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Sep
05
Meus dois centavos: como lidar com as ideias para jogos?
Esses dias teve uma discussão super interessante sobre o que as pessoas fazem para se manter focados no projeto de jogo que estamos no grupo de desenvolvedores. Isso mexeu comigo, porque finalizar projetos sempre foi uma das minhas maiores dificuldades e eu precisei deixar muita coisa pela metade até “encher o saco” e começar a terminar os projetos.
Por isso decidi dividir o que faço para manter minha mente focada no que estou fazendo e o que eu faço para colocar as ideias em seus devidos lugares (não é fácil, e muitas vezes acabam escapando uma ou outra, mas isso está no sistema também).

1-      Definindo o projeto principal

Essa parte é relativamente fácil, especialmente porque os padrinhos ajudam a definir isso. Essas escolhas se tornam fáceis e esses projetos geralmente consomem trabalho da equipe toda, por alguns meses (às vezes mais de um ano). Exatamente por isso esse tipo de projeto tem de ter uma linha própria de trabalho, ainda mais quando ele exige grande quantidade de esforço e preocupação. Esse, dentro do nosso cronograma de trabalho, passa a ser chamado de “projeto grande”.

2-      Colocando ideias menores para correr em paralelo

No nosso caso, como temos uma equipe de 4 pessoas, é possível trabalhar mais de um projeto ao mesmo tempo ( às vezes temos 3 ou 4 correndo simultaneamente, por motivos de algumas serem muito rápidas). Isso acontece dentro de algum critério, como velocidade de produção e capacidade de monetização do projeto pronto. Com isso em mente, e alinhando sempre com a estratégia de marketing que estamos desenvolvemos, definimos o que é interessante.

3-      Definindo o que deve ir para a geladeira

Isso é mais pessoal meu que algo coletivo do Studio, pois o Iaggo e o Jonatas têm processos criativos totalmente diferentes. Sempre que eu acho que uma ideia é mais para um jogo grande do que para um minigame, eu a deixo de lado tempo o suficiente para que ela se desenvolva e então a anoto. Eu ás vezes deixo as ideias se misturarem de propósito, ou uso um minigame para testar uma dinâmica que eu acho que ficaria interessante em um jogo grande.

4-      Descongelando ideias

Depois que o jogo grande é entregue, chega o momento de descongelar ideias. Nós preferimos colocar as ideias em votação pelos padrinhos e então fazer o que eles pedem. Se você não tem esse recurso, descongele a ideia que te dá mais prazer ou que tem mais relação com o que você quer fazer e divirta-se no processo.

Jul
18
Gateways: a visão de Jordan Florio de Oliveira
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Uma das decisões de mercado que fizemos quando decidimos dar a cara à tapa mais uma vez e entrarmos no processo de nos tornarmos uma editora (esse processo está longe de terminar, para os curiosos) é de que nossa especialidade seriam os gateways e jogos mais casuais.

Decidimos isso em prol de uma lógica simples: existem diversas editoras se preocupando em atender o jogador “já iniciado” e o “hard gamer”, mas salvo a Geeks ‘n Orcs, que anunciou essa decisão de forma quase simultânea conosco, mais ninguém tinha demonstrado esse interesse de colocar estas pessoas que estão entrando no hobby como seu público principal.
Independente das decisões estratégicas que nos levaram a essa decisão, isso nos levou a uma reflexão extremamente interessante: afinal: o que é um bom gateway?
Não sei dos outros sócios, já que acabamos não falando mais disso, mas eu acabei chegando a uma conclusão que vou dividir aqui com vocês.

