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Jun
05
Mais um ano que se passa…

O Studio fez mais um ano e eu nem percebi. Estou em um ritmo tão maluco de conseguir fechar alguns projetos (nada a declarar por enquanto) que a data quase passa em branco.

O Dino Wars pode ser considerado um “presente” para o Studio? Talvez. 2018 como um todo tem sido um ano bem curioso e interessante. Em 6 meses eu mudei uma quantidade de coisas razoáveis que eu achei sinceramente que não aconteceriam tão cedo, e curiosamente elas estão acontecendo.

Eu gostaria de agradecer demais aos padrinhos do Studio, que mesmo com um projeto tão “ruim” para apadrinhar quanto o meu (em matéria de benefícios para eles eu ando bem sofrível, admito para vocês). Uma hora dessas eu vou sentar e conseguir realmente transformar o Padrim do Studio em algo incrível.

Uma coisa pelo menos eu não posso reclamar e tenho de me orgulhar inclusive: eu ando bem prolífico de ideias novas. Posso comentar de 3 projetos que estou trabalhando, que tem relação com umas paixões que eu andei desenvolvendo recentemente.

  • O Totemica finalmente está pronto. Eu estarei liberando o PNP e o manual hoje para os padrinhos (ele ainda está em Beta, então é possível que o jogo ainda mude).
  • Eu estou desenvolvendo um wargame para ser jogado com peças de xadrez que por enquanto chama Desterro. Ele ainda está naquela fase em que ele acontece mais na minha mente do que na prática, mas isso está para mudar em breve.
  • Estou participando também do concurso Faça você mesmo de jogos narrativos com um mix de RPG e boardgame que pode se tornar algo bem interessante. Estou desenvolvendo esse projeto e em breve vou falar mais dele.

Valeu à pena?

Essa pergunta pode parecer meio ridícula quando eu estou esperando apenas o Ok da Algazarra para ver meu primeiro jogo nas prateleiras das lojas de brinquedos, mas às vezes eu me pego pensando se essa estrada pedregosa para Dublin (vamo ver quem pega essa referência) foi realmente a melhor opção para mim.

Sinceramente? Os resultados para mim são inegavelmente satisfatórios. Eu me sinto um game designer com uma visão própria de mercado e que vai trabalhar dentro dessa visão.

Eu vejo as outras opções, os outros caminhos que amigos traçaram e o que eles estão fazendo com suas carreiras atualmente e às vezes me pergunto “será que é isso mesmo?”

Antes eu tinha orgulho de dizer que a incerteza era parte do negócio do Teia, que era o preço da ousadia e tal. Dois anos depois e sinto que a maturidade está começando a chegar, o que significa que algumas questões precisam ser repensadas, e um foco maior nos resultados se faz necessário.

May
03
Dino Wars: um pequeno passo para um designer

Nos últimos meses eu venho falando bastante do Dino Wars, por diversos motivos. Isso porque eu tenho a convicção de que esse jogo é uma vitória para a expansão do nosso hobby para além do nicho, usando uma possibilidade que pode ser boa não só para mim, mas para toda a comunidade de desenvolvimento.

Já explico porque, e quero explicar outros detalhes sobre esse lançamento, até para evitar conflitos dentro da comunidade que eu acho que vão ser um exercício de futilidade em muitos aspectos.

Vou começar sendo bem claro sobre um aspecto do Dino Wars: para quem ele NÃO foi feito.

Para quem o Dino Wars NÃO foi feito?

O Dino Wars não foi feito para o jogador avançado, que faz questão de mecânicas e dinâmicas super complexas e uma produção impecável, do mesmo padrão das empresas internacionais. Não é isso que desejamos oferecer e não é isso que você vai encontrar.

O Dino Wars é uma produção mais econômica, uma aposta ousada da Algazarra em produzir um jogo com mecânicas e dinâmicas modernas para ser vendido ao valor de um jogo de massa.

 

Nesse caso é importante salientar que não existe mágica no que fizemos: não somos os salvadores da pátria porque conseguimos fazer jogos de altíssima qualidade por muito menos que as outras editoras. Isso não é verdade e não existe.

