Free Web Hosting
Dec
17
Por que o Seguem Alterações do Cliente pode ser seu próximo jogo. Ou seu primeiro.

Hoje vou falar do Seguem Alterações do Cliente, do que me inspirou a fazê-lo e de como ele funciona, da forma mais divertida e leve possível. Decidi fazer isso porque percebi que muita gente acha o nome engraçado, diferente, mas não viu os vídeos dos nossos queridos parceiros ( erro que tentamos corrigir no fim da postagem, com todos os links dos mesmos).
Além disso, a ideia é que este texto seja o cartão de visita do jogo para quem nunca o jogou , ou ainda para quem não joga jogos modernos, possa conhecer e ter certeza se vai se divertir com o jogo.

De onde veio a ideia do Seguem Alterações do Cliente?

Primeiramente a ideia veio de uma vivência dentro do ambiente de agência de publicidade, na qual eu fui redator. Eu tive de aprender muita coisa muito rápido, e desenvolver senso estético para ir desenvolvendo uma série de trabalhos que acabavam me aparecendo. Foi muito estressante, mas ao mesmo tempo incrivelmente enriquecedor e me ajudou a amadurecer de forma incrível.
Além disso, tem um vídeo do Mathoso Santana ( foi o TCC dele), em  que ele faz uma sátira incrível ao mercado e ao ambiente de agência. O nome do vídeo é Seguem as alterações do cliente. (vejam aqui).
Dessas duas fontes eu comecei a rascunhar um jogo em que você tinha uma situação parecida, de ter de lidar com desejos absurdos dos clientes. Então vieram referências de produtos e desejos absurdos, além de assuntos que geralmente não são abordados da melhor forma.
Assim nasceu o Seguem Alterações do cliente que você conhece.

Como funciona o Seguem Alterações do Cliente?

O jogo é centrado na disputa das agências de publicidade ( representadas cada uma por um jogador ou equipe de jogadores), podendo ser jogado de 3 à 8 pessoas individualmente ou em equipe.
Quem estiver como agência fica atento ao produto que vai virar do deck azul, de produtos. Vira-se um único produto e então os clientes buscam 9 cartas de desejos do cliente, das quais, da forma como eles melhor quiserem são escolhidas 3.
Estas 3 cartas são combinadas com o produto em questão e são o tema do comercial que as agências precisam desenvolver. Elas tem dois minutos para pensar o comercial, que deve ser apresentado no fim do processo da forma como elas preferirem.
Só que, antes de apresentarem, os clientes buscam 3 cartas do baralho de desejos do cliente, que já foi devidamente embaralhado com as 6 cartas não usadas anteriormente, e escolhem uma para ser a Alteração.
A nova carta é acrescentada e então as agências tem 1 minuto para fazerem suas alterações para finalmente apresentarem seus comerciais.
Os clientes pegam as cartas verdes, com numeração de 1 e 2 e as usam para votar secretamente na agência favorita. A que receber mais votos  ganha a campanha, e em caso de empate o cliente mais distante das agências ( a “ponta da mesa”) decide e a agência ganha a carta de produto. Depois da primeira rodada, abra um produto e deixe que dias agências decidam aceitar o “job”, sendo possível participar de apenas uma campanha por rodada. A primeira agência a ter 3 cartas de produto vence
Gostou? Não entendeu?? Veja os vídeos e entenda mais!

Oct
29
A Teia se modifica novamente (e o Seguem Alterações do Cliente vai atrasar)

Não vou dizer de novo “vocês devem ter percebido que estamos um tanto sumidos” porque esse começo de texto já deve estar ficando irritante para quem vem lendo tudo que a gente escreve por aqui (muito obrigado por isso).

Acontece que o nosso Studio, como sempre, vem se adaptando às crescentes mudanças que vem acontecendo conosco. De um blog despretensioso que só queria colocar PNPs de graça no ar e tentar ganhar algum dinheiro com isso passamos a algo que, sinceramente, ainda não somos capazes de definir.

Ainda estamos nos encontrar, recolocar os fios em ordem, pois existem mudanças intensas e interessantes ocorrendo… E exatamente por isso estamos sumidos.

Isso tudo, alguns diriam, é consequência do sucesso, mas eu, pessoalmente, acho que tem mais relação com um processo de expansão e crescimento, que vem envolvendo conceitos que ainda estavam incompletos, graças à nossa estrutura simplificada, criada para gerar o mínimo de prejuízo possível em caso de falha.

