Aug
31
O que é o Padrim e porque ele é tão importante para a gente?
Se você já segue nosso blog e já conhece nosso trabalho e nossos jogos, já deve ter ouvido falar brevemente (ou mais que brevemente) sobre o nosso Padrim, mas não ter a mínima ideia do que se trata.
Exatamente por isso vamos explicar melhor o que é o Padrim, como ele funciona na nossa vida como Studio e a nossa relação com ele , além da nossa relação com nossos padrinhos e as vantagens que você tem ao se tornar nosso padrinho.

O que afinal é o Padrim?

 O Padrim é um site que permite que produtores de conteúdo coloquem seus projetos à disposição para serem ajudados, e ao mesmo tempo permite aos fãs e consumidores de conteúdo ajudarem seus produtores favoritos com quantias em dinheiro que vão gerando recompensas (ou não).
É uma das formas mais interessantes e eficientes de diversos tipos de conteúdo se manterem, como podcasts, canais de youtube, blogs… E a gente.
É interessante de falar que quando procuramos o Padrim o site estava começando, inclusive é comprazer e orgulho que dizemos que muitos outros projetos no nosso mercado vieram depois do nosso, alguns inclusive por indicação direta. Já é algo que, se tudo der amanhã, dá para dizer “pelo menos a gente fez isso”.
De forma bem simplificada, o Padrim é uma forma de nos mantermos funcionais e sem causar prejuízos demais às nossas finanças pessoais, fazendo com que a produção tenha um retorno mais direto.

Qual a importância disso para o Studio? E as vantagens para quem apóia?

Além da importância óbvia de ainda ser nossa principal fonte de renda, o Padrim ainda tem algo que é de suma importância para a gente: os padrinhos.
Nossos padrinhos são extremamente importantes na nossa vida como Studio. Eles decidem muitas coisas, eles já barraram jogos e eles decidem quais são os jogos que vão para frente e quais não vão (o Rampage é um claro exemplo disso, e quando ele terminar, eles escolherão mais um). Ahn, fazemos um sorteio por mês pros padrinhos, de brindes que vão de kits de peças da Ludeka a protótipos.
Além disso, os padrinhos são nossa primeira fila de teste. Eles recebem tudo primeiro e tem a palavra final sobre como fica jogo X ou Y, decidem quais serão as próximas metas do financiamento e ainda mais: agora eles terão a vantagem de poderem escolher qual será o jogo que irá para o print on demand depois do Seguem Alterações do Cliente.
Isso será a grande novidade que irá acontecer durante o financiamento do Seguem Alterações do Cliente: Todos que comprarem serão convidados a ficar como padrinhos até o próximo financiamento, que vai acontecer logo depois que as cópias de financiamento do Seguem Alterações forem entregues.

Quais são as facilidades de ser um padrinho do Studio Teia de Jogos ?

·         Praticidade: O login no Padrim é super simples e você pode colocar no cartão de crédito (ou no boleto se preferir).
·         Segurança: é tudo garantido e documentado, então não vamos “sumir com seu dinheiro.
·         Contato constante com os autores: apesar de sermos figuras fáceis na internet, damos uma atenção especial aos projetos dos padrinhos, ainda mais agora que estamos querendo virar editora.
·         Poder de decisão: Você decide um monte de coisas dentro do Studio, e nos ajuda com sugestões nas artes e tudo o mais. Além disso, se você tiver uma sugestão de tema para minigame, você pode mandar para a gente e terá uma resposta em breve!
Barato: à partir de 5 reais você já ajuda, o Teia Club está prevista para ter o investimento de R$10,00 mensais

Agora só falta uma coisa: você se cadastrar no Padrim e se tornar nosso padrinho ou madrinha! padrim.com.br/teiadejogos
Aug
02
Seguem Alterações do Cliente: como vai ser a nova campanha?
O Seguem Alterações do Cliente vai entrar em nova campanha de financiamento coletivo, mas será muito diferente da primeira. Não só pela primeira não ter dado certo, mas porque ela abriu nossos olhos sobre o que queremos como editora e o que realmente importa para nós.
Vamos falar mais sobre essa campanha e sobre o novo foco que o Studio terá, que será algo inédito e acreditamos interessante para  aqueles que já gostam do que fazemos.

