Sep
25
Quando o nome é mais que um nome


Uma das facetas mais fascinantes da Inteligência humana é a capacidade que temos de dar nomes. Existem ciências relacionadas a isso (semiótica é uma delas, devem existir mais algumas por aí).

Digo isso porque, enquanto desenvolvemos a campanha do Padrim, chegamos à conclusão do quanto o nome Teia de jogos diz tudo sobre o que desejamos fazer. A ideia, desde o começo é criar jogos que possam ser baixados de graça e então montados pelas pessoas. Então as coisas começaram a mudar e a crescer ao redor deste tema, como a fiação eterna de uma teia, que continua sendo tecida.
Seguindo as referências das quais já falamos em outro post (este aqui e este), a ideia era cativar pessoas, que gostem da forma que fazemos nossos jogos e então pedir a elas que continuem nos ajudando mensalmente, em troca de mais jogos.
Isto também mudou, pois os jogos demoram a ficar realmente bons, e a ideia agora é também começar a apresentar outras coisas relacionadas aos mundos dos jogos que produzimos. Histórias, ilustrações, aquilo que vocês acharem interessante e divertido. Afinal de contas, vocês, padrinhos, estarão nos pagando.
A forma de financiamento também foi pensada de forma diferente. Ao invés de depositar todo o relacionamento entre o Teia de Jogos e seus seguidores em um único produto final, nós preferimos valorizar a criação de uma relação, pautada no amor aos jogos e aos valores que o Teia de jogos preza, que serão detalhados na campanha.
Mais do que simplesmente jogos, o Teia de jogos quer conectar as pessoas em torno de uma atividade social que pode nos ajudar a trazer o melhor de nós, além de aprender a apaziguar o pior.
Não resolva suas tretas no jogo, amiguinho.

Uma comunidade de criadores

Uma das coisas que um dos amigos que eu fiz no processo de criação do Teia, o Jonatas (criador da Minimalogic, que nos trará o esperado Versus em breve)é o desejo das pessoas de se envolverem na criação dos jogos que vão baixar e montar. Isto já acontece no grupo de playtests do Teia (onde estamos refinando o Machina: Simulacro de guerra, que pode ter sua data de lançamento anunciada em breve). 
Esta comunidade de playtesters e colaboradores tem como objetivo oferecer a chance das pessoas se envolverem no projeto, verificar, de primeira mão, se gostam do jeito que vamos fazer as coisas e, acima de tudo, terem voz ativa dentro do processo de criação (quem está no grupo percebe que eu pergunto de um tudo para vocês, e as respostas de vocês mudam as coisas, né Romulo?).
conectando nossos meeples e somando nossos pontos de ação…
 
É isso que queremos. Aprender com vocês enquanto produzimos jogos, enquanto vocês pagam aquilo que acham de devem pagar e recebem vantagens exclusivas (claro que os padrinhos vão ganhar uns presentinhos diferenciados, que estamos pensando) e, acima de tudo, estarão construindo esta teia conosco.
Então aguardem! Muito em breve, o Teia vai liberar sua campanha e vocês vão poder nos ajudar a mudar a forma como os jogos são pensados e produzidos.
Sep
18
Bença Padrim (ou a construção de campanha de crowdfunding)


A animação de vocês ao redor do Machina nos faz crer que é o momento de dar este grande passo. Acima de tudo ,coerência.