Acontece que o “peso” das responsabilidades já é demais para a nossa estrutura leve. Então estamos fazendo uma pequena reforma interna no Studio e acertando alguns ponteiros.

Qualquer um que já viveu em uma casa com reformas sabe os problemas que acontecem… Então, bem, é isso.

P.S.: O Seguem Alterações do Cliente vai atrasar por um motivo bem engraçado (que a gente só vai poder contar depois).

May
17
Minimalogic + Teia de Jogos: Aranhas tecem mais teias quando unidas

Olá, galera. Pra quem ainda não me conhece, meu nome é Jonatas Bermudes e faço parte da equipe do Studio Teia de Jogos. Estou aqui para falar brevemente sobre minha trajetória e experiência adquirida até o momento e esclarecer alguns pontos sobre a união entre o Studio Teia de Jogos e a Minimalogic.

Bem, vamos nessa… Tenho 24 anos e moro em Domingos Martins, no Espírito Santo. Sempre gostei de videogames, desde que me lembro por gente, e cresci nessa vida de vício, haha… Não tinha muita afinidade por jogos analógicos, pois tudo que já havia jogado até alguns anos atrás se resumia à War, Banco Imobiliário, Batalha Naval e Uno…

Mas isso mudou quando finalmente comecei a acompanhar as novidades, no que se diz respeito a jogos de tabuleiro. Era tanta ideia bacana, tanta coisa bonita, diferente dos clichês que eu conhecia até então, que não resisti. Imediatamente tomei apreço por jogos analógicos, não só como jogador, mas já de cara vi a possibilidade de – literalmente – colocar as minhas próprias ideias no papel.

Depois de muita cartolina, couché e tinta de impressora gastos (e calos nos dedos de tanto recortar cartinhas), eu já tinha um monte de jogos guardados nas gavetas, a maioria inacabados, totalmente desbalanceados, com muitas falhas… Nesse momento, percebi que não era tão fácil fazer jogos quanto eu pensava. Pelo menos jogos que funcionassem…

Então comecei ler sobre game design, mecânicas e acompanhar mais de perto o mercado. Moro num lugar meio afastado de tudo e não foi fácil começar a jogar em grupos e participar de eventos. Mas fiz o máximo que pude e conheci muita gente bacana nessa jornada. Com pouco tempo, já tinha uma visão bem diferente do que nos meus primeiros dias como “game designer”. Mas sei que ainda tenho MUITO o que aprender, claro.

No fim de 2014 eu comecei a trabalhar em um jogo de cartas, chamado até o momento de “Versus – The Flat Fighting Card Game”. É meio que um emulador de jogos de luta clássicos, como Street Fighter e Mortal Kombat, com arte e jogabilidade simples e minimalistas. O projeto está ativo até hoje, sendo testado em eventos no Espírito Santo.

Eu admito que me precipitei um bocado, mas fiquei tão animado com a ideia de que as pessoas estavam curtindo testar e jogar Versus nos eventos que, em meados de 2015, eu criei uma marca pra rotular meus jogos: a MINIMALOGIC. O tempo passou, mais ideias de jogos surgiram e nenhum deles foi lançado ainda. Tocar a “empresa” sozinho não deu muito certo e, hoje, eu não aconselho ninguém a fazer o mesmo…

Nesse meio tempo, me apareceu o Jordan Florio de Oliveira, fundador do Studio Teia de Jogos, com essa ideia maluca de fazer jogos Print and Play, mudar o mercado, disponibilizar jogos a custo zero ao consumidor final… Me identifiquei com os ideais dele e corri pro abraço quando fui convidado pra fazer parte dessa equipe.

Minimalogic + Studio Teia de Jogos

E a decisão mais importante foi tomada há algumas semanas: a fusão entre os dois studios aos quais eu dediquei centenas de horas, desenvolvendo, testando, ilustrando… O Studio Teia de Jogos e a Minimalogic, unidos, cada um compartilhando um pouco dos seus próprios ideais, em prol de algo maior… Mas então, o que muda com essa fusão?

De forma bem direta, o Studio Teia de Jogos recebeu uma nova identidade visual, minimalista, herdada da Minimalogic, que, por sua vez, deixará de existir em breve. Todos os jogos que estavam sendo produzimos por mim sob a alcunha da Minimalogic, agora fazem parte do rol de projetos do Studio Teia de Jogos e serão tocados pra frente em equipe, sempre visando o lançamento em formato Print and Play gratuito.

