Dec
11
4 usos diferentes para QUALQUER DOS LIVROS do Marble Universes

As pessoas vieram me perguntar, talvez até um pouco desconfiadas, o que significava lançar um livro de RPG sem sistema, quais seriam os usos desses livros. Parece que muitos ficaram em dúvida sobre como os livros da linha Marble Universes poderiam ser usados na sua campanha de RPG, ou ainda para um one shot descompromissado.

Como isso parece ser uma dúvida comum, então quero demonstrar alguns dos usos que eu planejei para o Testland, o 16 toneladas e todos os outros livros da Série Marble Universes que eu pretendo lançar.

Vamos a eles?

1 One shot descompromissado

Esse é um dos motivos principais para que eu goste tanto do Marble Universes. Quando você tenta pensar um One Shot sem compromisso sobre um mundo muito rico, tem uma tendência a se perder entre apresentar muito do cenário e dar pouca liberdade ao seu jogador ou ainda fazer uma história genérica, que poderia estar acontecendo em qualquer outro cenário.

Com um dos cenários do Marble Universes, a construção do cenário e de suas particularidades é feita pelo mestre, e pode envolver o background dos jogadores ou não, com a vantagem de que existem diretrizes firmes para os indecisos e essas mesmas diretrizes podem ser destruídas ou totalmente ignoradas sem grandes prejuízos ao resto da história (mesmo que apenas um dos jogadores simplesmente queira se inserir no cenário sem usar seus estereótipos).

2 Campanhas completas baseadas no cenário

Aqui o mestre vai ter um trabalhinho, porque ele vai precisar preencher alguns buracos que estão ali de propósito, mas existem vantagens nisso! Como não existe uma “versão oficial” de nenhum dos livros e tudo o que está neles é relativo e cheio de interpretações, você pode fazer o que quiser com o cenário sem que nenhum dos jogadores possa te dizer “ain, isso não é assim”.

Você, mestre, especialmente de um daqueles cenários ultra esmiuçados (sim mundo das trevas clássico, estou falando de você) já deve ter lidado com aquele jogador que leu TODOS OS SUPLEMENTOS e que sabe as porcarias das respostas de tudo o que você tenta criar um mistério? E cria alguma coisa fora dos suplementos para ver o quanto ele vai reclamar na sua vida…

Com o Marble Universes você vai poder guiar a sua história sem amarras do cenário, já que existe bem pouca coisa que é realmente escrita em pedra no cenário e ao mesmo tempo existem alguns tipos de partidas bem evidenciadas nos livros, de forma que você tem um bom equilíbrio entre direcionamento e liberdade.

3 Sidequests para a sua campanha principal

Tem uma campanha principal dentro do tema e está interessado em uma sidequest que tire seus jogadores fora do eixo principal da história por um tempo? Os cenários do Marble Universes estão aí para isso! Uma comunidade isolada pode ser inspirada em qualquer um dos cenários, independente do contexto da história.

Pode haver uma disparidade de tecnologias ou você pode copiar apenas a base da organização social, mas de qualquer forma existem conflitos a serem resolvidos e coisas nas quais os jogadores não deveriam mexer se quiserem ter uma tranquilidade maior dentro desse microcosmo.

4 Inspirar-se para fazer seu próprio mundo

Quero fazer um mundo, mas não sei por onde começar. Apesar de não ser exatamente esse o objetivo, posso dizer que o Marble Universes apresenta um mundo de forma simples e eficiente, e por isso mesmo acredito que seja uma leitura interessante para aqueles que pretendam criar seus mundos.

Se você for uma dessas pessoas e quiser umas dicas, eu estou totalmente à disposição!

Como você pode ver, esse livro tem um monte de possibilidades, e eu quero continuar escrevendo esses livros e deixando-os totalmente gratuitos pelo Dungeonist. Só que para isso eu preciso da sua ajuda. Esse primeiro livro vai sair de qualquer forma, mas a partir do ano que vem às campanhas vão ser tudo ou nada, ou seja, se não bater a meta, eu não vou publicar.

