Free Web Hosting
Jun
12
Como outras mídias influenciam seu Game Design, por Ricardo Bugan


Você já parou pra pensar de onde tira suas ideias? Aonde você busca inspiração quando quer criar algo?

Não precisa ser necessariamente um jogo, talvez você queira criar uma história, um desenho, uma música…. Independente da mídia que escolheu trabalhar você sempre terá referências, padrões determinados por outros criadores e até mesmo expectativas do público geral.


No meu caso escolhi os jogos para serem minha mídia, meu meio de comunicação com o mundo. Escolhi isso ainda novo, no colégio, e na hora de entrar em uma faculdade fui em busca de algo que me ajudasse a entrar nesse mundo da criação de jogos.
Por sorte já haviam faculdades dedicadas ao estudo de jogos digitais na época. Assim, durante a faculdade fui descobrindo jogos cada vez mais diferentes que me ajudaram a criar uma base de onde eu tiro minhas ideias e argumentos para o que estou fazendo.
Mas… De um tempo para cá venho me perguntando, será que preciso me focar tanto no estudo de jogos e esquecer outras mídias?
Afinal um jogo, principalmente os digitais, é composto de múltiplas disciplinas como literatura, música, artes visuais; além de ser uma obra interativa ele é também uma obra audiovisual.
Depois de estudar um pouco sobre essas outras mídias que compõem um jogo e acabei esbarrando em alguns conceitos interessantes 🙂

Narrativa

Resultado de imagem para life is strange
Jogos no geral são meios de se contar uma história, com a vantagem de que o jogador pode influenciar nos acontecimentos e fazer parte dessa história. Obviamente alguns jogos tem isso como premissa básica enquanto outros deixam isso de lado e se focam mais no que o jogador pode fazer com os sistemas criados.
E isso é fácil de perceber, veja qualquer partida de Betrayal at house on the hill  comparado com jogos tipo Flux ou Smash Up. A diferença de peso que a narrativa tem em cada um desses jogos é enorme e por mais que eu goste de jogar Smash Up tanto quanto gosto de Betrayal as minhas memórias mais fortes e empolgantes sempre vem desse último jogo.
Provavelmente porque a história do jogo ajuda a criar uma tensão durante a partida, lembro até hoje de quando joguei pela primeira vez ele com meu grupo e ao revelarmos o traidor uma das jogadoras, que estava desatenta, ficou realmente assustada em como a história casava muito com o que tinha acontecido no durante o gameplay.

Densidade de informações

Resultado de imagem para a sombra de Cthulhu

A dificuldade de criar uma narrativa em jogos está na quantidade de informações e textos que podemos apresentar durante a partida. Comparando quanto um livro/seriado tem de diálogos e textos relacionados diretamente com o enredo da história com o que os jogos podem oferecer vemos que os jogos saem em uma desvantagem enorme. Afinal além do texto narrativo temos que explicar como as mecânicas funcionam, ou ainda avisar o jogador que X regra foi adicionada ao jogo.
Assim temos que comprimir ao máximo as informações de maneira que o jogador entenda o que está acontecendo mesmo em poucas palavras e para isso que podemos utilizar referências conhecidas do jogador para dar mais significado ao que está acontecendo.
Veja, em filmes e seriados podemos utilizar músicas, poemas e outras coisas que nos remetem a outras obras conhecidas do público para gerar significado mesmo sem dizermos explicitamente o que queremos.
Esse intertexto pode ter múltiplas camadas, como em Mr. Robot onde o diretor se utiliza da música “Where is my mind” do Pixies para remeter o espectador ao Clube da luta, fazendo ele reinterpretar tudo que foi dito durante determinada cena como é explicado nesse vídeo.
Claro que isso não é fácil, mesmo assim podemos tentar… Alguns jogos modernos têm utilizado o mundo de LoveCraft e Cthulhu como tema base para narrativa; adicionando camadas de informações que remetem a outras obras ligadas a esse mundo, podemos deixar a narrativa ainda mais interessante.