O que aconteceu aqui é que escolhas foram feitas para chegarmos a esse resultado: detalhes estéticos e especialmente a qualidade da caixa foram sacrificadas em prol de um produto mais barato.

e ainda assim ficou bonitão e com um tabuleiro de qualidade

Então se para você o padrão internacional de boardgames é indispensável e algumas situações como cores de componentes diferentes e a qualidade inferior dos dados são imperdoáveis , o Dino Wars não é um produto para você.

Dito isso, vamos falar de duas coisas que eu considero a melhor parte desse lançamento: inclusão e precedente.

 

Inclusão e precedente: duas palavras de ordem neste lançamento

Quem já me conhece de mais tempo sabe que a popularização e democratização dos jogos modernos sempre foram bandeiras que eu ergui aqui, e esse jogo sendo vendido em uma média de R$60,00 (se ele fosse lançado dentro do nicho você ter certeza que ele custaria pelo menos o dobro, para mais) é uma senhora vitória nesse aspecto.

Nessa parte entra a Inclusão, porque estamos abrindo as portas de um nicho que sempre foi um tanto elitista, afinal os jogos são caros e na maioria das vezes não atendem famílias mais humildes, que não podem dispor de mais de 100 reais para dar um jogo aos filhos.

Enquanto isso, no outro lado, a indústria de brinquedos nacional vem sofrendo com a concorrência com as grandes marcas internacionais, que vem trazendo produtos cada vez mais competitivos (os chineses vencem no preço e os de grandes marcas como Hasbro vêm vencendo pela fama).

Em busca de um novo espaço no mercado, a Algazarra está apostando em um produto híbrido, que une mecânicas e dinâmicas modernas e o valor competitivo dos jogos de massa, e me coube, juntamente com o Jefferson Augusto, dar um corpo e um nome a esse produto.

Banguela de pelúcia dando aquele Photobomb de leve

O eventual sucesso do Dino Wars dentro do mercado vai, sem dúvida alguma, abrir um precedente extremamente interessante, que vai ser tão interessante para os game designers em geral quanto para a indústria de brinquedos e jogos no geral.

Mais indústrias vão desejar lançar jogos dentro desse nicho, então vão precisar de designers, que vão conseguir se dividir entre os jogos para as editoras do nicho e as indústrias, e quem sabe, até fazer disso uma fonte de renda mais respeitável!

A partir daí pode-se pensar em jogos sendo lançados dentro dos padrões do nicho em versões deluxe ou apenas pacotes de upgrade… As chances são infinitas!

Não sei vocês, mas eu quero muito essa visão de mercado para o futuro dos jogos no Brasil. Uma indústria mais acessível e lucrativa para todos, com crianças passando menos tempo na frente de telas e exercitando habilidades que podem ser muito interessantes para seu futuro como a capacidade de desenvolver estratégias e lidar com imprevistos e revezes.

Quer saber mais sobre o jogo e as minhas ideias? Segunda feira eu vou estar no Leite Night com informações exclusivas!

 

 

 

Apr
19
Game design for fun: pequenos desenvolvedores!

Resultado de imagem para crianças jogando tabuleiro

Desenvolver jogos é uma atividade desafiadora e divertida que pode criar nas crianças um espírito de descoberta e determinação em cumprir um objetivo, além de instigar o pensamento científico e a disciplina de saber como resolver uma dificuldade usando lógica.

Tudo isso, associado com toda a noção de criar um jogo justo e de ter pessoas por perto para experimentar sua criação, lidando também com fazer e receber críticas de forma construtiva faz da criação de jogos em grupos de crianças e adolescentes algo extremamente interessante para escolas, clubes e até como atividade de pais e filhos.

Em mais um texto onde defendo o game design como ferramenta de diversão, sem as amarras e restrições do desenvolvimento profissional, vou dar dicas para os jovens desenvolvedores e para pais, que podem fazer dessa atividade, além de um incentivo a mais para que seu filho deixe o meio digital, ainda traga uma série de vantagens para eles!

Os primeiros passos do jovem desenvolvedor de jogos

 

Estas primeiras dicas e algumas palavras que você vai conhecer são tão eficientes para quem está começando a conhecer e desenvolver jogos de tabuleiro modernos quanto para os jovens desenvolvedores. Isso é uma das magias do desenvolvimento: independente da sua bagagem de vida, todos começam de um princípio bem parecido.

