Feb
23
Sobre estilo e criação
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Hoje eu me peguei pensando no futuro. Pensando na possibilidade de eu realmente seguir como profissional de edição e desenvolvimento de jogos de tabuleiro, fazendo uma ponte entre o que eu pensava há cerca de dois anos atrás, quando eu comecei e no que eu penso hoje.

Em um exercício que misturava um pouco de fantasia com esperança, eu me peguei pensando em como as pessoas falariam dos meus jogos. Será que eu serei conhecido como “o maluco dos PNPS” “o sujeito que pedia grana pra produzir” ou algo como “os jogos do Jordan são histórias de jogar de tanto lore e tema”?

Pela primeira vez em dois anos eu coloquei a minha criação de jogos em perspectiva e comecei a pensar se eu estaria alcançando algum “estilo”. Se em algum momento desta minha carreira os meus jogos teriam uma assinatura, assim como muitos que vieram antes de mim.
Percebi que a forma de criar jogos, as coisas nas quais eu penso logo que a primeira faísca de ideia aparece na minha mente, tem relação com uma série de coisas nas quais eu acredito em relação aos jogos, os motivos pelos quais eu comecei a desenvolver (se você já nos acompanha há algum tempo já está cansado de saber).
Depois disso percebi os tipos de mecânicas e dinâmicas que costumo usar. As razões de ter escolhido cada coisa e o quanto eu tinha muito menos controle sobre o resultado final no começo (O Machina foi uma criação totalmente descontrolada, ao passo que o Rampage está sendo pensado de forma muito mais analítica e com um foco muito mais próximo no que eu quero como produto final).
Todas estas questões, colocadas na perspectiva do tempo e das novas responsabilidades que eu vim assumindo no processo (pensar na cadeia de produção, venda e pós-venda do jogo faz com que a criação seja um ato muito mais consciente e muito mais de adaptação do que simples criação) me fizeram chegar a uma conclusão interessantíssima sobre a questão do estilo, e isto não apenas no game design, mas em tudo na vida.
O que chamamos de estilo é, na verdade, a soma das suas convicções e motivações para continuar fazendo a atividade em questão, somada com o seu repertório de referências (que precisa estar sempre crescendo e tendo o mínimo de limitações possíveis), que pode ser expresso com mais ou menos consciência e eficiência, dependendo do seu domínio na arte em questão, além da forma como você prefere criar.
Em suma, eu ainda tenho coisa demais para aprender!
Oct
29
A Teia se modifica novamente (e o Seguem Alterações do Cliente vai atrasar)

Não vou dizer de novo “vocês devem ter percebido que estamos um tanto sumidos” porque esse começo de texto já deve estar ficando irritante para quem vem lendo tudo que a gente escreve por aqui (muito obrigado por isso).

Acontece que o nosso Studio, como sempre, vem se adaptando às crescentes mudanças que vem acontecendo conosco. De um blog despretensioso que só queria colocar PNPs de graça no ar e tentar ganhar algum dinheiro com isso passamos a algo que, sinceramente, ainda não somos capazes de definir.

Ainda estamos nos encontrar, recolocar os fios em ordem, pois existem mudanças intensas e interessantes ocorrendo… E exatamente por isso estamos sumidos.

Isso tudo, alguns diriam, é consequência do sucesso, mas eu, pessoalmente, acho que tem mais relação com um processo de expansão e crescimento, que vem envolvendo conceitos que ainda estavam incompletos, graças à nossa estrutura simplificada, criada para gerar o mínimo de prejuízo possível em caso de falha.

Acontece que o “peso” das responsabilidades já é demais para a nossa estrutura leve. Então estamos fazendo uma pequena reforma interna no Studio e acertando alguns ponteiros.

Qualquer um que já viveu em uma casa com reformas sabe os problemas que acontecem… Então, bem, é isso.

P.S.: O Seguem Alterações do Cliente vai atrasar por um motivo bem engraçado (que a gente só vai poder contar depois).

Jul
12
Game design: afinal, por que criamos jogos?

Com mais uma meta batida do nosso financiamento coletivo no Padrim, nós iremos cumprir a nossa promessa: passaremos a postar sobre game design, tentando seguir uma frequência semanal sobre o assunto. 

Para o primeiro assunto decidimos falar de algo que eu quase nunca ouço falar, mas que é excepcionalmente importante, pelo menos para mim, dentro do ambiente de criação de jogos.

Os motivos pelos quais muitos decidem criar jogos, e porque alguns tentam fazer isso profissionalmente.
Vou falar da minha experiência com isso e porque eu decidi desenvolver jogos e como a minha personalidade afeta as minhas criações, além da minha vivência com eles.
Os motivos são uma pergunta indispensável
Quando você começa a fazer alguma coisa, qualquer coisa, é indispensável saber os motivos e os objetivos do que você está fazendo, pois sem isso suas ações podem ir para outro caminho e todo o seu esforço pode ir por água abaixo.

Se você é tão apaixonado por uma ideia que não quer sacrificá-la por nada, pense que é possível que este jogo não seja exatamente um sucesso comercial. Se você quer realmente viver disso, considere às concessões que terá de fazer. Viro um autor que vende jogos para as editoras ou abro a minha editora? Parto para alguma alternativa? Crio em PNP?

Nesse caso, não existem respostas certas ou erradas, existe você alcançando seu objetivo ou não, e ficando satisfeito com o que conseguiu. Muitas pessoas ficam felizes simplesmente por ter feito um jogo, outras pensam o game design como negócio e mais gente ainda não é tão extremo, pensando no meio termo entre isso.

Antes de apresentar os meus motivos para ter começo com a criação de jogos, eu digo a vocês: descobrir qual o seu caminho, sua motivação e seus objetivos ao desenvolver jogos é a jornada que todo o desenvolvedor precisa fazer.

Jogos para todos: o motivo do Teia de Jogos existir

Isso é algo extremamente interessante sobre o nosso Studio, que tem muito a ver com o meu estilo particular. Eu sempre tive dois objetivos com os jogos no geral: a primeira era explorar os jogos como uma forma de contar histórias, pois dentro do “mundo de jogo” eu faço as regras, assim como quando mestrava RPG.

A segunda coisa que eu sempre quis com os jogos é democratização: sabemos que dificilmente teremos o acesso dos jogos de tabuleiro moderno às famílias mais carentes, dentro das faixas de preço que vem sendo praticados pelas editoras. Ao invés de reclamar que as editoras não faziam o que eu acreditava certo, eu decidi começar o Studio Teia de Jogos e aqui estamos hoje.

Unindo estas duas situações e conceitos, algumas das questões sobre os jogos que lancei com o Studio até o momento acabam ficando cada vez mais claras, como por exemplo, a quantidade enorme de lore que existe no Machina: Simulacro de Guerra, além de outros jogos, a nossa tendência a fazer textos falando dos jogos de forma mais romantizada, contando histórias sobre todos eles e ainda pela nossa total aplicação ao PNP como forma de publicação válida, coerente e necessária para um país como o nosso.

Nas minhas conversas com outros desenvolvedores, eu acabei percebendo que as referências, fontes e inspirações das pessoas acabam sendo tão variadas e fascinantes quanto às mecânicas e dinâmicas de jogo, sendo, muitas vezes, até mais importantes e determinantes do que elas para definir como será um jogo.