Engajamento, não diversão

Resultado de imagem para fatal frame
Outra busca incessante dos Game Designers é a busca pela diversão. Na maioria das vezes que vemos alguém criticando um jogo ouvimos a frase “Esse jogo não é divertido”. E nada contra jogos que são feitos com esse propósito, mas não podemos nos esquecer de que diversão é uma palavra ligada a um único sentimento, a alegria; e nem sempre sentimos prazer apenas quando ficamos alegres.
Vejam os filmes, temos diversos gêneros, terror, suspense, comédia, drama… Todos os gêneros tem seus clássicos e temos de concordar que “terror”, “drama” e “suspense” são gêneros não muito conhecidos por filmes divertidos e leves.
Ainda assim os diretores conseguem engajar o espectador a participar daquele mundo e ficar excitado com o que está acontecendo. Como criadores de jogos temos que começar a explorar as possibilidades de nossa mídia nesses aspectos, se sairmos da caixa do jogo pela diversão, talvez sejamos capazes de criar jogos com muito mais profundidade e tensão.

Busca por temas

Claro que não podemos falar em como outras mídias influenciam nosso processo criativo sem falar que podemos buscar por inspiração direta de mundos fascinantes que desejamos explorar.
Como já citei aqui muitos desenvolvedores utilizam o mundo criado por Lovecraft como base para seus jogos, além de franquias conhecidas  como Star Wars, Battlestar Galactica, Sherlock Homes, etc…
Espero que vocês tenham gostado do texto. Tentei explorar aqui,  ainda que superficialmente, alguns conceitos que são utilizados em outras mídias mas que por qualquer razão esquecemos de adicionar a nossa caixa de ferramentas de Game Designers.

Gostou, bom tem mais aqui no Teia de Jogos e se você tem curiosidade pelo mundo do desenvolvimento de jogos digitais, vai dar uma olhada lá no meu Blog a Paralaxy, Até mais!
Feb
16
3 Jogos que eu gostaria de ter criado, por Jordan Florio de Oliveira
Meus amigos dos mais diversos canais do youtube estão fazendo um desafio que eu achei extremamente divertido, e eu achei por bem me envolver e também cumpri o desafio de contar para vocês quis jogos eu gostaria de ter criado.

Minhas escolhas são mais centradas naquilo que eu considero mais interessante dentro do game design, como a inovação, o uso de poucos componentes para o jogo e ainda a complexidade de jogo alcançada com regras incrivelmente simples.

Race for the galaxy
Resultado de imagem para race for the galaxy

O race for the galaxy é um dos jogos mais interessantes e complexos que eu já joguei na vida. O nível de complexidade alcançado por algumas cartas é simplesmente surpreendente, ainda mais quando se pensa que ele começou como um retheme de Puerto rico (se você puder, compare a quantidade de componentes de um para o outro, e volte aqui totalmente apaixonado, como eu).

Todos os jogos da linha Tiny Epic

Resultado de imagem para tiny epic kingdoms
A Gamelyn, com toda a certeza, é uma das maiores referências do que queremos fazer com o Studio Teia de Jogos. Jogos pequenos, com grande complexidade e ainda com grandes possibilidades de portabilidade (4 jogos da linha Tiny Epic ainda são menos volume do que uma caixa dos jogos médios/grandes).
Por enquanto eu só tive total contato com o Tiny Epic Kingdoms, cujo PNP eu tenho (aceito convites para jogar os outros) e acompanho com muito carinho todos os trabalhos deles.

Istambul

Resultado de imagem para istanbul board game
Apesar de ser um jogo mais clássico, com grande quantidade de componentes e tudo o mais, Istambul também é uma excelente referência para mim. Eu tive uma excelente experiência com o jogo e suas dinâmicas me pareceram tão interessantes e divertidas que ele se tornou uma referência direta para um dos futuros lançamentos do Studio Teia de Jogos.
Dentro disso, é uma certeza que se você também gosta destes jogos, a chance de encontrar referências e dinâmicas similares nos jogos assinados por mim no Studio são muito grandes, embora meu próximo lançamento esteja mais relacionados com outras excelentes lembranças que eu tive.

Veja os outros participantes do desafio:
Cornologia Boardgame:https://www.youtube.com/watch?v=eXbd_-YvtNs&feature=youtu.be
Overlord Podcast: http://www.ludopedia.com.br/topico/12192/overlord-s03e01-3-jogos-que-gostariamos-de-ter-criados
Jogos com Leite: https://youtu.be/gaeiA5pOvXw
Clube do Tabuleiro de Itatiba: http://www.ludopedia.com.br/topico/11975/top-3-jogos-que-eu-gostaria-de-ter-criado
E aí Tem Jogo: http://ludopedia.com.br/topico/11979/top-3-jogos-que-eu-gostaria-de-ter-inventado
Jogo na Mesa feat Tarja Preta e Coronel Mostarda: https://youtu.be/-ev5CS_K_kc
Tarja Preta: https://www.youtube.com/watch?v=IFigZQy9guY
Professor Lúdico: https://youtu.be/f-xdKG-tHYM

Apr
04
A Guerra das prensas: Um conto do Mundo de Machina: Simulacro de Guerra
Uma das partes mais interessantes durante a Guerra Civil de Cidade Alta (também chamada de “A revolução do Vapor”) foi a chamada A batalha das prensas, que foi tão devastadora quanto a batalhas entre os rebeldes Chaves Azuis e os soldados do Império.
seria a prensa mais forte que o mosquete?