Contribua! https://www.catarse.me/testland_cenario_rpg_sem_sistema?project_id=88226

 

Dec
05
O “teste” do Testland: um financiamento coletivo diferente do que eu estava fazendo

Eu já tinha escrito esse texto. Eu iria publicá-lo na sexta, mas como o Diego do Historiart me convidou a ser parte do financiamento coletivo com uma meta extra, eu decidi dar um tempo. Foi a melhor coisa que já me aconteceu, porque eu finalmente cheguei a uma conclusão sobre como eu quero que esse financiamento coletivo seja, e do que fazer com o resultado dele. Deletei o outro ttexto e fiz esse, muito mais sincero.

Vou explicar como esse financiamento coletivo vai ser, mas antes de tudo, vou explicar o porquê dele ser assim.

Porque o Testland vai ser um teste?

Acontece que esse não será meu primeiro financiamento coletivo. Eu tentei, com o meu Studio, financiar um jogo de cartas chamado “Seguem Alterações do Cliente”. Ele é divertidíssimo e eu achei que seria um sucesso. Não foi. Foi um fracasso fundamental.

Isso me marcou, mais do que eu queria. Eu assumo que fiquei com medo de novos financiamentos simplesmente porque eu vejo todos os problemas que acontecem todos os financiamentos por aí. Tem sempre uma reclamação. Uma insatisfação, alguma coisa.

Eu quero criar jogos, e quero que eles eventualmente paguem meu jantar, como disse o Neil Gaiman uma vez (ele disse com histórias, mas o pensamento é o mesmo). Por isso mesmo eu decidi que vou fazer isso diferente.

Eu vou abrir o financiamento, com uma meta que é a que eu gostaria de receber pela escrita do livro e para liberá-lo, de graça, para sempre, no site do meu Studio e/ou no Dungeonist, como está o 16 toneladas nesse momento. (Não conhece o 16 toneladas? Ele é o primeiro livro dessa série, dá uma olhada aqui sem compromisso! https://www.dungeonist.com/produto/16-toneladas/).

O ponto central é que a campanha vai ser flex. e vai ter apenas 15 dias. É pra ser rápido e rasteiro. O grande objetivo é ver o quanto eu consigo pelo material que eu to produzindo. Essa campanha vai ser acima de tudo um teste, o que é extremamente conveniente de ser feito com um cenário.

Eu vou ganhar alguma coisa apoiando isso?

Honestamente? Para você, algo que vai ser mandado pelo correio com o seu nome? Não. Nadica de nada. Simplesmente porque esse não é meu foco no momento. Eu decidi que quero ver “quanto vale o meu show” da forma mais honesta e aberta possível, então vou avisar sobre o financiamento, mas não vou ficar morrendo de preocupação sobre quanto vai arrecadar.

Vou confiar no meu trabalho e em vocês, comunidade rpgística, em me dizer se isso é algo que vocês estão dispostos a pagar (mesmo que sejam 2 ou 5 reais) para ter mais Marble Universes de graça, e quem sabe abrir caminho para publicações mais completas desses cenários.

Nov
19
Financiamento coletivo Testland: o que é e como vai acontecer?

Vocês deve ter visto algumas interações diferentes no nosso facebook esses dias,  ( se não, não tem problema, vamos explicar aqui e agora) e devem estar pensando o que isso significa. A resposta é simples: é um novo cenário do Marble Universes que vai ser lançado.

Acontece que existe uma série de questões quando falamos de financiamentos coletivos, e esse não é exatamente o primeiro livro dessa série. E eu não tinha feito um financiamento do primeiro, porque decidi fazer isso do segundo?

Esse texto é para explicar isso, os meus motivos e o que eu estou pretendo fazer com essa série.

Marble Universes, Resultados e financiamento coletivo diferente

Se você perdeu o primeiro lançamento do Marble Universes e não faz ideia do que diabos é isso, eu vou explicar. Marble Universes é uma série de pequenos livros de RPG que eu decidi começar a escrever para ir retomando meu contato com esse mercado, que estava bem defasado por motivos diversos.

Eu escrevi o 16 toneladas como um cartão de visitas ao mercado e sentir o que é a venda direta pelo dungeonist. Infelizmente os resultados não foram os que eu queria, por algum motivo que eu ainda estou tentando entender.

Para resolver isso eu decidi fazer o Testland de forma diferente. Ao invés de colocar um valor barato para que algumas pessoas possam comprar, e não ter o resultado que eu queria, eu decidi que tentaria algo diferente: vou criar um financiamento coletivo para pagar meu trabalho como autor e então deixar o livro de graça na internet.