A única exceção será o Versus. Por se tratar de um projeto pessoal e já estar na reta final de desenvolvimento, eu continuarei trabalhando nele sozinho e, quem sabe, futuramente tentar um financiamento coletivo ou lançá-lo de outra forma. Daqui pra frente a página da Minimalogic no Facebook será usada exclusivamente pra falar sobre o Versus e deve mudar de nome em breve.

E é isso. Nós, do Studio Teia de Jogos, esperamos trazer muitos PnP bacanas pra todos vocês. Inclusive, esperem por DOIS jogos de autoria nossa saindo ainda mês: o “Machina – Simulacro de Guerra” e o “Seguem Alterações do Cliente”! Fiquem por dentro de todas as novidades, curtindo nossa página no Facebook.

Curtiu o projeto? Quer saber como ajudar a gente a crescer? Quer participar ativamente do desenvolvimento dos nossos jogos e concorrer a brindes? Seja um padrinho do Studio Teia de Jogos, clicando aqui! 🙂

Dec
05
Planos para 2016 e o retorno do Disco!


Dezembro geralmente é momento de começar a parar, descansar e levar o mês meio que “na banguela”, como se dizia antigamente.

ENTÃO É NATAL E O POVO AINDA BRIGA PELA UVA PASSA…

O nosso dezembro anda totalmente o contrário, já que o Teia de jogos anda com tudo este mês!
Fechamos a parceria com a orcverso, fechamos o Machina, e temos muito mais movimento em nossos dois grupos do que jamais tivemos, fora que estamos recebendo padrinhos em uma proporção excelente, quase alcançando nossa primeira meta.
E se fosse só isso…
Ainda traremos nosso primeiro mini game, com uma ajuda inestimável dos nossos padrinhos. O *Uno Disco Race!
Este minigame está em fase final de criação, já foi playtestado algumas vezes e é bem simples, divertido e fácil, e serve para você expandir a experiência com o seu baralho de *UNO!
Sim! Quando sua priminha ou sobrinha quiser jogar *UNO pela oitava vez, imprima o tabuleiro e tenha um jogo de corrida ao estilo segundón, cheio de Take that e caos, como opção!
A ideia de lançarmos o *Uno Disco Race agora é mostrar alguma coisa antes do fim do ano, e como a sugestão dos padrinhos nasceu de uma zueira com o tabuleiro (quando vocês virem vão entender), não poderemos parar o trabalho de ilustração do Machina para criarmos os stands dentro do tema discoteca que foi “sugerido”.
Por isso mesmo pediremos aos próprios jogadores que façam seus desenhos de stands disco e mandem para gente, estilo um concurso. Não sabemos ainda se vai rolar alguma premiação, mas aceitamos sugestões.
e assim ficou o tabuleiro*

(* UNO É UMA MARCA PERTENCENTE A MATTEL JOGOS, TODAS AS IMAGENS E CITAÇÕES FORAM USADAS AQUI SOMENTE COMO REFERÊNCIA E SEM NENHUMA INTENÇÃO DE LUCRO).

O grande desafio

Agora chegamos à grande novidade para 2016. O projeto está maravilhoso como está correndo, mas decidimos que será necessário um passo além.
Machina: simulacro de guerra será lançado em PNP e então faremos uma campanha de financiamento coletivo para lançá-lo também em formato físico!

 Decidimos isso quando percebemos que nem todos que gostariam de jogar o nosso jogo seriam atingidos pelo PNP e exatamente por isso acreditamos que as duas mídias são capazes de conviver. Não com um demo ou nada assim. Os dos jogos serão os mais similares possível, mas, obviamente, buscaremos um parceiro que seja capaz de produzir um produto final com a qualidade que todos os jogadores que compram jogo estão acostumados.
Portanto, podem esperar, pois vocês que acharam que não iam se interessar pelo Machina porque ele é PNP, preparem-se! Invadiremos uma plataforma de financiamento coletivo em 2016 para entregar um jogo de guerra ágil e divertido, com reviravoltas e tecnologias fantásticas!
Nov
28
A finalização de um jogo


Acabouuu! Acaboou!!!
É TETRA!?

Não… não é tetra…
Foi o Machina que está, oficialmente, com suas regras fechadas, testadas e aprovadas!