A guerra começou quando o monopólio de jornais, imposto como lei pelo império a favor da família nobre que tinha sido Arauto Imperial desde a época da colônia (daí o nome do jornal) foi quebrado ilegalmente pela distribuição gratuita e focada no Distrito industrial do folhetim rebelde chamado Vapor revolucionário. Na maioria das vezes apenas escrito, sem imagens ou nada do tipo, esta folhetim corria de mão em mão, sem saber exatamente quem o distribuía, sendo que na maioria das vezes eram os moleques de rua, órfãos da miséria, que o faziam em troca de trocados e quando questionados, simplesmente sumiam nas ruas labirínticas do distrito e seus bairros amontoados.
Sempre em palavras simples e em um tom inflamado e explosivo, o folhetim culpava a burguesia inútil e os burgueses exploradores pela pobreza de todos os trabalhadores e imigrantes, e a Guarda imperial era sempre retratada como “cães de chapéu”. Em algumas edições mais avançadas, existia até desenhos satíricos nestes temas, como o clássico “A sala” que mostrava a sala de estar de um burguês, confortável e muito bem decorada, com pele e sangue dos trabalhadores explorados e mortos.
Assim que o folhetim começou a acusar o jornal de não contar a história toda, a apresentar fatos adicionais às histórias contadas no jornal governamental, a guerra começou a ser mais intensa. Existiam diversas incursões e investigações sobre o lugar onde o jornal era produzido, e mais de um intelectual que se dizia anti-império foi interrogado de forma violenta a respeito do jornal, mas nunca nada foi encontrado.
Ou pelo menos nada foi noticiado como encontrado.
Como era algo irregular e ilegal, o Vapor revolucionário simplesmente sumiu, depois de grandes acontecimentos e da intensificação dos conflitos, que quase destruíram a capital da Cidade Nação toda. Ou cumpriu seu objetivo ou foi destruído no processo.
O mais interessante é que para nós, que vivemos depois desta guerra, o mais interessante de tudo é descobrir que, apesar de cada um dizer que o outro era sem ética e mentia, percebemos exageros e missões das duas partes, como se, na realidade, a verdade fosse o que menos importasse para eles. Tudo que eles queriam era cumprir seus objetivos, independente de quem morresse no processo.

Jan
21
Mudanças, mudanças, mudanças…


A essência do trabalho do Teia de Jogos sempre foi a mudança e a adaptação. Nossa estrutura, assim como uma teia, nunca cresceu além do necessário e nunca tentou fazer mais do que o que nos é possível. Mesmo assim, podemos afirmar que nosso crescimento nos deixa cheios de orgulho. 
Nem precisa falar mais nada: Fonte

Devemos isso aos nossos padrinhos, aos nossos amigos que sempre nos dão força e que estão nos ajudando a criar uma comunidade onde todos se ajudam e todos mostram seu trabalho, seja ele com jogos, histórias e tantas outras formas de expressão que tanto amamos.
Com o ano novo, vocês devem ter percebido, fizemos algumas mudanças em nossas metas e ainda teremos mais novidades. Tivemos uma mudança em nosso time e também contamos com cada vez mais estúdios parceiros, que estão nos ajudando e sendo ajudados, em um ambiente de cooperação e troca de experiências.
Além de tudo, estamos trabalhando em uma série de minigames e diversões em geral para os nossos padrinhos e para todos os que apreciam nossa arte e nosso estilo de trabalho.

Mas e 2016?