Que se abram os portões! (desculpe, piada infame)

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Quando você fala de jogos de tabuleiro, as interações acabam caindo em duas grandes correntes, que muitas pessoas consideram conflitantes, mas que na verdade podem ser complementares: o determinismo e a aleatoriedade.
Essas duas formas de interação do jogo com o jogador levam às correntes de pensamento diferente, já que é necessário resolver problemas de tipos diferentes com cada um desses tipos de pensamento.
No que eu acredito em relação a jogos que serão a primeira experiência das pessoas? Existe algo chamado curva de aprendizado, que é diferente para cada pessoa e tem relação profunda com gostar de jogos ou não.
Se pararmos para pensar, o raciocínio é até simples: os jogos são desafios mentais, e os objetivos de nos desafiarmos é nos sentirmos, de alguma forma, recompensados pelo investimento de tempo e raciocínio que fizemos. Quando superamos essas dificuldades, ativamos o sistema de recompensa do cérebro e passamos a gostar de jogos.
A questão é, quando nos sentimos encurralados e sem nenhum tipo de evolução dentro do ambiente de jogo, nos sentimos frustrados e passamos a considerar aquele tipo de experiência ruim. Em alguns casos extremos, chegamos a desenvolver um trauma desse tipo de situação.
Com essas duas informações em mente, é cada vez mais óbvio o que um bom gateway precisa oferecer: a possibilidade de ativar o mecanismo de recompensa do jogador iniciante e não causar a frustração dele não ter conseguido cumprir nada no jogo.
Mas aí você pensa, e por que raios você falou de determinismo e aleatoriedade antes disso?
Simples: porque o bom equilíbrio desses dois elementos é o sucesso de qualquer jogo, mas no caso do gateway isso é ainda mais dramático.

Um campo justo, independente da sua bagagem

Quem conhece um pouco mais de game design sabe que as mecânicas não são exatamente originais. Sejam os jogos clássicos ou os modernos, novas mecânicas demoram décadas para aparecer, então os game designers precisam misturar as mecânicas já existentes e criar novas dinâmicas para trazer algo original ao mercado.
Por ser algo no qual temos algum controle, quando estamos pensando em criar um jogo para ser um gateway, precisamos pensar que é a primeira vez que pelo menos parte do público senta em uma mesa de jogos, sem pensar nos clássicos como War e banco imobiliário.
Também precisamos pensar naqueles que estão jogando com os novatos e que não os são. Se o seu jogo for um desafio interessante apenas para novatos, por que raios alguém com mais experiência iria jogá-lo? Ou então se acaba caindo no mesmo estereótipo de muitos gateways, de ser um jogo que basicamente “é superado” e nunca mais vê mesa.
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Como responder a essa série de necessidades levantadas de forma simples e direta? Para mim, o ideal é sempre buscar referenciais que apresentem as mecânicas usadas da forma mais simples possível. Usar causa e efeito diretamente é algo que eu considero muito válido, como acabei usando, meio que por acidente, na criação do Machina.
Finalmente, coloque uma dose considerável de sorte. Jogos deterministas demais dão uma vantagem grande demais para quem já conhece jogos modernos, então uma dose de sorte (dados, cartas ocultas para efeito take that) e uma dinâmica de pontuação mais dinâmica ( sem aquela sensação punitiva de que toda a estratégia de um jogo com duração de partida com mais de meia hora vai ser comprometida sem retorno por uma ou duas decisões ruins).
Quero saber também o que você acha. O que é um bom gateway para você?
Jun
23
Para quem você faz jogos?
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Um dia desses, em uma discussão com o querido Rodrigo Rego sobre upkeep, comentei que acreditava que existiam discussões mais importantes sobre o game design a serem feitas do que se um jogo deve ou não ter upkeep, como a necessidade que temos de adequar o nosso game design às possibilidades reais de produção totalmente nacional, além de produção em valores mais competitivos para o público não gamer.

Para não tirar o foco do post na época, deixamos o assunto de lado e eu prometi a ele que escreveria sobre isso. Bem aqui estou. Esta é a minha opinião sobre o que todos os designers deveriam estar preocupados.

Think globally, fuck locally?