Um fim de ciclo interessante

Nossa campanha de financiamento coletivo terá como grande diferencial o fato de focarmos especialmente no cliente final, de precisarmos de muito menos pessoas e o tratamento que será dado depois da campanha, além da forma de produção.
Depois de percebemos que o formato tradicional de tiragem e venda posterior não é estrategicamente interessante para nós, buscamos um parceiro para a produção de um print on demand diferenciado.
 Vamos manter sigilo ainda do parceiro, mas recebemos amostras de jogos já prontos e além de satisfeitos estamos animados, pois eles vão ficar muito bons!
Além disso, esse primeiro financiamento coletivo, que será feito novamente no Catarse, vai levar os interessados em comprar o Seguem Alterações do cliente por um tour sem compromisso pelo coração do nosso Studio.
Estas pessoas serão padrinhos e madrinhas, com todos os direitos inerentes, até a entrega do jogo. Isso vai incluir os sorteios, as discussões sobre o futuro do Studio, todo o resto…
Além disso, essas pessoas vão ser convidadas, enquanto esperam a entrega do Seguem Alterações do Cliente, a participar da eleição do próximo jogo que será disponível em uma pré venda exclusiva para padrinhos, com valor especial.
Ou seja, você vai comprar o jogo, vai conhecer o Studio por dentro, em um momento especialmente interessante, já que estamos com planos de oferecer mais coisas aos padrinhos e ainda vai ajudar a escolher qual será o próximo jogo a ser colocado na nossa pré venda exclusiva para padrinhos.

Como vai ficar o Padrim com tudo isso? E se eu não quiser participar?

Antes de começarmos a pré venda exclusiva do jogo, já estaremos com uma reformulação completa do Padrim, com novas metas, novos produtos e ainda mais coisas para os padrinhos e para a comunidade em geral.
Se você não puder (ou não quiser) participar da campanha do Seguem Alterações do Cliente, poderá comprá-lo por um valor cerca de 20% maior depois da campanha no site do nosso parceiro (sim, vamos manter suspense sobre quem é o parceiro, podem tentar descobrir se vocês quiserem!) e sempre poderá se tornar padrinho e participar do que estamos chamando de Teia Club, que é esse clube de compras com desconto misturado com mystery Box, com a vantagem de que não tem “mistério” nenhum!
Isso vai ser um fechamento do ciclo dos jogos que colocamos em PNP, sejam nossos ou de parceiros interessados. Todos os jogos lançados anteriormente podem sair pelo Teia Club e estamos com excelentes propostas para autores que quiserem aproveitar ( mas agora só para lançamento em 2018, pois nosso calendário para 2017 está fechado já).
Logo menos traremos mais detalhes de produção e a data de lançamento desta campanha.

Apr
27
Primeiro Campeonato de Os Campos do Caos e a importância de participar

Eis que fazemos mais uma coisa nova, meio que inédita para a gente. Na verdade deveria ter acontecido mês passado, mas convenientemente deixamos para este mês, para iniciarmos as nossas festividades pelo um ano do nosso blog.


 Exatamente por isso, e por planos que já comentamos com vocês de expandir e possivelmente comercializar uma versão mais incrementada do Os Campos do Caos.

Sendo assim, temos também nesse campeonato o interesse de saber mais do que vocês esperam de diferente desse jogo. Mesmo que você não possa ou não queria competir, comente com a gente o que você gostaria mais dos Campos do Caos.

Estamos com a ideia de colocar pelo menos 8 pessoas disputando e estamos decidindo por um ou dois prêmios para quem participar. A única coisa que a gente vai pedir, é claro, que a pessoa esteja curtindo as nossas mídias sociais, que ficarão bem mais interessantes e, antes de tudo, interativas dentro dos próximos. Tudo para que vocês tenham contato direto constante e direto conosco.