Setup para 3 jogadores, com todas as opções de Cidade Nação



Esse post demorou mais para sair, porque andamos bem corridos com uma série de outras questões e melhorias que estamos preparando para vocês! O Machina está a todo o vapor, crescendo e se tornando cada vez mais o jogo que nós pensamos em criar. Divertido e diversificado dentro do nosso desejo.
Vocês já devem ter percebido que deste o inicio de setembro começamos a ter uma grande quantidade de novidades, e teremos ainda mais agora, pois estamos nos planejando para criar nossa campanha no Padre a partir de outubro.
Um dos motivos do projeto se chamar teia de jogos é porque, ao invés de trabalhar com uma construção de bases sólidas e cheia de paradigmas que precisam ser seguidos, preferimos um trabalho mais maleável, adaptável aos desejos e necessidades de vocês. Muita coisa foi mudando para que aqueles que acompanham o projeto mais de perto tenham aquilo que desejam dos nossos jogos e nosso conteúdo.
Se o blog é assim, o grupo de playtests é assim, porque a nossa campanha no Padrim seria diferente? Ao invés de impor presentes que gostaríamos de dar, queremos saber que tipo de produtos vocês vão querer que produzamos relacionado ao Teia.
Ontem tivemos o prazer de fazer o primeiro teste do jogo para 3 pessoas, o que já levantou algumas necessidades especiais, como uma forma de envolver o jogador eliminado no restante da partida. (Aceito sugestões).

Detalhes das cartas de motores, com ouro e aço (ou grão e tecnologia, ainda estamos discutindo) acumulados e o dado de marcha
Por enquanto é isto. Se eu contar mais que isto, vira spoiler.
Ps. eu perdi no playtest.
Sep
10
Setembro é mês de novidades no Teia de jogos!

Não é promoção nas casas Bahia! é ritmo de mudança no Teia de Jogos!

Teste de perspectiva



Apesar desse título que mais parece promoção da Casa Bahia, a verdade é que realmente temos um caminhão de novidades!
Vamos falar primeiro do nosso mais novo membro do time de criadores: Rafael Sinnott!
O rapaz vem altamente recomendado, já tendo participado do Malleus, da Coisinha verde (falamos do projeto aqui, lembra?) além de estar com um excelente projeto d HQ chamado Rising Destiny (LEIA AQUI!)
Rising Destiny é sobre uma cidade corrupta e um jovem lutador tentando sobreviver de forma digna, enquanto enfrenta grandes dificuldades em um mundo hostil. Altamente recomendada por possuir um equilíbrio bem arranjado entre humor, tensão e drama. É quase como se Street Fighter se passasse na Gotham City do seriado Gotham.
Para vocês entenderem o que espera vocês na parte de ilustrações, vamos mostrar algumas coisas de Rising Destiny (que tem um traço bem mais mangá, que não é o foco do Machina) e alguns primeiros sketches que a turma está entregando dos trabalhos do Machina mesmo.
Consegue adivinhar de que carta é essa ilsutração
uma primeira amostra das ilustrações do Machina: Simulacro de guerra

Ace, o protagonista de Rising Destiny
Além disso, a nova versão do manual do jogo, com todas as alterações de regras que fizemos graças aos playtests e com mais do lore que mostramos no post anterior, já está em fase final de alteração, faltando muito pouca coisa para termos uma versão praticamente final do jogo.

Uma nova ferramenta e o começo do financiamento.

Essa semana também encontramos uma ferramenta muito boa para que vocês possam começar a dar seu apoio em forma de patronagem.  Ainda estamos pensando nas formas de agradar e oferece ainda mais vantagem aos nossos patronos (sugestões são mais do que bem vindas), mas já garantimos grande interferência nos nossos processos criativos, material exclusivo e prévias especiais de tudo que produzimos!
Se você tiver interesse em já ficar mais inteirado do que é o projeto e ter acesso a uma prévia exclusiva do Machina para playtest, faça sua inscrição no nosso grupo do facebook aqui! https://www.facebook.com/groups/1466633283630644/. Futuramente este grupo será exclusivo para os patronos, então aproveite agora para conhecer o conteúdo!
Sep
04
O lore de Machina: Simulacro de Guerra

Porque tudo tem de ter uma história e essa é a do Machina.

foto original: Lewis Hine  Edição: Ana Cláudia Oshiro Tromba

Decidi que o post de hoje será algo diferente, eu quero usar este espaço para também apresentar a ambientação onde Machina: Simulacro de Guerra, está inserido.