É isso aí pessoal! #SQN
Eu, na minha tola inocência e não entendendo o tamanho da correlação entre fazer jogos e fazer qualquer outro tipo de mídia narrativa, achei que quando fechasse as regras e estivesse testado, bastava relaxar uma semana, passar para o próximo jogo e deixar a turma da arte finalizar o trabalho… 
Não sei mesmo cumpádi
A trabalheira de pós-produção de um jogo é bem divertida, estressante e cheia de coisinhas e detalhes. Textos de cartas precisam ser revistos (valeu Kaleu, vou deixar claro que o Leviatã não faz combo com NENHUMA outra carta militar ou com os reforços de muralhas), manuais reescritos, já que a galera não gostou exatamente da nova forma que eu tentei usar, então o deixei um pouquinho mais clássico, além do player aid.
Por isso andei meio sumido, não movimentando tanto o boteco (conheça aqui) quanto gostaria, mas sempre tento conversar com as pessoas o máximo possível. Conhecer pessoas que realmente estão interessas em fazer seus projetos darem certo, em acrescentar ainda mais diversão à vida dos outros. Andei conhecendo muita gente assim.
Uma das coisas mais interessantes que andei aprendendo nos últimos tempos foi um conceito que o sempre querido e bem vindo Tiago Junges, da Coisinha Verde, comentou comigo e eu tolo, ainda não tinha feito a correlação.
Criar um produto e criar um jogo são coisas diferentes, MUITO diferentes.  Neste momento o Machina está deixando de ser só um jogo e se tornando um produto, se tornando cada vez mais profissional e “vendável”. Mesmo que seja “só” um PNP. Como sempre falamos, o objetivo do Teia é democratizar e, por isso mesmo, precisam ser jogos no mesmo nível que os das grandes editoras.

Mas… e agora?

Bem, com um mês para o fim de ano, seria um pouco demais anunciar mais um jogo antes de 2016… ou não.
Na verdade temos o desafio de apresentar dois minigames até o fim deste ano, com regras e tudo o mais… um deles é mais difícil, por ser um jogo de cartas que precisa de ilustrações (talvez apresentemos uma versão sem as ilustrações, mas só talvez) e o outro já está com praticamente tudo em ordem, precisando apenas de mais alguns testes e do arquivo para impressão (este vai estar em download rápido e será super simples).
 E enquanto o Machina não sai completo, o plano é oferecer uma versão preliminar para testes. Isso ainda está em estudo, mas logo menos daremos mais notícias disso.
Nov
13
A cooperação é a chave


Que me perdoem os competitivos, mas a cooperação é fundamental.
Não, não estamos falando dos jogos e sim de produzir e desenvolver jogos.

Nesse assunto, admito, eu tinha uma ideia errada, causada por coisas tão pequenas que atualmente perderam seu sentido e por isso não serão citadas. Isso mudou recentemente, quando eu tive o prazer de conversar com o querido Encho Chagas, produtor de RPGs de Belo Horizonte, MG.
Além de ser uma pessoa de ideias muito fortes, ele sempre foi um mobilizador do que se acredita ser uma semente de um verdadeiro mercado indie de jogos analógicos. O conheci rapidamente, bem no começo da minha jornada em busca de me tornar um desenvolvedor de jogos de tabuleiro e hoje tenho o prazer de contá-lo entre um dos meus aliados na tarefa de levar o Teia de Jogos adiante.
Nação dos jogos, iniciativa de união de autores independentes
Em uma de nossas conversas, ele me alertou para um erro da minha postura, que poderia me prejudicar posteriormente: eu enxergava outros studios, produtoras e editoras que não concordavam com o meu ponto de vista sobre os jogos como adversários. Como um inimigo a ser destruído.
Hoje eu enxergo diferente, e isso me fez muito bem.
Enxergar adversários e concorrentes em todos os desenvolvedores nacionais e internacionais só vai fazer de você um paranoico maluco, que não vai conseguir produzir nada, pois toda a sua energia estará colocada em vigiar e atacar seus “oponentes”.
mais ou menos assim
Admito que cometi esta falha toda por falta de experiência, devido ao conceito de mercado no qual eu acreditava. Sempre fui condicionado a acreditar na concorrência selvagem, no “matar ou morrer”, e hoje vejo que, felizmente, existe lugar para todos no mercado de jogos analógicos, seja boardgames, rpgs, LARPS e qualquer outra coisa que a mente for capaz de criar.
Quando esse tipo de pensamento realmente invadiu a minha cabeça e plantou sua bandeira, percebi que isto tinha a ver um pouco com meu ego. Eu queria que todo mundo adorasse a minha “ideia revolucionária” de fazer jogos meio que por demanda em esquema que beira ao colaborativo, abrindo várias opções para outros desenvolvedores.  Eu já tinha a noção de que os textos e os jogos, que, na minha opinião são apenas duas formas de contar uma história, são totalmente inúteis quando quem lê ou joga não consegue se inserir, ou simplesmente não quer ler ou jogar o tipo de história que eu quero contar.
Eu não tinha percebido que um modelo de negócios é exatamente a mesma coisa. Uma história, uma proposta que eu estou fazendo para as pessoas, delas acreditarem em nós e nos dar dinheiro para que possamos dar a elas diversão que pode ser baixada e impressa em casa.
Por isso mesmo achei que era necessário escrever este texto. Usá-lo como uma grande bandeira branca para outros produtores de jogos, que desejem trocar informações e ajudar uns aos outros. Afinal de contas, a lenda de que alguém vai ganhar dinheiro com a sua “excelente ideia” é só mais uma armadilha do ego, fascinado com a habilidade de criação.
Nov
07
Tutorial: Um turno de Machina: Simulacro de guerra!