Exatamente isso. Você vai me pagar para escrever o livro,  ter acesso antecipado a ele enquanto eu estiver escrevendo e quando ele estiver pronto, eu vou liberá-lo online, de graça, para sempre.

Será que isso vai dar certo? Só tem um jeito de saber! Para que você possa saber o que vai estar apoiando, eu liberei o 16 toneladas de graça no Dungeonist e vou liberar alguns trechos do Testland , para que vocês saibam o que está sendo financiado!

Se esse método der certo, eu pretendo pensar em alguma forma de fazer isso sempre que eu tiver alguma ideia de um cenário  interessante!

Oct
31
As novas diretrizes do Studio teia de Jogos.

Como diz um canal de Youtube que muito aprecio “subi á montanha mais alta e falei com a mulher mais sábia”. Isso basicamente quer dizer que aqueles mais de 20 dias que eu fiquei sem postar nada no Teia e nem falar nada sobre jogos me deram uma nova perspectiva para coisa toda.

Sim. Esse quase um mês foi um afastamento total. Também não joguei nada. Nada mesmo. Digital, analógico, nada.

Eu tinha entrado em um estado tão extremo de exaustão em relação aos jogos, ao mercado de jogos, a todas as negativas e problemas e dificuldades que eu encontrava para fazer com que as minhas ideias fossem para frente que eu cheguei a pensar em desistir.

Acabar com o Teia, com tudo. Apenas jogar e isso ainda com bem menos frequência.

Nesse meio tempo eu desenvolvi um apreço bem grande pelo scratchbuilding e tudo o mais (se vocês quiserem depois eu posto meus mechs aqui, mas meus amigos já devem estar de saco cheio com isso, porque eu me empolgo quando me envolvo nessas coisas).

De uns dias para cá eu comecei a jogar meus joguinhos digitais de novo, fiquei com vontade de jogar isso ou aquilo, e de repente já estou com vontade de voltar a trabalhar com os meus jogos, mas o medo de entrar na mesma situação desesperadora de antes voltou.

Foi quando me vieram duas ideias simples, mas maravilhosas, que eu vou começar a explicar aqui com mais detalhes.

Duas frentes de ação principais

Falando da atuação que eu quero ter para o mercado de entretenimento (estou estudando formatos para entrar no formato de treinamento e educacionais, inclusive procurando parcerias) ela vai ocorrer em duas frentes distintas, embora complementares em alguns momentos

  1. Os jogos feitas para editoras parceiras
    Vou manter a minha criação de jogos de tabuleiro e RPGs com o foco central de oferecer possibilidades para indústrias de brinquedos e editoras de nicho parceiras. Aceitarei encomendas e irei mostrar alguns projetos de minha autoria, que serão desenvolvidos até o momento de entre um conceito e um jogo pronto.
    Primeiro porque eu quero dar espaço e liberdade para a editora parceira poder adentrar o projeto sem precisar tirar demais do meu trabalho já feito e também porque assim eu fico menos tempo em cima de cada projeto, já que não quero desenvolver o jogo atém o fim e então tentar vendê-lo como aconteceu anteriormente.
  2. Produtos digitais para RPG e outros jogos: aqui é a “inovação” do dia. Na verdade apenas algumas pequenas mudanças na forma como eu ofereço meus produtos e uma retomada em uma coisa que eu sempre gostei do Teia: jogos gratuitos para todo mundo.
    Aqui a ideia vai ser simples: eu vou colocar um financiamento coletivo de um jogo em fase inicial de desenvolvimento e as pessoas vão me apoiar para que eu escreva o jogo até o fim, sendo que o trabalho de outras pessoas, como ilustradores, para aumentar ainda mais a qualidade do material divulgado.

Eu vou fazer o primeiro teste do segundo modelo com o segundo livro do Marble Universe, Testland. Para que isso seja possível, eu vou liberar gratuitamente o 16 toneladas, o primeiro livro, gratuitamente no Dungeonist.

Vou fazer uma pré campanha de alguns dias ( uns 15, 20 acredito) e então colocar o projeto no ar. Nessa primeira opção sem metas adicionais e sem nenhum tipo de coisa adicional, testar a ideia “pelada” e ver o que acontece.

Vamos em busca de uma nova forma de publicar jogos?