Não sei se comentei, mas o jogo está inserido dentro de um mundo de forma diferente. Ao contrário do que geralmente se faz, onde você assume o papel de uma pessoa dentro do mundo quando joga um jogo, eu preferi criar uma linguagem diferente, onde o jogo existe dentro de um cenário, e ele é trazido do cenário até vocês.
Simplificando ao máximo (e evitando spoilers do conto que estará junto com o manual do jogo), posso dizer que o jogo é um simulador de guerra usado pela Escola Militar de Cidade Alta, uma Cidade-Nação, denominação usada pelos pequenos países formados dentro do continente Atlântia, existente em uma versão do nosso planeta, situado a meio caminho entre a Europa, a América e a África, como um substituto a uma Oceania inexistente.
De colonização Portuguesa, Cidade Alta conseguiu sua independência juntamente com as outras Cidades Nação do Continente, em uma guerra que durou cerca de dez anos. Após esta guerra, seguiu-se outra, de fronteiras entre as Cidades-Nação, que durou mais cinco anos, aproximadamente. Algo muito interessante é que, em meio a esta segunda Guerra de Atlântia, nasceu uma revolução tecnológica sem precedentes, que trouxe as máquinas à Vapor para o mundo, muito antes do que aconteceu na nossa Revolução Industrial.
Por ter sido a precursora desta revolução, Cidade Alta recebeu uma quantidade gigantesca de imigrantes, que foram prontamente acolhidos nas fábricas, que nasciam como mágica por toda a parte externa da cidade, onde os operários logo se assentaram, em vilas humildes, mas, pelo menos no início, decentes.
As histórias que contaremos nos livros e contos acontecem algum tempo depois destes fatos, quando uma terceira Guerra, sendo ela agora civil, ameaça a vida “pacífica” desta Cidade Nação.
Para que você entenda do que estamos falando, Segue um trecho do Conto “Fuligem e Sangue”, de minha autoria, que foi a pedra inicial deste mundo, que se torna maior a cada dia.
 “O apito da tecelagem do lado de casa me acorda como de costume. Não me incomodo em comprar um destes novos relógios despertadores de corda, pois o primeiro grupo de mulheres chega para operar os teares semi-automáticos as seis, exatamente a hora em que preciso acordar para chegar as sete na fábrica.
         As pedras da rua ainda estão molhadas da garoa fina que insiste em cair neste início de manhã, coloco meu boné e caminho até o trabalho.
          Lembro-me da minha infância enquanto ando, lembro-me de ir com meu pai até a guilda dos sapateiros da cidade, naquela época ainda uma instituição decente, onde homens de verdade podiam sentar-se e negociar trabalhos em conjunto de maneira justa e lucrativa para todos. Lembro-me do meu pai me ensinando o ofício, desde como cortar o couro corretamente, como tirar as medidas de pés e vários outros segredos que haviam feito dele um dos sapateiros mais proeminentes da região.
          Hoje a repugnante máquina a vapor faz quase todo o serviço sozinha, uma prensa molda um par de sapatos em segundos, sem cuidado, sem querer saber dos calos do infeliz que vai ser obrigado a comprar seus sapatos por uma numeração, porque agora eles são feitos em padrões e não personalizados. No mesmo movimento o engenho dos infernos cola o corpo de couro na sola, fazendo em menos e um minuto uma cópia fajuta do que meu pai demorava às vezes um dia inteiro para produzir.
  Passo praticamente o dia inteiro ao lado de uma máquina que pode me matar a qualquer momento de desatenção, além disso, o ambiente de trabalho lembra muito o Inferno de Dante: caldeiras em chamas, vapor opressivo e tóxico, gritos e gemidos dos acidentes diários. Fora que o capataz é feio como um demônio e tenho certeza que ele adoraria nos chicotear para que trabalhássemos mais rápido.”
Todo o feedback é mais que bem vindo!

Jun
25
Mais parcerias, novidades e um pouco sobre processo criativo.