Vamos começar pelo conceito principal: a diferença entre os jogos tidos como clássicos e os tidos como modernos. Os jogos clássicos são jogos como banco imobiliário e similares, além do xadrez e damas, que usam construções de regras que já não são mais tão interessantes assim atualmente.

Embora muitos entusiastas adorem chamar esses (e até alguns jogos modernos) de “jogos ruins”, eles simplesmente deixam de ser interessantes para pessoas que procuram desafios diferentes. Não desconsidere esses jogos quando você for criar, mas tenha em mente que existem mais formas de jogar.

Os jogos modernos trazem uma série de características no seu design que fazem deles mais atrativos em sua maioria.

Alguns deles contam histórias incríveis e criam a chamada imersão (que é basicamente estar muito entretido no jogo e não sentir o tempo passar), outros ainda conseguem se tornar desafios mentais de administração e perícia mental, deixando praticamente espaço nenhum para o acaso.

Essas distinções têm nomes, mas isso não é importante agora, apenas saiba que existem várias formas e estilos de jogo, cada um com um objetivo e público.

Agora que você sabe as diferenças, você encontrará o primeiro desafio de um bom desenvolvedor: jogar o máximo possível! Jogar jogos diferentes e jogar os mesmos jogos de forma diferente, para ver como o jogo reage a diferentes tipos de estratégia.

Com isso, você vai criar algo chamado bagagem, que não é só para os jogos, mas a para a vida em geral. A bagagem é uma série de conhecimentos e experiências sobre o assunto que te darão melhor chances de sucesso ao fazer algo.

Vamos recapitular: primeiro você conheceu uma forma de diferenciar os jogos que você sempre jogou desses outros jogos que você virá a conhecer a partir de agora, e depois ficou sabendo que quanto mais você jogar, melhor seus jogos serão.

Mas e agora?

Experimente desmontar algo já pronto

Eu já comentei sobre essa linha de pensamento em outro post que eu fiz ( leia aqui), mas agora eu vou te passar isso como um desafio/ exercício:

  • Pegue um jogo de tabuleiro que você gosta muito, pode ser qualquer um mesmo. Você vai precisar de uma cópia desse jogo
  • Tente mudar uma das regras do jogo e jogue-o de novo. Pode ser uma regra que você não gosta ou algo que você acha que ficaria divertido se fosse trocado.
  • Troque mais uma ou duas regas e vá testando constantemente. Chame amigos para conhecer a sua versão do jogo que todo mundo conhece.
  • Continue mudando até que o jogo fique totalmente irreconhecível. Sem perceber e de forma natural você criou um jogo totalmente novo!

    Resultado de imagem para war tabuleiro
    O War é um excelente exemplo de jogo que você pode usar para isso!

Esse exercício pode ser algo a ser como uma atividade de pais e filhos, como uma atividade de classe ou ainda como um projeto que você começar agora mesmo!

É divertido e pode te dar um excelente resultado! Experimente agora mesmo!

 

Apr
14
Uma nova fase de PNPs no Studio Teia de Jogos
sim… mais mudanças, mas essas são bem legais!

O PNP gratuito vem sendo uma das nossas maiores diferenças, quase uma assinatura do Studio. Entramos com essa mentalidade e ainda hoje, com todas as mudanças que aconteceram a respeito do Studio, eu ainda acredito nisso.

Agora eu decidi que vou mudar um pouco como serão os PNPs do Studio, e qual o meu objetivo com isso. Exatamente porque percebi que existe algo que pode ser muito mais interessante e variado para as pessoas se feito da forma como estou pensando em fazer.

Neste caso, sem mais delongas, eu vou dar mais detalhes do que vai ser feito a partir de agora e como você, desenvolvedor ou entusiasta do desenvolvimento que gosta de ajudar com playtestes, vai conseguir se beneficiar com isso e como vai ajudar a mim e a outros desenvolvedores.

PNPs a rodo para todo mundo se divertir

Eu já havia feito o convite anteriormente, mas de forma mais discreta, mas agora estou deixando bem claro como as coisas vão funcionar: o espaço para PNPs no Studio vai ser aberto para que desenvolvedores coloquem seus jogos para playtest aberto!