Sep
21
Perguntas e repostas sobre o Marble Universes: 16 Toneladas e Testland!

Se você não viu as últimas notícias sobre essa pequena série, vamos resumir: Marble Universes é uma série de pequenos cenários, oferecidos sem sistema mas com algumas indicações para o uso com a maioria dos sistemas mais comuns.

Uma das maiores questões desses pequenos livros é que eles são uma fira de colocar diversas ideias que eu tenho para fora, e deixar que as pessoas decidam, por meio do seu apoio aos cenários, qual deve ser desenvolvido e, quem sabe, ganhar um livro maior.

Como essa ideia é ainda um pouco nova , eu decidi fazer quase como um FAQ para explicar quais são as minhas intenções com essa série e qual o livro já lançado e o que eu posso adiantar do segundo.

Essa série é para iniciantes em RPG?

Não. A série Marble Universes é recomendada para jogadores avançados de RPG que desejam um cenário para algo novo sem precisar absorver mais de 200 páginas de conteúdo.

Utilizando de estereótipos e clichês para passar conceitos mais complexos em poucas palavras, a ideia é construir cenários de forma ultra resumida, mas totalmente funcional, dando inclusive liberdade maior ao mestre para que ele decida de que forma e com qual conotação ele deseja usar as informações.

Existe algum sistema favorito?

Não! A ideia é exatamente você poder usar o que quiser, com pouca adaptação. Por isso os cenários partem de estereótipos e existem instruções que podem facilitar consideravelmente as partidas. Além disso eu apresento formas diversas de como fazer campanhas dentro desses cenários, e apresentarei mais conteúdo sobre eles, como eventuais aventuras prontas ou até alguns suplementos .

Quais são os cenários?  Não vai ter ilustração não?

Não teremos ilustrações no momento, porque eu não sou ilustrador e não quero dividir ou ter de pagar ilustrador todo o mês para esses livros. A ideia é algo simples e rápido que eu mesmo serei capaz de fazer sozinho (inclusive as capas serão iguais, mudando apenas o título, graças ao querido Jefferson que montou um modelo para mim).

Com isso dito, vamos ao cenário já publicado e o cenário que eu pretendo trazer agora em outubro:

16 toneladas

Esse cenário é uma Utopia, um mundo em que um frágil equilíbrio sócio econômico, causado por uma revolução, dá aos moradores de um país a chance de escolher seus futuros sem medo da fome e de não ter ao menos o básico para sobreviver.

Um lugar aonde todos tentam ser mais humanos e mesmo os criminosos são tratados como pessoas, esse país tem como fonte central de renda e espinha dorsal da sua economia a extração de carvão. Todas as pessoas que tem a sorte de nascer em uma Vila Mineira devem 16 toneladas de carvão a essa vila pela educação e alimentação de qualidade gratuita oferecida à família, independente da condição dela.

Depois disso, essa pessoa passa a sua vida usando parte do saldo dessa dívida (que não pode ser maior do que 16 toneladas) para manter-se dentro da Vila, com qualidade de vida considerável. Algumas pessoas trabalham para a manutenção da Constituição, e dos governos de cada vila (os governos são descentralizados e autárquicos) e finalmente existem os injustiçados, os bandidos.

Já o Testland, que é o cenário que vai sair em Outubro, é mais agressivo e distópico, eu diria “Black mirrorish”.

Uma sociedade mundial , em que os países foram abolidos em prol de uma união da espécie em um senado planetário, tudo isso causada por uma guerra fria em que as bombas nucleares foram trocadas por alianças com raças alienígenas, tem como paradigma social principal testes constantes, que definem a ordem social em um ranking relacionado à sua eficiência naquilo que você faz para a sociedade.

Tem mais, mas isso vai ficar para quando o livro sair. Compre o seu 16 toneladas no link por apenas 5 reais e continue ajudando o Studio a existir!

16 Toneladas

Sep
14
Checklist de novidades Setembro 2018

Percebi que tinha coisa demais para contar e pouco tempo para ficar falando de todas elas, então entendi porque studios e editoras fazem esses checklists. É muito mais prático!

Então, sem mais delongas, vamos ao Checklist de novidades de setembro!