Uma das maiores discussões que eu ando tendo com meus amigos game designers, inclusive donos de Studios e editoras, é sobre os rumos do nosso pequeno mercado.
É, ainda, um mercado pequeno, um nicho que é movimentado ela mesma “meia dúzia” de pessoas e que encontra uma série de questões para crescer efetivamente. Fora o fato de ser uma atividade lúdica coletiva, então uma unidade do produto pode atender até 4,6 pessoas ( quantas vezes você não deixou de comprar um jogo porque alguém do seu grupo usual o comprou?) ele ainda insiste em tentar reproduzir aqui modelos internacionais, que na minha opinião, não dão certo.
Não digo apenas na questão de que parece existir um movimento de resistência do mercado à crescer e a perder certos maneirismos que afastam uma quantidade considerável do público que poderia entrar em contato, mas também a concorrência enorme com o meio digital, os valores que são acima da realidade padrão da maioria dos brasileiros e mais ainda, muitas vezes parece que as melhores ideias são “valorizadas” com uma série de componentes que podem ser chamados de “perfumaria”, como não estamos dispostos a ofender ninguém.
Novamente, isso pode dar certo lá fora, mas não é o que eu acredito que deva ser um mercado nacional que englobe a quantidade de pessoas que deseja trabalhar com isso.
Realmente precisamos trabalhar apenas com componentes importados e fazer o público pagar o preço do dólar, das licenças, de todo o resto? E se este público está disposto a pagar por isso e faz ouvidos moucos para as iniciativas nacionais, usando produtos locais e tudo o mais, será que não está na hora de buscar novos públicos, novas formas tanto de produção quanto de design?
Para mim, todo o designer que realmente deseja ver o mercado nacional ser capaz de sustentar decentemente autores fazendo apenas isto, é indispensável pensarmos fora do nicho e levarmos jogos gateway para pessoas que ainda não os conhecem. Produções nacionais, de valor mais baixo e com tanta qualidade de design quanto os internacionais, mas produzidos dentro da nossa realidade.
E você? O que acha? Vem dizer o que você pensa!

Aug
27
Meus 20 centavos: o que podemos aprender com o Zebeléo?
Antes de tudo, é importante salientar que esse texto não visa ser uma resposta, e sim levantar ainda mais perguntas, discussões e discordâncias com o que acredito ser importante de assimilar para o nosso mercado, que usa o recurso do financiamento coletivo muito mais do que empreendedores de palco e 
vencedores de reality shows.

Além disso, já deixo claro que não concordo com a forma como as coisas se resolveram e muito menos com a reação das pessoas frente ao financiamento coletivo proposto pelo trio. Não por serem eles, mas porque esse tipo de atitude pode se tornar comum, e pode afetar o nosso mercado. Vou tentar explicar as minhas razões para achar isso e alguns detalhes que, sinceramente, mudaram o meu pensamento sobre o financiamento coletivo como ferramenta.

Acima de tudo, a participação das pessoas

Antes eu acreditava que o financiamento coletivo servia apenas para financiar projetos que seriam impossíveis de serem financiados de outra forma. Por muito tempo, na verdade, ele foi isso, e por muito tempo eu acreditei que ir além desse conceito seria desvirtuar a ferramenta.
Depois, com o convívio, as conversas e as opções que se abriram na minha mente, eu percebi que o financiamento coletivo pode ser isso, mas também pode ser muito mais. Afinal de contas, se eu puder fazer uma pré venda do meu produto por meio de um financiamento coletivo e usá-lo como um termômetro para a aceitação da minha ideia, qual o pecado nisso?
O mais interessante é que, pelo menos dentro do meu conceito, eu não vejo um tipo de investimento tomando o espaço de outro. Afinal de contas são coisas totalmente diferentes e campanhas de vários tipos coexistem dentro dos sites de financiamento coletivo sem nenhum tipo de prejuízo para ninguém.
Você deixou de financiar algum dos seus jogos porque tinha uma campanha de um livro de romance feminino? Ou porque alguma campanha para ajudar a dar livros infantis para as crianças de rua estava acontecendo ao mesmo tempo? Então não fazia sentido o excesso de críticas que eles receberam.
Com certeza nenhum dos financiamentos de jogos atuais perdeu apoio por causa do Zebeléo.
Outro motivo que muitos insistem em dizer é que “eles não precisavam disso”. Amigos, e por acaso as grandes empresas do mercado americano de jogos que continuam lançando jogos por meio de financiamento coletivo precisa de dinheiro?  Um financiamento coletivo é uma relação de comércio, com a diferença que você está acreditando que a empresa vai cumprir com o projeto em questão. Com certeza esse não era o ponto no qual eles falharam.