Isso significa que esses jogos vão estar descritos como Beta teste, e o autor do jogo vai poder usar o site e o grupo de Facebook Boteco teia de jogos para organizar e divulgar seus playtests.

Isso com certeza vai dar ao desenvolvedor uma facilidade maior de ter seu trabalho divulgado e ainda maior visibilidade para que eventuais editora conheçam o trabalho.

Além disso, todas as pessoas que gostam de PNPS e de ajudar um jogo a ser desenvolvido vão ter uma quantidade considerável de jogos para se evolver, o que também é interessantíssimo para os desenvolvedores (dica do dia, você aprende muito sendo playtester e conversando com outros desenvolvedores).

Como vai funcionar? Tenho de pagar alguma coisa?

Claro que não! Todo o processo de inscrição do jogo e de divulgação no Facebook serão totalmente gratuitos, sendo que a única coisa que eu peço dos desenvolvedores e da comunidade que for criada ao redor do Studio é exatamente ajudar a manter o espaço, por meio da divulgação do Padrim do Studio.

Por mais que pareça que não, Studio dá um trabalho considerável, e existem eventuais despesas em relação a isso. Fora que, com mais dinheiro em caixa, eu pretendo voltar a fazer sorteios para os padrinhos e poder expandir ainda mais os conteúdos do Studio com jogos diferentes que eu estou começando a fazer.

Então se você é desenvolvedor e quer colocar seu jogo no Nosso acervo, tudo o que você tem de fazer é:

  • Mande seu jogo, com breve descritivo, banner dentro dos padrões do acervo de PNPs (inclusive to aceitando quem quiser me ajudar a renovar aqueles banners) e manual de regras para o email do Studio (studioteiadejogos@gmail.com).
  • Irei ler e entender seu jogo (jogar fica um pouquinho mais difícil, vai depender da minha agenda) e te dar meu parecer. Vou dar ao direito de vetar a publicação de um jogo que eu achar que possa ser prejudicial para a imagem do Studio ou ainda quando eu achar que o jogo precisa ser lapidado mais antes de ser colocado em playtest aberto (esse segundo é discutível, só chegar e conversar).
  • Os jogos serão publicações em ordem de chegada, com o máximo de 2 por mês. A ordem é da chegada do email com todas as documentações pedidas. Autores com demos de jogos que vão entrar em financiamento coletivo podem pedir uma prioridade, mas precisam pedi-lo com pelo menos um mês de antecedência.

Gostou e quer colocar o jogo? Pode vir conversar! Ficou com dúvida? Só perguntar!

Mar
22
Notícias do Teia: Nem só de Dinos viverá esse Studio

Aparentemente eu vou precisar fazer com que esses postos sejam mais curtos, por motivos de coisas e mais coisas a serem feitas. Isso vem de encontro com a máxima Romuliana “Jogo bom é jogo pronto”, ou seja, é melhor um post pequeno e objetivo, falando sobre o que preciso dizer, do que procurar a pauta perfeita e ficar todo esse tempo sem postar nada.

A ideia, neste momento, é dizer que eu fiz um acordo com meus padrinhos e estou cumprindo este acordo. Eu vou começara entregar um mini game o mais acabado possível e colocá-lo para download o blog.

Neste momento eu estou trabalhando no Totemica, que eu já tinha começado em parceria com o Iaggo Piffero, quando ele ainda era sócio do Studio.

O jogo teve algumas mudanças de leve, que fizeram com que ele ficasse mais simples e apresentasse seu objetivo de forma mais rápida e simples. O jogo em si, é bem simples, mas pode ser o ideal para aqueles que precisam de um filler para dois players que tenha uma dose de estratégia.

Alguns detalhes sobre as regras ainda estão sendo testados, mas as referências principais são:

  • Super trunfo
  • Clash Royale (ela começou mais forte e foi se perdendo, agora é beeem menor)
  • Quarriors (forma de pontuação)
  • Pokémon (elementos ganham de elementos)
  • Oh my goods (referencial de cartas multiuso)

A ideia do jogo é uma disputa entre times de totens que tentam disputar o poder dourado, que é o elemento supremo dentre os totens.

Essas são algumas das ilustrações que iremos usar, na verdade as cartas “finais”.