Novidades para o Machina

Machina, simulacro de Guerra pode receber uma nova roupagem e mais regras. Eu fui9 desafiado por uma editora (que não vou citar aqui) para dar um upgrade geral no Machina para um eventual lançamento. Já estou trabalhando em novidades e melhorias para que o jogo fique tão bom quanto qualquer jogo internacional cheio de minis e etc!

Assim que eu tiver mais novidades e for autorizado a comentar mais, eu volto a falar, mas de qualquer forma vamos ter novidades!

Lançamento do 16 toneladas!

16 toneladas é meu primeiro cenário sem sistema do chamado Marble Universes, que é uma série de mini cenários mensais que abordam universos totalmente diferentes e que podem se tornar produtos maiores se houver engajamento das pessoas.

Esse cenário utópico e otimista parte do seguinte preceito: Um país ( chamado apenas de O País) vive uma época histórica similar ao iluminismo e graças a isso acontece a Revolução, que expulsa os Nobres e o Clero.

O povo, então forma um governo descentralizado centrado apenas em duas coisas: o poder econômico da importação de carvão (que é o que mantém a economia, sendo que a moeda é centrada em toneladas de carvão) e no direito de todo mundo de ter sempre o que comer, aonde dormir e uma roupa simples para se vestir. Se quiser algo diferente ou melhor, você tem de trabalhar para conseguir.

Existem diversas formas diferentes de jogar o jogo e o nome do cenário é por causa da dívida que você contraiu com a Vila Mineira ao nascer nela: durante a sua vida você precisa pagar as 16 toneladas de carvão que garantiram que você teria o que comer, o que vestir e acesso á educação enquanto você não podia trabalhar.

Compre o seu por apenas 5 reais aqui! https://www.dungeonist.com/produto/16-toneladas/

Dino Wars RPG

Isso é mais uma novidade na qual eu passarei a trabalhar a partir de agora, em parceria com um nome conhecido do Mercado Nacional! O Dino Wars terá um cenário de RPG que vai permitir que os jogadores vejam a Guerra pelos Fragmentos de forma diferente do jogo de tabuleiro.

Ainda não existem mais detalhes, mas em breve eles existirão.

Projeto Desterro

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Esse é um projeto que eu comecei e precisei largar no meio, por falta de tempo. Vou falar nele porque quero todo mundo me cobrando, porque acho a ideia sensacional. A ideia do jogo é ser um wargame inspirado em dinâmicas de X wing, Mage Knight (o antigo, mesmo esquema do Hero Clix) e Warhammer, mas com peças de Xadrez e régua escolar.

Estou muito confiante de que esse jogo será divertido e irá colocar os wargames em lugares que ele não alcança por causa de valores e tudo o mais, mas preciso de mais estudo e tempo para fazer esse jogo como ele merece.

Esse será um projeto em longo prazo meu, que vou fazer meio que independente de resultados, como um estudo.

Como você pode ver muitas novidades! Para o mês que vem já teremos mais um cenário do Marble Universes e quem sabe mais algum joguinho rápido?

 

Jul
17
Arte é trabalho ou o trabalho que é arte?

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Jogos são arte. Independente do que as pessoas acreditam, meu envolvimento com a produção de jogos me fez acreditar ainda mais nisso.

Essa não é a única expressão artística a qual eu me dedico. Eu também sou escritor e gosto muito de escrever contos, (ando escrevendo outros tipos de coisas e aprendendo a fazer ainda mais coisas, mas isso é com o tempo).

A questão é que eu decidi usar o Studio Teia de jogos para expor também essa e outras partes da minha arte, o que inclui meus trabalhos com RPG, que vão se tornando cada vez mais presentes na minha vida (vamos começar a falar deles por aqui também), além das minhas intenções de lidar com jogos sérios, para empresas e treinamento.

Eu queria dividir isso com vocês porque isso significa que teremos mais contos e outras situações no futuro, relacionados ou não aos jogos, mas especialmente direcionados também ao Dino Wars, que vai ganhar contos e histórias em paralelo com o trabalho de HQ (que é bem mais demorado).

Uma das tribos que vai ganhar mais detalhes mais adiante!

Teremos ainda mais novidades, porque eu ando me preparando para expandir ainda mais o meu leque de atuação, mas isso é com o tempo. Para deixar tudo mais prático cada uma das atividades vai ganhar uma aba exclusiva (o Dino Wars também) e isso tudo vai tornar “a teia” que é esse estúdio ainda mais completa.