Como este post vai ser maior, vou cortar um pouco as amenidades. Antes de começarmos com o tutorial, só precisamos dar um recado: estaremos dia 14/11, no Lab Jogos! Ele acontece no  andar Superior do McDonald’s da Rua Teodoro Sampaio, 430, a 300 metros do metrô Clínicas, à partir das 14:00. Confira os detalhes do evento aqui
 
Aproveitem para conhecer O Machina e jogar comigo! (tenho a fama de sempre perder no jogo).
ESPERO VOCÊ LÁ!

Bem, sem mais delongas, vamos começar com a descrição de todos os componentes!

Estas são as cartas de motores, com 4 ações cada, totalizando as 8 ações disponíveis no jogo.


 Estes são os tiles, usados para montar o mapa de jogo.


Aqui, temos as cartas de tecnologia, de grande importância para o avanço do jogo.

Esta é a tabela de recursos (ainda não foi criada no design correto, por favor, relevem).


Além delas, temos as fichas de tropa e acampamento (as maiores são as de acampamento).

E as de construção, em 3 cores, que são para todos e serão identificadas com uma tropa do jogador que a possui por cima, demonstrando também que ela tem guardas, como veremos nas cidades nação montadas.

Ahn sim, e para você não se perder, temos o player aid (o texto não está revisado, mas para ajudar grão=ouro, pesquisa=ferro, tecnologia=aço, fazenda=província produtora, laboratório=província tecnológica).

Ps: como a Aline notou, (Valeu Aline!), o texto de produzir está duplicado em pesquisar.Na verdade a ação de pesquisar dá um ponto de FERRO por cada província tecnológica+ capital que você tenha.

Para começar, você tem a sua capital e duas opções de setup, um com 3 províncias de produção (as amarelas) ou 1 de produção e 1 tecnológica (azul). Estas são as duas opções de cidade nação!

Vamos usar as duas, para mostrar como elas funcionam.

Depois das Cidades-Nação prontas, coloque um tile entre elas, lembrando que cada jogador tem 6 tiles. Aquele que ceder o tile para o centro é o primeiro jogador.

Recomenda-se produzir  e pesquisar como as primeiras ações do jogo, que podem ser feitas gratuitamente, já que assim você já começa com uma reserva de recursos.  Você vai perceber que o jogo é todo baseado nas ações que afetam ou são afetadas pela quantidade de províncias possuídas no mapa. A Capital, como se percebe, conta como uma província de cada tipo (produção, tecnologia e militar).
Ok. Agora começamos o primeiro turno efetivamente. Cada turno de Machina é composto de 3 fases:
 Fase de motores: quando as marchas são gastas para mover os motores. Ela se encerra quando as marchas restantes são vendidas por mais recursos, de acordo com a tabela de custos de mercado no player aid.
Fase de mercado: Cada jogador pode fazer até duas trocas de recursos, novamente de acordo com a tabela do player custos de mercado, presente no player aid.
Fase tecnológica: quando as cartas de tecnologias podem ser compradas ou trocadas. O custo de troca de tecnologia é 1 ferro e cada carta de tecnologia tem seu próprio custo.
Entendeu? Agora você vai ver na prática!!

 Um turno de Machina, sem perder a amizade

  Agora que a teoria foi absorvida, vamos a um turno prático!