As pré inscrições já estão abertas! procurem pelo post no nosso Boteco (https://www.facebook.com/groups/924229744336624/?ref=bookmarks)

A importância da participação e do signal boost

Todo mundo já percebeu que nós queremos ser um Studio mais interativo. Vivemos de crowdfunding, nossos padrinhos dão opiniões em tudo que fazemos (decidindo inclusive quais serão os próximos jogos a serem desenvolvidos depois do Machina e do Segue Alterações do Cliente). Isso tem um ponto super positivo, que é a nossa constante mudança e sempre em direção do que a galera deseja.

Acontece que isso tem uma desvantagem que pode ser complicada ás vezes: muitas vezes as pessoas gostam do que você está fazendo, mas só o “like” é complicado… é muito importante dizer o que se pensa sobre o assunto e mais ainda, o famoso signal boost.

ajude-nos a fazer o Teia de jogos crescer passando a mensagem adiante
Quando um gerador de conteúdo pede para que seu conteúdo seja compartilhado, especialmente no facebook, não é simplesmente porque ele quer que alcance mais pessoas, é porque ele acredita que a pessoa que gosta deste conteúdo conhece outras pessoas que poderiam gostar disso (ainda mais em board game que é um hobby coletivo). A gente tenta cobrir o máximo de terreno possível compartilhando nos grupos (e até tomando uma eventual pedrada de moderadores, algumas vezes com razão). Isso tudo porque mais do que qualquer outro projeto, precisamos atrair mais pessoas constantemente, e mantê-las informadas, entretidas, lembrando constantemente do que fazemos, na esperança de que elas se identifiquem com a nossa proposta futuramente nos apadrinhem (sim, temos atualizar as metas do Padrim, e ainda apresentar ainda mais novidades para vocês).

Isso tudo vai ficando para o mês que vem, onde pretendemos surpreender com uma nova forma de ser do Teia de Jogos. Não percam!

Feb
24
Os Campos do Caos e atualizações do Machina


Com tantas novidades e situações acontecendo, você provavelmente deve ter acreditado que a gente iria levar o resto do mês “na banguela” e só apresentar alguma novidade em Março, não é?
Não, nós gostamos de oferecer mais.
 É com orgulho que o Studio Teia de Jogos apresenta seu segundo minigame: Os Campos do Caos!

Bombástico e divertido.

Unindo o caos e a imprevisibilidade do Quartz, da dupla Halaban/Zatz com a movimentação estratégica de jogos de videogame como bomberman e outros similares, os Campos do Caos te lavará ao Multiverso, onde todo o poder, magia e tecnologia de todas as dimensões interligadas dependem das pedras elementais, que despencam do limbo em campos devastados e ressequidos por explosões constantes: Os Campos dos Caos.
Quatro guildas lutam pela supremacia da distribuição deste bem tão raro, sendo que apenas aquela com mais elementos colhidos corretamente será recompensada com o direto de explorar os campos dos caos pelo próximo ciclo estelar, o que muda definitivamente a vida de todos os envolvidos.
As estrelas do nosso minigame são heróis variados, que vieram de mundos totalmente diferentes e tem apenas uma regra de ouro, que não pode ser desrespeitada: As Guildas do Multiverso proíbe qualquer tipo de combate dentro dos Campos do Caos, pois isto poderia destruir uma colheita inteira dos preciosos minerais.
Os escolhidos de cada guilda não podem entrar em combate direto, o que não os impede de tentar sabotar os adversários da forma mais “acidental” possível. Os elementos produzem combinações que emanam grande quantidade de poder, mas algumas delas, dependendo das conjunções das estrelas, ficam tão instáveis que explodem, causando danos consideráveis.
Como você já deve ter percebido, o objetivo é juntar as sequências corretas de elementos que cairão no tabuleiro usando um sistema de coordenadas simples, mas engenhoso, que fará com que os lances de dados e o elemento sorteado se tornem a combinação explosiva na mão do jogador, além, é claro, da possibilidade de atirar um elemento no seu adversário.

Ok, mas e o Machina?