De atitudes práticas o que eu vou anunciar no momento é basicamente isso. Essas mudanças no site vão acontecendo de cardo com a minha disponibilidade de tempo, que não anda muito grande devido ás situações da vida, lembrando que o Dino Wars terá prioridade total.

A arte e o trabalho

Imagem relacionada
Por que a formiga não pode tocar violino e receber por isso?

Essas mudanças e essa situação de não tentar mais dividir a minha profissional em dois hemisférios totalmente diferentes (não sei se você preparou, mas é exatamente o que vai acontecer) me fez lembrar a minha evolução com o Studio e os momentos em que eu finalmente me entendi isso como profissão.

Muitas pessoas dentre meus amigos e conhecidos dizem que não existe uma carreira como game designer. Eu, sinceramente, discordo (o Jordan discordando das pessoas, que novidade).

Muitas pessoas ainda parecem sentir vergonha de dizer que trabalham com jogos simplesmente porque muitas vezes fazemos outras coisas em paralelo. Nenhuma novidade, dificilmente alguém que trabalhe com arte no Brasil consegue se dedicar apenas a isso.

Por isso mesmo vou começar a centralizar todas as minhas atividades comerciais por meio dessa marca. Pelo menos as que eu sinto que preciso de uma identidade empresarial agora serão todas feitas por aqui.

Isso vai dar certo? Não sei, só tem um jeito de saber. Não seria a primeira vez que eu me meteria a fazer algo que não certeza do sucesso.

Jun
05
Mais um ano que se passa…

O Studio fez mais um ano e eu nem percebi. Estou em um ritmo tão maluco de conseguir fechar alguns projetos (nada a declarar por enquanto) que a data quase passa em branco.

O Dino Wars pode ser considerado um “presente” para o Studio? Talvez. 2018 como um todo tem sido um ano bem curioso e interessante. Em 6 meses eu mudei uma quantidade de coisas razoáveis que eu achei sinceramente que não aconteceriam tão cedo, e curiosamente elas estão acontecendo.

Eu gostaria de agradecer demais aos padrinhos do Studio, que mesmo com um projeto tão “ruim” para apadrinhar quanto o meu (em matéria de benefícios para eles eu ando bem sofrível, admito para vocês). Uma hora dessas eu vou sentar e conseguir realmente transformar o Padrim do Studio em algo incrível.

Uma coisa pelo menos eu não posso reclamar e tenho de me orgulhar inclusive: eu ando bem prolífico de ideias novas. Posso comentar de 3 projetos que estou trabalhando, que tem relação com umas paixões que eu andei desenvolvendo recentemente.

  • O Totemica finalmente está pronto. Eu estarei liberando o PNP e o manual hoje para os padrinhos (ele ainda está em Beta, então é possível que o jogo ainda mude).
  • Eu estou desenvolvendo um wargame para ser jogado com peças de xadrez que por enquanto chama Desterro. Ele ainda está naquela fase em que ele acontece mais na minha mente do que na prática, mas isso está para mudar em breve.
  • Estou participando também do concurso Faça você mesmo de jogos narrativos com um mix de RPG e boardgame que pode se tornar algo bem interessante. Estou desenvolvendo esse projeto e em breve vou falar mais dele.

Valeu à pena?

Essa pergunta pode parecer meio ridícula quando eu estou esperando apenas o Ok da Algazarra para ver meu primeiro jogo nas prateleiras das lojas de brinquedos, mas às vezes eu me pego pensando se essa estrada pedregosa para Dublin (vamo ver quem pega essa referência) foi realmente a melhor opção para mim.

Sinceramente? Os resultados para mim são inegavelmente satisfatórios. Eu me sinto um game designer com uma visão própria de mercado e que vai trabalhar dentro dessa visão.

Eu vejo as outras opções, os outros caminhos que amigos traçaram e o que eles estão fazendo com suas carreiras atualmente e às vezes me pergunto “será que é isso mesmo?”

Antes eu tinha orgulho de dizer que a incerteza era parte do negócio do Teia, que era o preço da ousadia e tal. Dois anos depois e sinto que a maturidade está começando a chegar, o que significa que algumas questões precisam ser repensadas, e um foco maior nos resultados se faz necessário.