Fase de motores

O primeiro jogador fará sua primeira ação: O jogador verde, vendo que a carta de tecnologia aberta no mercado é muito vantajosa para ele, começa desenvolvendo. Transformando seus ferros em aço, ele já está pronto para comprar a primeira das suas 5 tecnologias que ele pode possuir.

   

O segundo jogador fará sua primeira ação: O jogador Branco, vendo que a coisa pode ficar “feia” para ele, decide tomar uma ação ousada e gastar 3 marchas para recrutar no primeiro turno. Ele paga 1 ouro e pode colocar uma tropa (o máximo no momento, já que cada província militar é capaz de recrutar uma tropa por ativação da ação).

O primeiro jogador fará sua segunda ação: Uma opção interessante para quando as ações do motor em questão (só pode ser usada uma ação de cada motor no turno, na ordem que são colocados no início do jogo), é não fazer nada e guardar as marchas, para trocá-las por recursos. É o que o nosso jogador verde fará.

O segundo jogador fará sua segunda ação Já o jogador branco, vendo-se em profunda desvantagem tecnológica, decide usar sua última marcha no turno para fazer, por meio da pesquisa, um novo ponto de ferro.

No final desta fase, ambos os jogadores voltam seus dados de marcha para 4, mas enquanto o jogador branco, que gastou todas as suas marchas, não ganha nada com isso, o jogador verde têm a chance de conseguir trocar duas marchas por recursos. Ele troca por dois ouros, subindo em sua tabela.

Fase dois: mercado.

O jogador verde está feliz com seus recursos, passando totalmente a sua fase de mercado.
Já o jogador branco, usa suas duas trocas para:
1-      Trocar dois ferros (custo 2) por um aço (custo 4)
2-      Trocar dois ouros (custo 1) por mais um ferro (custo 2)

Fase 3 Tecnologia.

Ao contrário das duas fases anteriores, onde o jogador verde começava por ser o primeiro, agora ele começa por ter mais provinciais tecnológicas. Ele usa seus dois aços e um ouro para comprar a tecnologia artilharia de precisão, que lhe dará vantagens durante os combates vindouros.

Não perca a corrida tecnológica!

 

E aí, gostaram? O que fariam, se você fosse o jogador branco, que parece estar em franca desvantagem? Mover-se para o território aberto em busca de uma nova província tecnológica? Desbravar uma nova? A verdade é que com um turno apenas é impossível dizer que vai vencer no Machina!
Oct
29
Os Mercenários estão chegando!


Não, não estamos falando do filme espanador que tirou poeira de um monte de atores dos anos 80, o fechamento do estereótipo soldado-matador que permeou as fantasias americanas. Nossos mercenários aqui são outra coisa! 

Por ser um jogo de peso médio, de 60 a 90 minutos aproximadamente, Machina: Simulacro de Guerra não poderia ter eliminação total de jogador. Só pensar o quanto seria chato ficar observado os amigos disputando a supremacia do mapa enquanto você olha ao redor, pensando em como vai esperar o maldito jogo terminar… chato, né?
já acabaram? Já acabaram? JÁ ACABARAM??
Como um desafio divertido, eu encarei a possibilidade de oferecer ao jogador eliminado uma chance de causar o caos dentro do jogo, mas recebi sábio conselho sobre isso. O caro Romulo Marques, um desenvolvedor do qual já falamos aqui, me deu a dica de que ninguém ficaria interessado em ficar causando o caos se ainda não tivesse chance de vencer o jogo. Ou pior, faria de tudo para que o jogo acabasse logo, ou escolheria um lado e desequilibraria o jogo para quem ainda está jogando. Nenhuma dessas ideias era boa. 
Então a segunda parte da regra veio. E de uma referência bem esquisita. A Queimada.

Da queimada a uma dinâmica de boardgame.