Quais lições eu aprendi?

Eu não cheguei a acompanhar tudo do começo, então me faltam algumas informações, mas no começo da tarde eu fiz um post no meu facebook pessoal, perguntando por que as pessoas estavam tão fulas com eles. Li muita coisa válida, como críticas à forma da comunicação da campanha, mas principalmente quanto ao mérito de abrir um financiamento coletivo para uma hamburgueria.
Eu não apoiaria esse projeto, com certeza, mas até aí elevar as críticas ao ponto de ser necessário tirar o financiamento do ar? Será que não foi exagero? Como sempre, vamos imaginar o tipo de precedente que isso é capaz de trazer para os financiamentos coletivos como um todo, e até dentro do nosso mercado de nicho.
Al lições que eu vejo com isso são bem claras, e serão aplicadas dentro de qualquer projeto que o Teia e eu, como pessoa, for me envolver:

Saber exatamente com quem se está falando

Eu já tinha lido algumas coisas da Bel e do que eu li à respeito da campanha (a nota de descontinuação da mesma), eu não vi muita diferença do que já tinha lido dela. O público dela apoiou porque já está acostumado com o tipo de comunicação que ela faz (não vou entrar nesse mérito) e muitas pessoas mais iriam, mas algumas pessoas se incomodaram. Pense seu discurso não só para o seu público, mas para todos os públicos, especialmente se você acreditar que vai irritar/ofender alguém, é melhor repensar.

O envolvimento do seu público não é garantia de sucesso

 Se você tem seu público cativo e sabe que ele não é suficiente para esgotar a sua oferta, já adapte o seu discurso para atingir a essas pessoas e uma gama maior de público com a mesma comunicação. Será que um discurso mais voltado à comida em si não teria surtido um efeito diferente? Talvez uma associação com outros produtos que os 3 pudessem acrescentar como metas estendidas e brindes ( muita gente reclamou dos brindes, mas isso é assunto para outro texto) fariam com que as coisas fossem diferentes?

Teste a água antes de entrar 

Muitas vezes, no afã de gerar impacto, não questionamos as pessoas sobre o que vamos fazer de diferente em relação à nossas campanhas. Ainda mais no nosso mercado, onde com algumas poucos cliques você pode ter um feedback considerável do público mais fiel ao hobby, lojistas, outros desenvolvedores, etc. checar opinião sobre um passo a ser dado pode ser a diferença entre um mergulho perfeito e cair de cabeça em cima de uma pedra.

Se você leu até aqui, antes de tudo muito obrigado pela sua paciência e, por favor, agregue à discussão por aqui ou pelas nossas mídias sociais!

Dec
18
Meus 20 Centavos: Porque devemos para de chamar os jogos por Euro e Ameritrash?

