Apr
03
Desenvolvendo um papo: Engenharia reversa e como eu cheguei nela sem nem perceber

Uma das coisas mais surpreendentes sobre o desenvolvimento de jogos na minha ótima é que eu não o trabalho de forma tão “formal”.

Infelizmente, devido a minha rotina bem corrida, eu li pouquíssima literatura sobre o assunto e por isso mesmo fui desenvolvendo as minhas ferramentas na marra.

Estes dias, depois de uma reunião com uma editora sobre um projeto (não posso falar nada ainda) eu descobri que a forma de pensamento que eu desenvolvi para jogos é bem interessante e no meu caso em específico, me deu a chance de fazer com que meus projetos sejam mais adaptáveis.

Como eu pensei que explicar essa forma de enxergar os jogos poderia ajudar alguém que estivesse começando, lá fui eu atrás de alguma expressão que eu não precisasse cunhar para explicar essa forma de pensamento.

Uma que ajudará a explicar é engenharia reversa.

Não que ela explique tudo, mas já ajuda.

Entendendo o que é essa “engenharia reversa”

O conceito de engenharia reversa é compreender a construção de algo pelo processo d desmontá-lo e então começar a entender o que a cada parte faz.

O que muita gente talvez não saiba é que a minha experiência como game designer (Machina, Simulacro de guerra) não foi uma ideia totalmente do zero. Como eu já havia explicado logo que eu comecei a falar desse jogo, no começo do blog, ele surgiu de uma situação bem pitoresca.

Eu tinha acabado de começar a conhecer o mundo mágico dos PNPs, que aumentaram enormemente a quantidade de jogos aos quais eu tive contato, e tinha feito um chamado empire engines. Eu tinha achado o jogo simplesmente sensacional, e o apresentei para minha namorada na época (atual esposa).

A resposta dela foi simples “Cara, que jogo ruim. Você fica produzindo as coisas e não faz nada com elas?”

Resultado de imagem para empire engines

Daí eu tive a ideia de construir um mapa que seria controlado pelos motores, e mais de dois anos depois o jogo está pronto e é um dos projetos dos quais eu mais me orgulho.

Só que essa “coisa” de aderir e descolar e trocar coisas me levou a um entendimento diferente do que é um jogo e conjuntos de regras sendo algo bem menos rígido do que muita gente acredita.

Isso me dá a sensação de que um jogo pode ser, por exemplo, comparado a um maquinário de rodas dentadas. Eu poderia dizer relojoaria, mas relojoaria em geral é um trabalho que remete à precisão e funcionamento exato de cada peça, sem chances de substituições.

Resultado de imagem para rodas dentadas

Eu já penso em formas diferentes. Eu imagino os jogos como várias rodas dentadas que podem ser trocadas para efeitos diferentes, então cada uma das mecânicas é uma roda dentada e as dinâmicas é como essas rodas dentadas interagem entre si e como elas reagem aos jogadores, que as colocam em movimento.

Por isso eu gosto tanto de jogos com várias regras alternativas e possibilidades diferentes dentro do mesmo conjunto de temáticas e componentes, para que você possa jogar da forma que preferir.

O que você acha dessa forma de encarar o game design? Você que nunca fez um jogo na vida, já pensou nisso?