 Uma das formas de pensar um jogo é usar as referências da sua vida.
TODAS ELAS.
Assim a regra dos mercenários nasceu e, ao contrário de grande parte do jogo, nessa parte a mecânica veio primeiro e então eu precisei me virar com o lore.
Isso foi, sem dúvida, uma das partes mais interessantes do processo de desenvolvimento do Machina. O jogo nasceu inspirado em um microgame, que tinha uma dinâmica interessante demais para ficar tão restrita, e então começou a receber tantas referências que o Capitão América surtaria. 
 Calma Capitão… a gente sabe…
 Dos RTS de PC ao Takenoko e o King of Tokyo, todos eles trouxeram um pedaço do que eu precisava para montar esse jogo. 
Quando eu cheguei à parte de entender o que teria de fazer com o jogador eliminado do jogo, pensei que ele poderia ser mantido no jogo, como uma simples fonte de caos (e para acelerá-lo, já que em dois jogadores ele pode ficar um pouco mais longo, 120 minutos na média).
Um dos pensamentos sobre eliminação de jogadores veio da queimada como eu jogava quando era criança, em que mesmo eliminadas, as crianças continuavam atrás do campo adversário, podendo ajudar seu time a vencer a partida.
Ocorre que, dentro dessa dinâmica, eu precisaria oferecer a forma do jogador que tivesse sua Capital destruída de manter-se no jogo. Então dei a ele 5 unidades e transformaria qualquer província que ele tivesse como seu covil e voilá, ele fica atrás da linha e tem a chance de saquear e destruir à vontade.

 A vida de um saqueador!

O mercenário não tem motor, mas só tem 3 ações:
Movimentação: Ele move uma tropa para cada covil que possua
Constrói covil: Da mesma forma que a ação de assentar, ele troca uma tropa pelo covil.
Ataca/saqueia província adjacente: Da mesma forma que os ataques comuns. As únicas tecnologias que são mantidas são as relacionadas às tropas, que permanecem as mesmas.
O Mercenário não pode repetir a mesma ação nas suas duas jogadas, não recebe nenhum tipo de benefício por passar sua vez e só recruta por meio do mercado, não podendo comprar mais nenhuma tecnologia. No fim do jogo, caso o mercenário tenha condições, ele pode tentar um último ataque contra a capital vencedora. Se ela resistir, o jogador que a controla é o vencedor. Caso contrário vence o mercenário que destruiu a última capital!
Alguns detalhes sobre estas regras ainda estão em discussão, como o fato de que o mercenário ganharia uma nova tropa por turno ou se somente quando não tivesse mais tropas no tabuleiro. Os testes para as regras do mercenário vão começar, que tal se juntar a nós nesta guerra incansável? Ajude-nos a finalizar esse jogo contribuindo com o nosso Padrim!
Oct
07
5 motivos pelos quais você deveria contribuir com o Teia de Jogos


Semana passada, quando lançamos nossa campanha pelo Padrim, recebemos uma grande enxurrada de perguntas. Afinal de contas, é um projeto que vai para um ambiente diferente do que estamos acostumados como mercado. Alguns diriam ousada, outros diriam insana.
Nós acreditamos, porque acreditamos que as pessoas vão nos apoiar.

 

Quando falamos sobre esse apoio, acreditamos em alguns motivos pelos quais nossa proposta é interessante. O primeiro de todos, e o mais importante, é a questão investimento.
Se você pode dispor de R$5,00 para investir, além do conteúdo exclusivo que é padrão de todos os financiamentos deste tipo, você ainda:
1-      Se envolve na criação dos nossos jogos, de forma a ver como a coisa é feita: da mesma forma que um restaurante de cozinha aberta e um documentário “por detrás das câmeras” de algum filme, você ganha uma nova visão sobre o que é produzir um jogo de tabuleiro. Para quem está começando a pensar em produzir seus jogos e para quem quer ter uma sensação parecida sem ter todo o esforço de estudar, playtestar e lidar com todos os problemas relacionados, é uma ótima ideia.

Nem sempre vamos acertar, mas continuaremos tentando

2-      Apoia uma iniciativa nacional e experimental: Quando pensamos em uma equipe que precisa desenvolver um produto e depende dele para ter rendimentos, estas pessoas acabam aprisionadas por um a série de preceitos, muitas vezes resultados de pesquisa, mas na maioria das vezes puro empirismo de mercado, indispensável para qualquer bom empreendedor: “aquilo que vende”. Ao apoiar uma iniciativa de criação que não tem real necessidade de depender do “sucesso” de vendas de um produto, você dá maior liberdade a nós, para que possamos ousar em relação aos designs, mecânicas e regras.