Hoje estreamos um novo tipo de matéria aqui no Teia de jogos que se faz necessária. Meus 20 centavos vai trazer sempre minhas opiniões e impressões sobre os mais variados tipos de assuntos relacionados ao mercado. Sem a pretensão de ser a verdade escrita em pedra. Apenas um ponto de vista, baseado no que eu vi, vivi e joguei. Pode ser que futuramente em mude de opinião e, se for o caso, eu coloco outra opinião diferente aqui no blog. Isso não é inconsistência, e sim evolução.
Agora ao assunto.
Porque Euro e Ameritrash são divisões ruins para mim, especialmente para quem está começando a desenvolver?
Ih, tem meeple? Não gosto…
 Existem alguns motivos, e eu vou enumerá-los, primeiro os mais incômodos e depois os mais interessantes e desafiadores para desenvolvedores (e jogadores):
1     1.Alimenta um elitismo bobo, que é um tremendo desserviço ao Hobby.
Não adianta teimar, o fato de chamar um tipo de jogo de lixo (Ameritrash) dá uma sensação de superioridade à outra parte. Ainda mais quando você soma isto a jogos que exigem um pensamento analítico e matemático considerável e têm uma curva de aprendizado extensa. Pronto, você tem todos os elementos para alimentar comportamentos elitistas.
Venha Cubinho, não se misture com essas miniaturas!
Como em todos os conflitos deste tipo, a resposta geralmente não demora, o pessoal dos jogos chamados “Ameritrash” não são exatamente muito melhores quando começam a falar sobre a falta de elementos gráficos e a aparência desagradável de muitos euros.
Não é toa que é tão feia, o tema é colado com cuspe!
 Conclusão: nenhum dos dois lados é “santo”. Demonizar a pessoa que pensa diferente de você e prefere outro tipo de jogo ou menosprezar o gosto de outra pessoa (ou até pior, cuspir no tabuleiro que já te divertiu) é, além de incoerente, uma péssima atitude para se ter em um jogo social. Os jogos de tabuleiros são movidos pelo desejo de estar com pessoas, e não apesar das pessoas.  Se essas barreiras caíssem e as pessoas se permitissem experiências diferentes, sem preconceitos de ser euro ou Ameritrash, teríamos muito mais sucesso em montar mesas de jogos.

2.Cria barreiras para novos jogadores e experiências

Não são todos os ambientes de jogo que são assim, mas em alguns lugares e momentos sempre rola um juízo sobre a última compra da pessoa ou o desejo de comprar determinado jogo.
 Eu mesmo, admito, tive preconceitos com jogos de ficar prestando atenção no que as pessoas diziam, e muitas vezes sem nem ter jogado o jogo direito (krosmaster sempre me fascinou e eu demorei muito para começar porque todo mundo dizia que era “pay to win” e que tinha mecânicas ruins. Hoje eu sou um dos maiores defensores do jogo, que para mim cumpre seu papel com perfeição). 
Não pago para ganhar e não é pior porque é bonitinho!
Na verdade isso é também uma dica para todos nós: não reproduza para alguém interessado no jogo o motivo pelo qual você não o quer como se fosse uma verdade absoluta. (Eu acho Pandemic Legacy um jogo desnecessário para mim, pois acabei de comprar o pandemic normal e não tenho grupo fixo).
Dê uma chance a um jogo, mesmo que ele seja do “outro lado da fronteira” antes de dar um veredito.
3 
           3.Faz com que desenvolvedores (e os jogadores) fiquem ”preguiçosos”.
Isso vai soar profundamente sacrílego, mas eu realmente acredito nisso. Desenvolvedores de jogos são profissionais, que entregam produtos. As editoras, especialmente as fora do Brasil, já tem uma boa ideia do que o “público” quer, e os estereótipos de Euro e Ameritrash podem ser réguas, mas acabam se tornando também desculpas para trabalhos entregues pela metade.
A reclamação mais comum sobre uma ameritrasher é que eles têm, em sua maioria, dependência excessiva de sorte e mecânicas pouco desenvolvidas, já que a estrela do rolê é o tema, que deve ser muito bem desenvolvido e muitas vezes é adaptação de outra mídia. Os desenvolvedores de Ameritrash conhecem menos mecânicas do que os de euro? Não, eles só não precisam usá-las, porque não se espera isso de um ameritrasher. “Ahn, bota um roll and move com uns actions points e um baralho de qualquer besteira e tá tudo certo. É o tema que vai vender!”
Os temas “colados com cuspe” do euro? Mesma coisa!
Quando mostrarmos, como consumidores, para as editoras que não vamos mais aceitar jogos “pela metade”, a distância de um euro para um Ameritrash vai cair cada vez mais até não existir mais.
Como eu disse, posso estar errado e ter deixado um monte de coisas de lado, mas acho que o diálogo a este respeito precisa ser mantido, e estes são meus 20 centavos a respeito do tema.