 

O jogo vai subir como alfa, e espero poder contar com a ajuda de vocês para fazer dele algo ainda melhor em breve! Ahn! Ainda essa semana eu vou fazer um post meio filosófico/brisado sobre meu estilo de game design!

 

 

Mar
05
Como vai ser o Dino Wars? Mais informações sobre o jogo e a parceria

Na última sexta feria eu fiz o anúncio oficial do Dino Wars, um projeto que eu já vinha desenvolvendo em segredo com o pessoal da Algazarra há algum tempo (os padrinhos já sabiam, mas mantiveram o segredo.

Eu estou especialmente feliz e orgulhoso pela parceria, não só porque graças a ela eu tenho meu primeiro jogo publicado, mas porque com essa parceria teremos um jogo que foi pensado com todas as mecânicas e dinâmicas de um jogo moderno sendo lançado por uma empresa que se dedica ao mercado popular, o que vai expandir as possibilidades de consumo do jogo.

Exatamente por esse perfil híbrido, o jogo tem particularidades que fazem dele um jogo simplesmente perfeito para permitir que mais pessoas conheçam os jogos modernos, especialmente as que tradicionalmente não teriam como comprar um jogo assim.

Quem conhece o Studio sabem que essa tem sido a nossa luta e esse jogo é uma grande vitória nesse sentido. Meu objetivo é lançar vários jogos dentro desse segmento, que eu espero que cresça muito esse ano!

Apesar de tudo isso ser lindo e maravilhoso, aposto que vocês querem é saber mais do jogo, não é? Então vamos falar mais dele!

Dino Wars: Lore, mecânicas e dinâmicas

O lore do Dino Wars surgiu em cima de uma suposição que pode parecer maluca, mas que acabou gerando uma excelente história: Se, ao invés de destruir os dinossauros, um meteoro tivesse feito com que eles tivessem uma mudança completa no seu desenvolvimento e se tornassem raças inteligentes.

Dinossauros diferentes começaram a se organizar em tribos da mesma espécie, e a perceber que os fragmentos de meteoro eram mágicos e poderosos. Então os sábios começaram a fazer rituais e feitiços, muitas vezes sacrificando seus irmãos para obter os conhecimentos proibidos.

Esse conhecimento se transformou em feitiços, que quando executados, darão poderes incríveis a todos da tribo. Por isso mesmo os sábios de cada uma das tribos mandou seus guerreiros em busca dos fragmentos restantes do meteoro.

Como cada um dos territórios recebeu um tipo diferente de meteoro, as tribos começaram a invadir os territórios uma da outra em busca dos fragmentos necessários para seus feitiços.

Você deve imaginar que muitas vezes a situação se torna mortal, fora que em alguns momentos os dinossauros que não evoluíram se tornam um problema da mesma forma que as outras tribos Sáurias.

Mecanicamente ele é um controle de área com um sabor diferente, já que os territórios só são úteis enquanto possuem um fragmento de território. Os combates são resolvidos por dados, mas ao contrário de outros jogos, como o war, superioridade numérica faz uma diferença considerável.

Existem outras dinâmicas que eu vou deixar no suspense, já que você já entendeu a ideia principal do jogo, mas saiba que apesar de ser um jogo com esse tipo de dinâmica, estamos trabalhando para que ele seja um desafia interessante para os mais experientes também.

Obviamente, temos as artes incríveis do Jefferson Augusto abrilhantando o jogo (page dele aqui). Toda a pesquisa e referenciais que as tribos sáurias usam vieram dele, e eu acredito que vocês vão curtir muito isso!

O Dino Wars será lançado pela Algazarra durante e Abrin 2018, e você poderá encontrá-lo nas lojas e brinquedos (e quem sabe nas de boardgames?)

 

 

 

Feb
20
As novas colunas do nosso blog
Imagem relacionada
Já fiz essa piada antes… mas não resisto. MANCHETES COM O HOMEM ARANHA

Nesse ano muitas coisas já mudaram, e muitas outras ainda vão mudar. Uma das novidades que queremos trazer para vocês é a nova distribuição de conteúdos do blog do Studio!

As maiores novidades são um espaço mais aberto para outras pessoas e visões, eventuais entrevistas que irei fazer e alguns conteúdos que eu acredito serão bem interessantes.