A máquina continua girando

 

Não… a gente não deixou o Machina: simulacro de guerra de lado. Os trabalhos de ilustração seguem a todo o Vapor e nós temos, finalmente, novidades para mostrar.
Estes são estudos de como as cartas ficarão na versão final (ainda é possível ocorrerem algumas mudanças e sim, sabemos que existem erros no texto, elas vão passar por revisão ainda).
Poderíamos mostrar mais algumas coisas, mas queremos manter vocês ansiosos, inclusive a respeito da variação em fase de testes que dará um ar de mecânicas alemãs para o jogo.
Quer saber mais? Torne-se nosso padrinho aqui, saiba antes e interfira no nosso processo de criação!  
Dec
26
Obrigado e boas festas!


Não existe nada mais importante do que agradecer todos vocês por serem tão fantásticos este ano. Por me fazerem acreditar que um sonho é possível.

O mais impressionante sobre o sucesso do Teia é que ele foi menor do que eu tinha em mente antes de começar, mas foi muito maior do que eu achei que seria depois do primeiro mês de projeto.
Esta breve mensagem é para, antes de tudo, agradecer todos vocês que de uma ou de outra se envolveram com o Teia de Jogos. Seja para apoiar ou criticar, ambas as situações são fantásticas para um projeto ambicioso como esse, já que somos o primeiro Studio de boardgames do Brasil a pedir contribuições mensais para a manutenção de um trabalho de qualidade.
O fascinante é que, antes de tudo, antes dos jogos, da originalidade e da ousadia, o Teia de Jogos ensinou uma coisa para mim, que costuma ser muito citada nos fins de ano, mas pouco praticada no dia a dia.
Confiar nas pessoas. Conectar-me com elas de verdade, me importar com elas enquanto elas se importam comigo.
Muito sobre o que eu acreditava ser verdade em comunicação se mostrou uma mentira considerável quando falamos de levantar um projeto com o apoio das pessoas, e muitas coisas que eu achava serem irreais demais para um mercado profissional se mostraram verdadeira.
Mais que tudo isso, eu quero agradecer pelo Teia não ser só mais um sonho só meu. Tenho parceiros, padrinhos, pessoas que só acompanham e até pessoas que ainda devem achar essa ideia toda muito absurda, mas que saíram da indiferença em relação ao que estamos fazendo.
Com toda a força e apoio que vocês nos deram, prometemos que 2016 vai ser ainda mais intenso! Mais novidades, mais desafios, mais jogos e muita coisa que se ficou por entregar deste ano.
Não importam as dificuldades que 2016 trouxer, enquanto tivermos pessoas interessadas no Teia, tudo será feito para manter a proposta inicial!
Não faremos mais posts este ano, para termos tempo de reformular algumas coisas do projeto, então bom Ano Novo.
Oct
29
Os Mercenários estão chegando!


Não, não estamos falando do filme espanador que tirou poeira de um monte de atores dos anos 80, o fechamento do estereótipo soldado-matador que permeou as fantasias americanas. Nossos mercenários aqui são outra coisa! 

Por ser um jogo de peso médio, de 60 a 90 minutos aproximadamente, Machina: Simulacro de Guerra não poderia ter eliminação total de jogador. Só pensar o quanto seria chato ficar observado os amigos disputando a supremacia do mapa enquanto você olha ao redor, pensando em como vai esperar o maldito jogo terminar… chato, né?
já acabaram? Já acabaram? JÁ ACABARAM??
Como um desafio divertido, eu encarei a possibilidade de oferecer ao jogador eliminado uma chance de causar o caos dentro do jogo, mas recebi sábio conselho sobre isso. O caro Romulo Marques, um desenvolvedor do qual já falamos aqui, me deu a dica de que ninguém ficaria interessado em ficar causando o caos se ainda não tivesse chance de vencer o jogo. Ou pior, faria de tudo para que o jogo acabasse logo, ou escolheria um lado e desequilibraria o jogo para quem ainda está jogando. Nenhuma dessas ideias era boa. 
Então a segunda parte da regra veio. E de uma referência bem esquisita. A Queimada.

Da queimada a uma dinâmica de boardgame.