May
03
Dino Wars: um pequeno passo para um designer

Nos últimos meses eu venho falando bastante do Dino Wars, por diversos motivos. Isso porque eu tenho a convicção de que esse jogo é uma vitória para a expansão do nosso hobby para além do nicho, usando uma possibilidade que pode ser boa não só para mim, mas para toda a comunidade de desenvolvimento.

Já explico porque, e quero explicar outros detalhes sobre esse lançamento, até para evitar conflitos dentro da comunidade que eu acho que vão ser um exercício de futilidade em muitos aspectos.

Vou começar sendo bem claro sobre um aspecto do Dino Wars: para quem ele NÃO foi feito.

Para quem o Dino Wars NÃO foi feito?

O Dino Wars não foi feito para o jogador avançado, que faz questão de mecânicas e dinâmicas super complexas e uma produção impecável, do mesmo padrão das empresas internacionais. Não é isso que desejamos oferecer e não é isso que você vai encontrar.

O Dino Wars é uma produção mais econômica, uma aposta ousada da Algazarra em produzir um jogo com mecânicas e dinâmicas modernas para ser vendido ao valor de um jogo de massa.

 

Nesse caso é importante salientar que não existe mágica no que fizemos: não somos os salvadores da pátria porque conseguimos fazer jogos de altíssima qualidade por muito menos que as outras editoras. Isso não é verdade e não existe.

O que aconteceu aqui é que escolhas foram feitas para chegarmos a esse resultado: detalhes estéticos e especialmente a qualidade da caixa foram sacrificadas em prol de um produto mais barato.

e ainda assim ficou bonitão e com um tabuleiro de qualidade

Então se para você o padrão internacional de boardgames é indispensável e algumas situações como cores de componentes diferentes e a qualidade inferior dos dados são imperdoáveis , o Dino Wars não é um produto para você.

Dito isso, vamos falar de duas coisas que eu considero a melhor parte desse lançamento: inclusão e precedente.

 

Inclusão e precedente: duas palavras de ordem neste lançamento

Quem já me conhece de mais tempo sabe que a popularização e democratização dos jogos modernos sempre foram bandeiras que eu ergui aqui, e esse jogo sendo vendido em uma média de R$60,00 (se ele fosse lançado dentro do nicho você ter certeza que ele custaria pelo menos o dobro, para mais) é uma senhora vitória nesse aspecto.

Nessa parte entra a Inclusão, porque estamos abrindo as portas de um nicho que sempre foi um tanto elitista, afinal os jogos são caros e na maioria das vezes não atendem famílias mais humildes, que não podem dispor de mais de 100 reais para dar um jogo aos filhos.

Enquanto isso, no outro lado, a indústria de brinquedos nacional vem sofrendo com a concorrência com as grandes marcas internacionais, que vem trazendo produtos cada vez mais competitivos (os chineses vencem no preço e os de grandes marcas como Hasbro vêm vencendo pela fama).

Em busca de um novo espaço no mercado, a Algazarra está apostando em um produto híbrido, que une mecânicas e dinâmicas modernas e o valor competitivo dos jogos de massa, e me coube, juntamente com o Jefferson Augusto, dar um corpo e um nome a esse produto.

Banguela de pelúcia dando aquele Photobomb de leve

O eventual sucesso do Dino Wars dentro do mercado vai, sem dúvida alguma, abrir um precedente extremamente interessante, que vai ser tão interessante para os game designers em geral quanto para a indústria de brinquedos e jogos no geral.

Mais indústrias vão desejar lançar jogos dentro desse nicho, então vão precisar de designers, que vão conseguir se dividir entre os jogos para as editoras do nicho e as indústrias, e quem sabe, até fazer disso uma fonte de renda mais respeitável!

A partir daí pode-se pensar em jogos sendo lançados dentro dos padrões do nicho em versões deluxe ou apenas pacotes de upgrade… As chances são infinitas!

Não sei vocês, mas eu quero muito essa visão de mercado para o futuro dos jogos no Brasil. Uma indústria mais acessível e lucrativa para todos, com crianças passando menos tempo na frente de telas e exercitando habilidades que podem ser muito interessantes para seu futuro como a capacidade de desenvolver estratégias e lidar com imprevistos e revezes.

Quer saber mais sobre o jogo e as minhas ideias? Segunda feira eu vou estar no Leite Night com informações exclusivas!