Sem mais delongas vamos às colunas!

 

1-Desenvolvendo um papo: essa vai ser a coluna de game design no geral. Eu vou falar das minhas experiências e das minhas preferências quanto à desenvolvimento, comentar das minhas escolhas de design e fazer diários de designer com os jogos que estarei desenvolvendo, além de chamar outros desenvolvedores para falar em entrevistas sobre o que eles consideram importante nesse aspecto.

2-Meus dois centavos: meus dois centavos é uma coluna em que eu dava a minha opinião sobre várias coisas do mercado e até paralelas à ele,faz um tempo considerável que eu não faço nenhum texto sobre isso por motivos diversos, mas agora o dois centavos vai voltar com tudo!

3- Notícias do Teia: Vamos falar do Teia e de todas as novidades que vão acontecer. Eu estou preparando uma grande renovação no padrim para acomodar as novas necessidades do Studio e seus novos objetivos, além de algumas coisas que eu ainda estou tramando.

4- Viajando no tabuleiro: Os jogos de tabuleiro abrem diversas vias de pensamento diferente, e essas vias de pensamentos passarão a ser exploradas melhor dentro dessa coluna. Eu pretendo trazer discussões que talvez mexam com os amores e ódios do hobby, mas o Teia sempre teve uma tradição de mexer em tudo que é vespeiro mesmo…

5-Teinovação: O Studio Teia de jogos foi um dos primeiros veículos/estúdios a trazer o financiamento recorrente e algumas formas de pensamento como a vantagem mercadológica e comercial do PNP.  Vamos continuar discutindo essas novidades e trazer discussões sobre inovação no mercado de jogos em geral focando nos pontos de interseccção etre o analóigico e o digital e pontos aonde a tecnologia faz com que o boardgame seja pensado , feito e /ou jogado de uma nova forma.

Gostaram? Comentem aí qual a sua coluna favorita dessa nova fase do Teia!

 

Jan
16
Avisos sobre as novas direções do Studio Teia de Jogos para 2018

As pessoas geralmente tem listas de coisas que querem fazer para o ano novo. Eu decidi fazer um a lista de coisas que vão mudar no Studio.

Vocês devem saber que agora o Studio Teia de Jogos é um Studio de um homem só, e não pretendo trazer novos sócios da forma anterior, pelo menos não por enquanto. Ao invés disso, estou contando com diversos parceiros, que vão sendo revelados com o passar do ano, para embelezas e ilustrar os jogos do Studio.

Outras mudanças serão:

  • Mudança de posicionamento: Não quero mais ser editora. Decidi que fico melhor fazendo jogos e ajudando pessoas com seus jogos, mas toda a parte de logística, mercado, qualidade de componentes, não me interessa e me estressa. Prefiro fazer meus jogos e entregá-los nas mãos de editores.
  • Oficina de desenvolvedores: vou desenvolver uma oficina de desenvolvedores de jogos, focando no fazer jogos no geral, e mostrando a minha visão do que é o game design e como ele deve ser desenvolvido para ser um prazer e possivelmente uma forma adicional de renda.
  • Mudanças no Padrim: A Campanha do Padrim será mudada em breve. Os padrinhos atuais serão os primeiros a serem avisados, mas prometo um crescimento mais eficiente e novidades para os mais diversos públicos
  • Mais colaboração: Eu pretendo abrir mais espaço para participação no site do Studio. Vocês devem ter percebido que os meus jogos foram separados dos outros PNPs, certo? Isso significa que agora às pessoas (com devidas autorizações do Autor) ou os próprios autores podem mandar PNPs para serem colocados nos arquivos do nosso site! Além disso, teremos conteúdos de outros autores no blog, trazendo visões diferentes do nosso mercado!
  • Flexibilidade e dinamismo: Isso sempre foram marcas nossas, mas agora vão ser a nossa principal característica. Estou estudando parcerias com editoras e buscando novas formas de atuar dentro do mercado, então Se você editora, loja ou pessoa interessa em investir em boardgames está buscando um Studio de desenvolvimento que tenha expertise e bons relacionamentos, basta nos procurar!

Com todas essas mudanças em mente, espero que você goste do que vai acontecer a partir de agora. Qualquer coisa, você sabe onde me procurar!