Olá pessoal.
Não sei vocês, mas acho interessante isto de, pelo menos enquanto as coisas ainda estão se ajeitando, fazer um post por semana, para contar das novidades e do que ando aprontando em relação aos projetos. Ainda tem muito jogo para resenhar e muita coisa para dizer, mas por enquanto eu quero me esforçar para apresentar alguma coisa minha.
No fim, a ideia é publicar jogos, não só ficar resenhando.
Nesse ritmo de fazer mais e falar menos, eu trago mais um parceiro para apresentar a vocês: O promissor Duann Pliskieviski!
Essas são algumas das artes que ele está desenvolvendo para nosso primeiro projeto: Machina Simulacro de Guerra.
Assim que ele terminar o redesign (quem viu a primeira versão sabe que estava sofrível, mas bem, eu não manjo nada de gráfico, to feliz) eu vou disponibilizar aqui para vocês e começamos os ajustes, pois as ilustrações e os ajustes finais serão totalmente fechados em Agosto.
Enquanto isto, eu tenho outros jogos que também estão em teste, com validação de regras e tudo o mais, e aí me foi sugerido pelo pessoal do Homemades BR (um grupo do facebook do qual faço parte, que também é grande inspiração para eu ter decidido criar jogos e disponibilizá-los desta forma) que eu criasse um grupo somente para os jogos aqui do teia, que seriam disponibilizados ainda crus (até mais crus do que esta prova das artes do Machina) para acertos de regras e todo o resto.
O que vocês acham?
Sobre o meu processo criativo.
Qualquer um que me conhece há um pouco mais de tempo sabe que eu sou excelente em começar coisas, mas tenho problemas em continuá-las.
Por isto mesmo, criei, com a ajuda do Wattpad (isso lá nos idos de 2011) uma rotina de escrever pelo menos um conto por semana, já que na época trabalhava com vendas. 
Um dos meus trabalhos disponíveis no Wattpad.
Hoje, felizmente, trabalho com redação e tenho uns projetos literários também (leia sobre eles aqui), mas uso o sistema de me esforçar para produzir alguma coisa em relação a cada um dos meus projetos, pelo menos, semanalmente. Com o grupo, eu teria muito mais estímulo para continuar produzindo e desenvolver, já que eu teria um lugar para conversar com todo mundo que aprecia a iniciativa criada, além de oferecer também aos meus parceiros a chance de ter um contato com vocês de forma mais direta. Se for do interesse deles, é claro.
Concluindo, lançarei o grupo em breve, onde todos que ficaram interessados no projeto e na ideia de lançar seus jogos de forma similar podem conversar e trocar ideias.
Outra coisa, que agora deu vontade de perguntar.
Tem mais algum assunto que vocês acham válido falarmos aqui no blog? Sei que, dentro em breve, quero fazer resenhas de mais jogos em PNP Free, entrevistar designers que fazer jogos desta maneira e outros assuntos relacionados, mas não deixem de mandar seus comentários, pessoal!
Pelo menos por enquanto!
Jun
06
Algumas novidades e um pouco mais do projeto.

Olá. Sei que deveria postar com mais frequência. Quero pedir perdão, pois existem vários projetos correndo ao mesmo tempo e eu preciso me organizar melhor para fazer tudo.
Ok, chega de desculpas, vamos aos assuntos do dia..
Estou fazendo este post para anunciar, entre outras coisas, meu parceiro nesta empreitada maluca de disponibilizar jogos gratuitos neste blog e pedir por doações.  
O Grande Gabriel Tardivo! (VEJA MAIS DO EXCELENTE TRABALHO DELE)

E esse papo de doações?

Sim, vou pedir doações para continuar o trabalho.
Não, não estou morrendo de fome ou pedindo esmola.

Este homem está pedindo esmola ou trabalhando?