 

 

 

Apr
19
Game design for fun: pequenos desenvolvedores!

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Desenvolver jogos é uma atividade desafiadora e divertida que pode criar nas crianças um espírito de descoberta e determinação em cumprir um objetivo, além de instigar o pensamento científico e a disciplina de saber como resolver uma dificuldade usando lógica.

Tudo isso, associado com toda a noção de criar um jogo justo e de ter pessoas por perto para experimentar sua criação, lidando também com fazer e receber críticas de forma construtiva faz da criação de jogos em grupos de crianças e adolescentes algo extremamente interessante para escolas, clubes e até como atividade de pais e filhos.

Em mais um texto onde defendo o game design como ferramenta de diversão, sem as amarras e restrições do desenvolvimento profissional, vou dar dicas para os jovens desenvolvedores e para pais, que podem fazer dessa atividade, além de um incentivo a mais para que seu filho deixe o meio digital, ainda traga uma série de vantagens para eles!

Os primeiros passos do jovem desenvolvedor de jogos

 

Estas primeiras dicas e algumas palavras que você vai conhecer são tão eficientes para quem está começando a conhecer e desenvolver jogos de tabuleiro modernos quanto para os jovens desenvolvedores. Isso é uma das magias do desenvolvimento: independente da sua bagagem de vida, todos começam de um princípio bem parecido.

Vamos começar pelo conceito principal: a diferença entre os jogos tidos como clássicos e os tidos como modernos. Os jogos clássicos são jogos como banco imobiliário e similares, além do xadrez e damas, que usam construções de regras que já não são mais tão interessantes assim atualmente.

Embora muitos entusiastas adorem chamar esses (e até alguns jogos modernos) de “jogos ruins”, eles simplesmente deixam de ser interessantes para pessoas que procuram desafios diferentes. Não desconsidere esses jogos quando você for criar, mas tenha em mente que existem mais formas de jogar.

Os jogos modernos trazem uma série de características no seu design que fazem deles mais atrativos em sua maioria.

Alguns deles contam histórias incríveis e criam a chamada imersão (que é basicamente estar muito entretido no jogo e não sentir o tempo passar), outros ainda conseguem se tornar desafios mentais de administração e perícia mental, deixando praticamente espaço nenhum para o acaso.

Essas distinções têm nomes, mas isso não é importante agora, apenas saiba que existem várias formas e estilos de jogo, cada um com um objetivo e público.

Agora que você sabe as diferenças, você encontrará o primeiro desafio de um bom desenvolvedor: jogar o máximo possível! Jogar jogos diferentes e jogar os mesmos jogos de forma diferente, para ver como o jogo reage a diferentes tipos de estratégia.

Com isso, você vai criar algo chamado bagagem, que não é só para os jogos, mas a para a vida em geral. A bagagem é uma série de conhecimentos e experiências sobre o assunto que te darão melhor chances de sucesso ao fazer algo.

Vamos recapitular: primeiro você conheceu uma forma de diferenciar os jogos que você sempre jogou desses outros jogos que você virá a conhecer a partir de agora, e depois ficou sabendo que quanto mais você jogar, melhor seus jogos serão.

Mas e agora?

Experimente desmontar algo já pronto

Eu já comentei sobre essa linha de pensamento em outro post que eu fiz ( leia aqui), mas agora eu vou te passar isso como um desafio/ exercício:

  • Pegue um jogo de tabuleiro que você gosta muito, pode ser qualquer um mesmo. Você vai precisar de uma cópia desse jogo
  • Tente mudar uma das regras do jogo e jogue-o de novo. Pode ser uma regra que você não gosta ou algo que você acha que ficaria divertido se fosse trocado.
  • Troque mais uma ou duas regas e vá testando constantemente. Chame amigos para conhecer a sua versão do jogo que todo mundo conhece.
  • Continue mudando até que o jogo fique totalmente irreconhecível. Sem perceber e de forma natural você criou um jogo totalmente novo!

    Resultado de imagem para war tabuleiro
    O War é um excelente exemplo de jogo que você pode usar para isso!

Esse exercício pode ser algo a ser como uma atividade de pais e filhos, como uma atividade de classe ou ainda como um projeto que você começar agora mesmo!

É divertido e pode te dar um excelente resultado! Experimente agora mesmo!

 

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