 Uma das formas de pensar um jogo é usar as referências da sua vida.
TODAS ELAS.
Assim a regra dos mercenários nasceu e, ao contrário de grande parte do jogo, nessa parte a mecânica veio primeiro e então eu precisei me virar com o lore.
Isso foi, sem dúvida, uma das partes mais interessantes do processo de desenvolvimento do Machina. O jogo nasceu inspirado em um microgame, que tinha uma dinâmica interessante demais para ficar tão restrita, e então começou a receber tantas referências que o Capitão América surtaria. 
 Calma Capitão… a gente sabe…
 Dos RTS de PC ao Takenoko e o King of Tokyo, todos eles trouxeram um pedaço do que eu precisava para montar esse jogo. 
Quando eu cheguei à parte de entender o que teria de fazer com o jogador eliminado do jogo, pensei que ele poderia ser mantido no jogo, como uma simples fonte de caos (e para acelerá-lo, já que em dois jogadores ele pode ficar um pouco mais longo, 120 minutos na média).
Um dos pensamentos sobre eliminação de jogadores veio da queimada como eu jogava quando era criança, em que mesmo eliminadas, as crianças continuavam atrás do campo adversário, podendo ajudar seu time a vencer a partida.
Ocorre que, dentro dessa dinâmica, eu precisaria oferecer a forma do jogador que tivesse sua Capital destruída de manter-se no jogo. Então dei a ele 5 unidades e transformaria qualquer província que ele tivesse como seu covil e voilá, ele fica atrás da linha e tem a chance de saquear e destruir à vontade.

 A vida de um saqueador!

O mercenário não tem motor, mas só tem 3 ações:
Movimentação: Ele move uma tropa para cada covil que possua
Constrói covil: Da mesma forma que a ação de assentar, ele troca uma tropa pelo covil.
Ataca/saqueia província adjacente: Da mesma forma que os ataques comuns. As únicas tecnologias que são mantidas são as relacionadas às tropas, que permanecem as mesmas.
O Mercenário não pode repetir a mesma ação nas suas duas jogadas, não recebe nenhum tipo de benefício por passar sua vez e só recruta por meio do mercado, não podendo comprar mais nenhuma tecnologia. No fim do jogo, caso o mercenário tenha condições, ele pode tentar um último ataque contra a capital vencedora. Se ela resistir, o jogador que a controla é o vencedor. Caso contrário vence o mercenário que destruiu a última capital!
Alguns detalhes sobre estas regras ainda estão em discussão, como o fato de que o mercenário ganharia uma nova tropa por turno ou se somente quando não tivesse mais tropas no tabuleiro. Os testes para as regras do mercenário vão começar, que tal se juntar a nós nesta guerra incansável? Ajude-nos a finalizar esse jogo contribuindo com o nosso Padrim!
Oct
22
Are you ready for a revolution?


Não, não vamos fazer um jogo sobre os Beatles. È que Machina: Simulacro de situa durante uma revolução industrial precoce, causada por uma guerra continental e um reflexo tecnológico de um pensamento renascentista tardio.

Deixando um pouco o lore de lado e falando estritamente das dinâmicas e mecânicas desta parte fundamental do jogo, as cartas de tecnologia fazem com que a Guerra de Machina tenha um front a mais: a guerra pelas melhores tecnologias.
Exatamente por isso sempre recomendamos que, de uma forma ou de outrs, os jogadores sempre tenham uma reserva boa de ferro e aço, que são os responsáveis pela pesquisa e desenvolvimento das tecnologias.
 Vamos mostrar o que são essas tais cartas de tecnologia e o que elas são capazes de fazer de diferente por vocês, e como elas foram se alterando dentro do desenvolvimento do jogo.

Afinal de contas, o negócio aqui é steampunk!

Um simulador de guerra movida à vapor. Isso é Machina!!

Dinamicamente falando, a sensação que queremos passar quando falamos das cartas de tecnologia é de corrida armamentista. Com estes dois focos. Você vai ter de comprar a carta antes de seus adversários, e fazer isto rápido, pois o mercado sempre será restritivo.
Uma das regras que está em processo de revisão é a quantidade de tecnologias disponíveis no mercado. Onde antes havia chance de escolha, agora queremos restrições e dificuldades. Antes havia o número de jogadores +1 de tecnologias sempre disponíveis no mercado, agora será a quantidade de jogadores -1.
Sim, em dois jogadores, haverá somente 1 tecnologia disponível no mercado por turno, que não será resposta no mesmo turno.
As tecnologias são, basicamente, implementos para as ações. Você atacará mais forte, recrutará mais rápido e terá o dobro de produção, dependendo das cartas que de tecnologia que conseguir.
Algumas delas ainda estão em revisão, mas existem várias possibilidades de jogo com as cartas de tecnologia,  e dominar suas combinações e as implicações de cada uma delas em ambiente de jogo será um dos maiores desafios do Machina: Simulacro de Guerra.