Eu prefiro, ao invés de eu dizer “meu jogo vale tanto” e te forçar a pagar para saber se ele vale o que você pagou, quero que você, depois de jogar, veja tudo que eu tive o carinho de fazer, o trabalho de pensar, todo o resto, e me diga:
O quanto valeu esta experiência?
Da mesma forma que um artista de rua, eu vou pôr meu trabalho aqui, e quero que você o aproveite, sem pagar nada por obrigação.
Apenas se quiser.
Não só os jogos, mas minhas histórias também (leia aqui). Leia, entre no estranho mundo da minha mente.
Dentro em breve, você verá também o que o Ulisses vê, como ele é capaz de dar vida, cor e traço ao que eu apenas imaginei.
E o mais fantástico? Se você me mandar um recado por aqui, ou pelas mídias sociais, por onde for, você já vai estar fazendo algo especial.
Você não me deixou falando sozinho. Já é muito bom.

Amanda Palmer: “deixe que as pessoas ajudem”.

 Como parte do nosso “negócio”, farei também, nos meus próximos posts, resenhas de excelentes jogos que estão disponíveis, de graça, para você baixar, imprimir, jogar e se divertir.
Prometo também dar mais notícias dos próximos jogos que estão em produção, minhas considerações sobre o PNP, etc.
 Bem é isso. No próximo post, vamos falar de dois caras fantásticos que fazem jogos minimalistas, com ilustrações simples, mas que são também referência na minha produção de jogos.
Até mais.

May
31
Por que criei este blog?

 

Acho que a primeira resposta, acima de tudo, é porque eu tenho problemas com a aceitação de fatos inexplicáveis.
  Sempre que alguém me disser “é assim porque é”, eu sei que algo em mim vai discordar e se mover em relação a isso. Aconteceu com os jogos de tabuleiro.


  Tive longas e estressantes discussões com diversas pessoas que conheci pela internet, pessoas que tem suas razões para dizer o que dizem. Não as acho piores do que eu, só diferentes. Elas acreditam naquilo, quem sou eu para dizer que elas estão erradas? Elas acham que os jogos tem de ser caros, que a dificuldade de produzir algo que tem um mercado restrito justifica o preço que eu considerado alto.
 Eu acho que isso é só uma forma de manter o que é restrito desta forma, como se o fato de popularizar um hobby, que carece de uma falta crônica de participantes, o tornasse menos interessante. “Somos um clubinho de pessoas superiores que jogam jogos de tabuleiro”.É como eu enxergo.
 Sei que muitos pensam comigo, mas que ainda enxergam o homemade como algo errado, como pirataria.
Para mim, isto é tão ridículo quanto uma pessoa dizer que o fato de uma pessoa saber cozinhar faz com que ela vá menos a um restaurante.Você não paga pelo jogo, paga pela experiência dele, pelo que ele te proporciona.
  Como acredito que esta discussão vai continuar durante toda a existência deste blog, e provavelmente eu enfrentarei montes e montes de rage, vou falar de outra influência que me levou a abrir este blog, e como ela mudou a forma como vejo o que faço.
O livro “A arte de pedir”, da autora, cantora e performista Amanda Palmer. Ele me levou a um outro ponto de vista do que é ser um artista (não se engane, jogos são arte) e de como tudo que você precisa para viver de arte é deixar que as pessoas te ajudem.
Decidi fazer isso. De quebra, vou me livrar de um monte de problemas.
Um jogo de tabuleiro tem uma grande quantidade de componentes, e colocar componentes dentro de uma caixa e mandar para uma pessoa é uma grande responsabilidade. Uma responsabilidade que eu não quero para mim.
Eu sou um contador de histórias, um escritor que está experimentando a sensação de colocar regras dentro de uma ideia e transformá-la em um jogo. Isso não me qualifica em buscar fornecedores e oferecer a coisa toda, até porque eu já tenho outros projetos.
Também não quero me aliar a uma editora, pelo menos não por enquanto.Para que complicar? Colocar uma pessoa que vai ficar em dizendo como fazer as coisas e tudo o mais? Não quero.
Gosto da liberdade de ser o único responsável pelas minhas ideias, e mudá-las de acordo com o gosto de quem está consumindo. Esta conexão direta é fantástica. É esta rede que eu quero para mim.
Seja bem vindo a rede de jogos. A ideia inicial é esta, o resto a gente vai descobrindo no caminho.

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