Para 2016, nós queremos agregar ainda mais conteúdo para as nossas opções. Queremos ir a mais eventos, falar com mais pessoas a respeito dos nossos projetos, do Machina e dos nossos minigames. Queremos, antes de tudo, solidificar nosso projeto e deixar muito claro a nossa mensagem: trabalhar com PNP é possível para quem está começando e nosso tipo de financiamento coletivo constante é possível, se o seu conteúdo for interessante.
contando histórias com papel tesoura e sonhos
Temos diversos planos, alguns anunciáveis e outros não, mas antes de tudo queremos conversar com outros desenvolvedores. Sentar e conversar com pessoas que estão fazendo a mesma coisa que você, sejam mais ou menos experientes que você, é fantástico. 
Estamos começando a rascunhar algumas ideias de mesas redondas para todos os tipos de desenvolvedores de jogos analógicos, e talvez abrir até para digitais, pois este tipo de conversa oxigena as ideias, ajuda a aumentar a quantidade de referências e de influências.
Além disso, queremos falar e ouvir sobre os novos jogos em desenvolvimento no nosso mercado! Isto é interessante tanto para os desenvolvedores quanto os jogadores, sendo também muito interessante para eles, que podem ter uma noção muito melhor do que os jogadores queiram jogar.
O nosso boteco está aberto para todos! Venham conversar conosco e nos ajudem a mostrar que esta forma de esta forma de trabalhar é plausível e possível!
Oct
29
Os Mercenários estão chegando!


Não, não estamos falando do filme espanador que tirou poeira de um monte de atores dos anos 80, o fechamento do estereótipo soldado-matador que permeou as fantasias americanas. Nossos mercenários aqui são outra coisa! 

Por ser um jogo de peso médio, de 60 a 90 minutos aproximadamente, Machina: Simulacro de Guerra não poderia ter eliminação total de jogador. Só pensar o quanto seria chato ficar observado os amigos disputando a supremacia do mapa enquanto você olha ao redor, pensando em como vai esperar o maldito jogo terminar… chato, né?
já acabaram? Já acabaram? JÁ ACABARAM??
Como um desafio divertido, eu encarei a possibilidade de oferecer ao jogador eliminado uma chance de causar o caos dentro do jogo, mas recebi sábio conselho sobre isso. O caro Romulo Marques, um desenvolvedor do qual já falamos aqui, me deu a dica de que ninguém ficaria interessado em ficar causando o caos se ainda não tivesse chance de vencer o jogo. Ou pior, faria de tudo para que o jogo acabasse logo, ou escolheria um lado e desequilibraria o jogo para quem ainda está jogando. Nenhuma dessas ideias era boa. 
Então a segunda parte da regra veio. E de uma referência bem esquisita. A Queimada.

Da queimada a uma dinâmica de boardgame.

 Uma das formas de pensar um jogo é usar as referências da sua vida.
TODAS ELAS.
Assim a regra dos mercenários nasceu e, ao contrário de grande parte do jogo, nessa parte a mecânica veio primeiro e então eu precisei me virar com o lore.
Isso foi, sem dúvida, uma das partes mais interessantes do processo de desenvolvimento do Machina. O jogo nasceu inspirado em um microgame, que tinha uma dinâmica interessante demais para ficar tão restrita, e então começou a receber tantas referências que o Capitão América surtaria. 
 Calma Capitão… a gente sabe…
 Dos RTS de PC ao Takenoko e o King of Tokyo, todos eles trouxeram um pedaço do que eu precisava para montar esse jogo. 
Quando eu cheguei à parte de entender o que teria de fazer com o jogador eliminado do jogo, pensei que ele poderia ser mantido no jogo, como uma simples fonte de caos (e para acelerá-lo, já que em dois jogadores ele pode ficar um pouco mais longo, 120 minutos na média).
Um dos pensamentos sobre eliminação de jogadores veio da queimada como eu jogava quando era criança, em que mesmo eliminadas, as crianças continuavam atrás do campo adversário, podendo ajudar seu time a vencer a partida.
Ocorre que, dentro dessa dinâmica, eu precisaria oferecer a forma do jogador que tivesse sua Capital destruída de manter-se no jogo. Então dei a ele 5 unidades e transformaria qualquer província que ele tivesse como seu covil e voilá, ele fica atrás da linha e tem a chance de saquear e destruir à vontade.

 A vida de um saqueador!