Quem agirá primeiro? 

Você é o próximo!!
 O jogador que estiver com o marcador de primeiro jogador sempre agirá primeiro, depois disso, os jogadores agirão na ordem decrescente de quem possui mais províncias tecnológicas. Por exemplo, em um jogo em 3 pessoas, o jogador 1 é o jogador com o primeiro player, ele age primeiro, por exemplo, trocando a tecnologia que ele sabia que o segundo jogador queria comprar por outra do deck, pagando um de ferro por isso.
O jogador 3, que deveria ser o último a atuar se fosse seguir a ordem do turno geral ( os movimentos com as cartas de motor) , atua na frente do jogador 2 , porque ele tem 3 províncias tecnológicas, enquanto o jogador 2 só tem 2, e só então o jogador 2 age.
Não percam! No nosso próximo post, falaremos sobre os nosso mercenários, uma das regras mais diferentes do jogo!
Não entendeu nada??  Quer mais informações?? Entre no nosso grupo de playtest enquanto ele ainda é aberto!!

 

Oct
07
5 motivos pelos quais você deveria contribuir com o Teia de Jogos


Semana passada, quando lançamos nossa campanha pelo Padrim, recebemos uma grande enxurrada de perguntas. Afinal de contas, é um projeto que vai para um ambiente diferente do que estamos acostumados como mercado. Alguns diriam ousada, outros diriam insana.
Nós acreditamos, porque acreditamos que as pessoas vão nos apoiar.

 

Quando falamos sobre esse apoio, acreditamos em alguns motivos pelos quais nossa proposta é interessante. O primeiro de todos, e o mais importante, é a questão investimento.
Se você pode dispor de R$5,00 para investir, além do conteúdo exclusivo que é padrão de todos os financiamentos deste tipo, você ainda:
1-      Se envolve na criação dos nossos jogos, de forma a ver como a coisa é feita: da mesma forma que um restaurante de cozinha aberta e um documentário “por detrás das câmeras” de algum filme, você ganha uma nova visão sobre o que é produzir um jogo de tabuleiro. Para quem está começando a pensar em produzir seus jogos e para quem quer ter uma sensação parecida sem ter todo o esforço de estudar, playtestar e lidar com todos os problemas relacionados, é uma ótima ideia.

Nem sempre vamos acertar, mas continuaremos tentando

2-      Apoia uma iniciativa nacional e experimental: Quando pensamos em uma equipe que precisa desenvolver um produto e depende dele para ter rendimentos, estas pessoas acabam aprisionadas por um a série de preceitos, muitas vezes resultados de pesquisa, mas na maioria das vezes puro empirismo de mercado, indispensável para qualquer bom empreendedor: “aquilo que vende”. Ao apoiar uma iniciativa de criação que não tem real necessidade de depender do “sucesso” de vendas de um produto, você dá maior liberdade a nós, para que possamos ousar em relação aos designs, mecânicas e regras.

Pedir ajuda não é feio, é uma forma de se conectar às pessoas.
3-      Ajuda a popularizar os jogos de tabuleiro entre pessoas que ainda não os conhecem: As editoras fizeram um excelente trabalho em divulgar e popularizar nossos queridos jogos de tabuleiro, nos tirando das garras do monopólio dos importados. Acontece que, em praticamente todos os países onde os jogos de tabuleiro tem relevância cultural, existe um mercado indie, onde os jovens desenvolvedores podem demonstrar seus produtos e ideias enquanto amadurecem como criadores. Tudo isso baseado em micro tiragens ou PNPs.  Conclusão: ao apoiar o Teia, você dá o sinal verde para que outros projetos deste tipo sejam criados, pavimentando um caminho menos perigoso e dispendioso para qualquer desenvolvedor iniciante, além de oferecer uma opção de produto mais barata, que pode servir de gateway para os jogos de editoras.