Pedir ajuda não é feio, é uma forma de se conectar às pessoas.
3-      Ajuda a popularizar os jogos de tabuleiro entre pessoas que ainda não os conhecem: As editoras fizeram um excelente trabalho em divulgar e popularizar nossos queridos jogos de tabuleiro, nos tirando das garras do monopólio dos importados. Acontece que, em praticamente todos os países onde os jogos de tabuleiro tem relevância cultural, existe um mercado indie, onde os jovens desenvolvedores podem demonstrar seus produtos e ideias enquanto amadurecem como criadores. Tudo isso baseado em micro tiragens ou PNPs.  Conclusão: ao apoiar o Teia, você dá o sinal verde para que outros projetos deste tipo sejam criados, pavimentando um caminho menos perigoso e dispendioso para qualquer desenvolvedor iniciante, além de oferecer uma opção de produto mais barata, que pode servir de gateway para os jogos de editoras.

esses somos nós, pensando em como oferecer o melhor conteúdo

4-       Acelera nosso processo de criação: Como não deve ser novidade para ninguém, o Teia de Jogos é um projeto secundário na vida de todos os seus criadores. Nós 4 temos outros empregos que exigem muito do nosso tempo e atenção. Acontece que, como qualquer pessoa, precisamos pagar as contas. A nossa ideia é produzir coisas pelas quais somos apaixonados (jogos, histórias, ilustrações) e sermos pagos por isso. Confiando que nosso público nos ajudará a produzir cada vez mais, evitando que precisemos buscar renda de outras fontes, colocamos nossas artes para apreciação e esperamos que as pessoas colaborem baseados na experiência que oferecemos.

5-      Nós crescemos e você ganha com isso: Estamos trabalhando constantemente para melhora nossa proposta e nossos produtos, e queremos sempre dar o toque profissional no que fazemos. Da mesma forma que uma startup, nossos apoiadores serão recompensados dentro do crescimento do projeto. Só que, ao contrário de outras campanhas do tipo, que oferecem pequenos presentes para estimular as doações, nós preferimos entregar um compromisso de transparência, inovação constante e a divulgação e popularização dos jogos de tabuleiro. Amamos o que estamos fazendo, acreditamos na nossa ideia e por isso daremos o sangue pela excelência.

Jogos de graça para todo mundo! Nos apoie nessa ideia!

Se você estiver convencido da nossa proposta, doe aqui.https://www.padrim.com.br/teiadejogos
Se ainda ficou em dúvida e quiser conversar, só chamar no facebook ou deixar sua dúvida em um comentário.
Oct
01
It’s Time!


agora não tem pra onde correr…
Chegou a hora. Muito do que vocês viram aqui, das madrugadas perdidas e das preocupações que pareciam não terminar foram para que chegássemos a este momento. A plataforma está pronta, agora falta lançar o foguete.

É algo complicado, porque uma das coisas que eu aprendi quando larguei meu emprego formal e todas as garantias de um rendimento fixo mensal pela incerteza cortante do trabalho autônomo, é que você nunca está preparado.
Sempre haverão problemas, erros e dificuldades. Uma vírgula mal colocada, uma palavra dita de atravessado, alguém vai ficar com raiva. Afinal de contas, estamos como um cego, tateando um caminho novo que poucos trilharam antes de nós.
Por que digo “nós”, indo inclusive além da equipe de desenvolvimento? Porque quem se tornar um apoiador da nossa iniciativa terá sua cota no sucesso do projeto, vai poder se envolver na criação dos jogos e nestas possibilidades.
 
Qual será o resultado do projeto? Todas as implicações desta iniciativa? Sinceramente, não temos total certeza ou controle, e até preferimos assim. Sabemos que não vamos deixar de produzir e de abastecer nossos padrinhos com conteúdo, ideias e aquilo que consideramos um caminho para algo novo dentro do mercado brasileiro de boardgames.
Os jogos sempre se manterão suas versões grátis para download, esta é uma certeza. Os jogos produzidos dentro deste ambiente serão mantidos desta forma, mesmo se houverem outras formas de divulgação. Os jogos sempre estarão aqui para vocês.
Agradeço, antes de tudo, aos meus parceiros de projeto Duann Pliskieviski, Ulisses Gabriel Tardivo Pedrozo e Rafael Ribeiro Sinnot, minha namorada e irmão pelo apoio e crítica, à todos os apoiadores morais que já temos, que me ajudaram a levar o Machina: simulacro de guerra, ao que ele é no momento e aos amigos da mídia especializada, que me deram valiosos conselhos sobre o lançamento e o desenvolvimento do projeto.
Bem, sem mais, este é o link da nossa campanha do Padrim : https://www.padrim.com.br/teiadejogos
E o grupo de playtests do face: https://www.facebook.com/groups/1466633283630644/