O mercenário não tem motor, mas só tem 3 ações:
Movimentação: Ele move uma tropa para cada covil que possua
Constrói covil: Da mesma forma que a ação de assentar, ele troca uma tropa pelo covil.
Ataca/saqueia província adjacente: Da mesma forma que os ataques comuns. As únicas tecnologias que são mantidas são as relacionadas às tropas, que permanecem as mesmas.
O Mercenário não pode repetir a mesma ação nas suas duas jogadas, não recebe nenhum tipo de benefício por passar sua vez e só recruta por meio do mercado, não podendo comprar mais nenhuma tecnologia. No fim do jogo, caso o mercenário tenha condições, ele pode tentar um último ataque contra a capital vencedora. Se ela resistir, o jogador que a controla é o vencedor. Caso contrário vence o mercenário que destruiu a última capital!
Alguns detalhes sobre estas regras ainda estão em discussão, como o fato de que o mercenário ganharia uma nova tropa por turno ou se somente quando não tivesse mais tropas no tabuleiro. Os testes para as regras do mercenário vão começar, que tal se juntar a nós nesta guerra incansável? Ajude-nos a finalizar esse jogo contribuindo com o nosso Padrim!
Aug
28
As regras, as histórias e a importância dos companheiros de estrada.

As entrevistas e a sabedoria dos que vieram antes de mim mudaram muito do que sei e do que sou.

Cola na grade Padawan, tem muita coisa pra você saber.



De todas as coisas que eu já fiz em relação a este projeto, uma delas eu acabei fazendo sem querer, me deu uma recompensa muito grande e hoje, sabendo para que ela serve, eu vou continuar fazendo, sem sombra de dúvida.
As entrevistas com outros criadores de jogos.
Sem nenhuma exceção, todos os criadores de jogos que foram entrevistados para o Teia de jogos foram incrivelmente receptivos e colaborativos, oferecendo uma visão sobre a criação de jogos que eu, na minha inocência de novato, não tinha.
Além disso, ao ter estas pessoas no facebook, você acaba sabendo e vendo coisas que muitas vezes acabam gerando insights dentro da minha cabeça, tão cheia com as coisas do trabalho e da vida.
A ideia deste post foi iniciada por um Post do Tiago Junges, designer do Coisinha Verde e criados do excelente Malleus. A frase dita foi esta:
“As regras de um jogo falam mais com o jogador, do que o autor com suas palavras.” 
Isto foi especialmente tocante para alguém desenvolvendo um manual de jogo e me levou a uma série de correlações, que eu vou dividir com vocês hoje.

A necessidade da fantasia e o tabuleiro nosso de cada dia.

Nós humanos precisamos de histórias, de mitos. Não sou eu dizendo, é o Jung, o Campbell.
Joguinho de trilha da jornada do herói do DunLevy
Independente do tempo, elas sempre existiram, e a mídia usada por elas vai mudando com as necessidades e com os interesses do público. Seguindo esse raciocínio, junto com a frase do Tiago e as minhas experiências como contador de histórias nas mais variadas mídias, percebi, com felicidade e satisfação, que estava escrevendo uma história interativa quando crio um jogo de tabuleiro.
De uma forma diferente, já que esta história não tem, necessariamente, um herói. Afinal, temos jogos abstratos, sem personagem e nem história, onde não existe dragão para matar ou barris de milho para embarcar. Algo, porém, se mantém em todas estas questões, o esqueleto mais básico da história.
O desafio, o objetivo que deve ser alcançado, apesar das dificuldades. E as regras para que ele seja cumprido a contento.
Mice and Mystics, um dos meus favoritos com uma bela história
Se pensarmos em mitologia e lendas do mesmo calibre, veremos várias regras para que os desafios sejam vencidos, e as consequências de quando elas são vencidas. Algumas vezes, a quebra das regras ou o castigo por elas é usado para explicar fatos naturais, como o castigo de Perséfone.
Quando criamos jogos, estamos criando pequenos mundos fora da realidade, onde as coisas acontecem da forma que definimos, e os vencedores são eleitos por estas regras. É um entretenimento tão poderoso porque, da mesma forma que as boas histórias, os bons jogos te sugam para dentro destes mundos paralelos.
 
Como escritor de fantasia, sei que o veneno para uma história é a falta de credibilidade. Se uma história for fantasiosa a ponto de você não conseguir criar nenhum correlato com a realidade, você simplesmente perde o interesse por ela. Da mesma forma acontece com as histórias (sim Carlos, tivemos esse papo hoje).
histórias e jogos mal feitos dão nisso aí
Por estas e outras eu amo a aventura que escolhi viver em paralelo ao meu trabalho, de criar jogos e deixá-los disponíveis, confiando que as pessoas vão nos ajudar, além de escrever este blog.
Jul
26
As dificuldades de fazer um PNP e a estréia de nossa seção de dicas.