esses somos nós, pensando em como oferecer o melhor conteúdo

4-       Acelera nosso processo de criação: Como não deve ser novidade para ninguém, o Teia de Jogos é um projeto secundário na vida de todos os seus criadores. Nós 4 temos outros empregos que exigem muito do nosso tempo e atenção. Acontece que, como qualquer pessoa, precisamos pagar as contas. A nossa ideia é produzir coisas pelas quais somos apaixonados (jogos, histórias, ilustrações) e sermos pagos por isso. Confiando que nosso público nos ajudará a produzir cada vez mais, evitando que precisemos buscar renda de outras fontes, colocamos nossas artes para apreciação e esperamos que as pessoas colaborem baseados na experiência que oferecemos.

5-      Nós crescemos e você ganha com isso: Estamos trabalhando constantemente para melhora nossa proposta e nossos produtos, e queremos sempre dar o toque profissional no que fazemos. Da mesma forma que uma startup, nossos apoiadores serão recompensados dentro do crescimento do projeto. Só que, ao contrário de outras campanhas do tipo, que oferecem pequenos presentes para estimular as doações, nós preferimos entregar um compromisso de transparência, inovação constante e a divulgação e popularização dos jogos de tabuleiro. Amamos o que estamos fazendo, acreditamos na nossa ideia e por isso daremos o sangue pela excelência.

Jogos de graça para todo mundo! Nos apoie nessa ideia!

Se você estiver convencido da nossa proposta, doe aqui.https://www.padrim.com.br/teiadejogos
Se ainda ficou em dúvida e quiser conversar, só chamar no facebook ou deixar sua dúvida em um comentário.
Oct
01
It’s Time!


agora não tem pra onde correr…
Chegou a hora. Muito do que vocês viram aqui, das madrugadas perdidas e das preocupações que pareciam não terminar foram para que chegássemos a este momento. A plataforma está pronta, agora falta lançar o foguete.

É algo complicado, porque uma das coisas que eu aprendi quando larguei meu emprego formal e todas as garantias de um rendimento fixo mensal pela incerteza cortante do trabalho autônomo, é que você nunca está preparado.
Sempre haverão problemas, erros e dificuldades. Uma vírgula mal colocada, uma palavra dita de atravessado, alguém vai ficar com raiva. Afinal de contas, estamos como um cego, tateando um caminho novo que poucos trilharam antes de nós.
Por que digo “nós”, indo inclusive além da equipe de desenvolvimento? Porque quem se tornar um apoiador da nossa iniciativa terá sua cota no sucesso do projeto, vai poder se envolver na criação dos jogos e nestas possibilidades.
 
Qual será o resultado do projeto? Todas as implicações desta iniciativa? Sinceramente, não temos total certeza ou controle, e até preferimos assim. Sabemos que não vamos deixar de produzir e de abastecer nossos padrinhos com conteúdo, ideias e aquilo que consideramos um caminho para algo novo dentro do mercado brasileiro de boardgames.
Os jogos sempre se manterão suas versões grátis para download, esta é uma certeza. Os jogos produzidos dentro deste ambiente serão mantidos desta forma, mesmo se houverem outras formas de divulgação. Os jogos sempre estarão aqui para vocês.
Agradeço, antes de tudo, aos meus parceiros de projeto Duann Pliskieviski, Ulisses Gabriel Tardivo Pedrozo e Rafael Ribeiro Sinnot, minha namorada e irmão pelo apoio e crítica, à todos os apoiadores morais que já temos, que me ajudaram a levar o Machina: simulacro de guerra, ao que ele é no momento e aos amigos da mídia especializada, que me deram valiosos conselhos sobre o lançamento e o desenvolvimento do projeto.
Bem, sem mais, este é o link da nossa campanha do Padrim : https://www.padrim.com.br/teiadejogos
E o grupo de playtests do face: https://www.facebook.com/groups/1466633283630644/