Conversando com as pessoas com quem eu divido minha paixão por boardgames em geral e entendendo um pouco mais sobre este fascinante hobby, eu cheguei a conclusão de que, na maioria das vezes, fazer um PNP parece uma má ideia, especialmente para aquelas pessoas que não possuem grandes talentos artísticos.
Minha história com os PNPs e homemades em geral tem, acima de tudo, relação com superação e com fazer coisas que eu nunca fui capaz antes. Sempre fui uma negação em educação artística, além de canhoto (quem tenta fazer as coisas com a mão esquerda em um mundo onde tudo foi pensado para ser feito com a direita me entenderá) e por isso sempre tive dificuldades com recortes e similares.
Quer uma mãozinha com o recorte?


No começo, para vocês terem uma ideia, eu imprimia meu jogos e enchia a paciência para amigos e a minha namorada recortarem (agradeço ao meu querido amigo Peterson e a minha namorada Rayane por terem me aturado neste começo).

Acontece que, com o tempo, a prática e muitos jogos impressos uma segunda e uma terceira vez por um corte errado, eu consegui desenvolver o que pode ser considerar uma técnica regular.
Esta história é para contar algo que nem todo mundo deve saber: PNPs bonitos são muito mais uma questão de persistência do que de talento, e quanto mais você produzir e jogar, melhor você vai ficar.

Uma pequena ajuda dos amigos.

Indubitavelmente, eu devo o começo de talento que possuo ao pessoal do Homemades BR, o grupo de facebook onde dei meus primeiros passos a respeito de duas coisas importantes para o nascimento deste blog: a sensação fantástica de fazer jogos (que me levou ao prazer posterior de criá-los também) e a importância da comunidade.
Quem lê o blog desde o começo sabe que eu pretendo transformá-lo, assim que eu sentir que devo, um esquema de patronagem, onde eu vou abrir a possibilidade de recebermos doações pelos jogos e dicas referentes ao mundo do PNP. Isto é profundamente relacionado ao poder de confiar na comunidade, de permitir que as pessoas que gostam do seu trabalho de colaborarem com ele de alguma maneira.
Eu vejo isso constantemente neste grupo. Pessoas de cidades diferentes, que nunca se viram na vida, se ajudam com traduções, arquivos de jogos e às vezes mesmo mandando PNPs que eles compraram originais (eu recebi cartas de Takenoko e tivemos outros casos de jogos sendo enviados entre pessoas, fora o amigo secreto).
Por isso mesmo, e como uma forma de manter o círculo de auxílio, decidi que vou fazer posts aqui, usando meus jogos como exemplo, de algumas técnicas para montar seus PNPs, para que todos possam fazer suas criações em casa e se divertir com a família e com os amigos!
Como não tem melhor hora para começar do que agora, vamos falar um pouco sobre os materiais que você vai precisar para começar.

 

Porque a arte não precisa de validações, só de público.

Como começar nos PNPs?

Antes de falarmos sobre os jogos e as técnicas, vamos dar uma pequena lista de materiais, que eu considero fundamentais para quem quer começar nos PNPs:
Um bom começo estas coisas são, jovem padawan do PNP

Impressora: Independente do tipo é muito interessante ter a impressora própria, embora pagar para imprimir seja aceitável no princípio.
Papéis: Os papéis são interessantíssimos e aqui eu vou recomendar os que eu uso para minhas criações, já que existem diversas possibilidades dentro desta lista:
·         Sulfite: eu uso para manuais, somente.
·         Vergê 180g: Gosto dele especialmente para cartas e para as impressões a serem coladas no papel Paraná, que falaremos mais adiante. Para cartas, ele é excelente quando colado frente e verso, dando uma firmeza e durabilidade muito boa.
·         Papel Paraná: excelente para tabuleiro, tiles e qualquer outro componente que precise ser mais resistente, é ruim de cortar e não dobra, mas é um dos nossos melhores amigos, até pela questão custo benefício.
·         Tesoura, régua e estilete: A tesoura é bem, secundária nos meus projetos, preferindo muito mais o corte de estilete. A régua tem de ser aço, não desperdice dinheiro em outras, pois quando você for cortar papéis mais duros, como o Paraná, não adianta, vai acabar cortando a régua junto.
Sei que post ficou enorme, e para evitar essas coisas, vou tentar postar mais vezes na semana.  Bem, é isso aí. Até a próxima pessoal!