Aug
04
Game design: o que é a criação modular e de onde ela veio?
Algumas coisas sobre o nosso método de criação foram aparecendo no meio do caminho, não sendo exatamente algo pré-programado, mas que surgiu da necessidade e das nossas particularidades e, exatamente por isso, funciona muito melhor do que qualquer receita fabricada.


Esse é o grande conselho: inspire-se no nosso método, se você gostar dele, mas não tente copiá-lo exatamente, pois as chances de não dar certo é consideravelmente grande. Sem mais delongas, vamos falar da criação modular e quais são as suas inspirações, além de dividir um primeiro jogo que está sendo criado nessa possibilidade!

Como aconteceu o desenvolvimento modular e quais são as consequências?
O desenvolvimento modular nasceu da nossa vontade de lançar vários mini games enquanto estávamos produzindo o Machina: Simulacro de Guerra.  A ideia original era lançar um mini game por mês. Obviamente não deu certo, por motivos diversos, mas o contraponto interessante que apareceu dessa questão foi um “novo” meio de desenvolver jogos.
Colocamos “novo” porque o método de desenvolvimento modular é exatamente similar ao desenvolvimento de jogos digitais, especialmente quando falamos de jogos online, em que um Closed Beta é seguido de um Open Beta e, mesmo depois de desenvolvido, ele continua recebendo updates constantes.
Adaptamos esse conceito para os jogos de tabuleiros em nossos mini games, que irão se tornar jogos completos com o desenvolvimento constante, tornando-se cada vez mais atraentes e completos como produto. Para isso dar certo, porém, nós sempre precisamos contar com a ajuda indispensável dos feedbacks da galera, que aponta certas mudanças e melhorias que os jogos vão tendo.
Parece interessante, mas complicado de fazer na prática? A novidade é que já estamos fazendo isso!

Os Campos do Caos e o desenvolvimento modular
Quando você achou que era impossível, a gente já está fazendo! Só oficializamos um nome!
Uma das grandes questões sobre Os Campos do Caos é que ele é, antes de tudo, um jogo incrivelmente simples e divertido, que teve seu desenvolvimento total, dos primeiros rascunhos à versão final que você acha nos downloads do nosso blog, um pouco mais de dois meses. Logo depois disso ele vem recebendo diversas sugestões de melhorias, como o marcador de turnos anexo ao tabuleiro, além do nosso lançamento de hoje: os poderes desiguais dos personagens! (FICOU CURIOSO? BAIXE AQUI!)
SIM! Vocês pediram tanto que a gente colocou poderes em cada um dos quatro heróis de Os Campos do Caos. Eles estão em “beta teste”, o que significa que eles foram testados, mas não de forma totalmente ideal… Por isso mesmo queremos todo o feedback possível de vocês!
O que significa que, mesmo não sendo padrinho (a crise tá complicada, a gente sabe) você pode ajudar o Studio Teia de Jogos ao baixar nossos jogos e experimentar! O chamado “estresse do jogo” pode ser feito por você, na sua casa, por meio dos nossos arquivos e você nos ajuda a criar um jogo ainda mais interessante, que em breve pode estar nas melhores lojas do Brasil!
Em suma, o jogo vai sendo desenvolvido com base nos feedbacks de vocês, para vocês e para toda a comunidade de jogadores, que nós estamos sempre buscando aumentar.
Por isso mesmo, se você quiser opinar no jogo desde o começo, participar dos closed betas, concorrer a brindes e ainda ficar sabendo mais dos nossos futuros lançamentos, planos e afins, basta se tornar padrinho e ajudar-nos a expandir ainda mais as fronteiras do boardgame brasileiro!
Apr
08
Labs, jogos e afins: o que temos em mente?
Artes inéditas do Seguem Alterações do Cliente, de Jonatas Bermudes

Existia uma ideia para o Lab Jogos desse mês, mas a gente decidiu, de última hora, mudamos um pouco de ideia. Tivemos nossos motivos, e vamos falar de alguns deles, além de outras coisas em questão, como os jogos que estamos para subir no Teia, novos projetos em mente e alguns detalhes sobre o projeto que talvez vocês ainda não saibam.

Por que é importante fazer o Seguem Alterações do Cliente?

Eu, Jordan, achei que o Segue Alterações do Cliente seria um jogo muito divertido e interessante, para quem é do mercado e de fora também, um jogo cheio de comédia e de atitudes que poderiam ser, dependendo do grupo, digna de um verdadeiro Cards Against Humanity.
Com o jogo e o desenvolvimento, porém, você começa a perceber o quanto as coisas podem ser ao contrário do que eu pensava, mais reveladoras do que eu jamais acreditei. Algumas pessoas decidem o que vai atingir milhares, é uma grande responsabilidade e mais do que isso, é uma missão inglória.
Falar de publicidade e ir além dos estereótipos, usar estes mesmos estereótipos para colocar as pessoas “nos sapatos” de uma equipe de comunicação é altamente desafiador, divertido e, acima de tudo, traduzível para um jogo, que pode ter a profundidade que o grupo quiser dar a ele. Segue Alterações do cliente é um party game, mas também é uma forma de mostrar como, de forma muito sintética, esse mercado funciona muitas vezes.
Mais do que afirmar-se como verdade, Segue Alterações do cliente brinca com toda a mitologia ao redor da publicidade e propaganda, design e similares, e nos faz pensar em formas alternativas de criar uma comunicação mais empática e menos unilateral.
Bem. É esse jogo que levaremos para testar no Lab desse sábado.
O campeonato do Campos do Caos será feito mês que vem, para dar tempo ás pessoas para treinarem, e para que possamos melhorar alguns aspectos, que incluem uma premiação.

Talvez tenhamos mais alguma novidade para o fim de semana, mas não garantimos nada

Feb
24
Os Campos do Caos e atualizações do Machina


Com tantas novidades e situações acontecendo, você provavelmente deve ter acreditado que a gente iria levar o resto do mês “na banguela” e só apresentar alguma novidade em Março, não é?
Não, nós gostamos de oferecer mais.
 É com orgulho que o Studio Teia de Jogos apresenta seu segundo minigame: Os Campos do Caos!

Bombástico e divertido.

Unindo o caos e a imprevisibilidade do Quartz, da dupla Halaban/Zatz com a movimentação estratégica de jogos de videogame como bomberman e outros similares, os Campos do Caos te lavará ao Multiverso, onde todo o poder, magia e tecnologia de todas as dimensões interligadas dependem das pedras elementais, que despencam do limbo em campos devastados e ressequidos por explosões constantes: Os Campos dos Caos.
Quatro guildas lutam pela supremacia da distribuição deste bem tão raro, sendo que apenas aquela com mais elementos colhidos corretamente será recompensada com o direto de explorar os campos dos caos pelo próximo ciclo estelar, o que muda definitivamente a vida de todos os envolvidos.
As estrelas do nosso minigame são heróis variados, que vieram de mundos totalmente diferentes e tem apenas uma regra de ouro, que não pode ser desrespeitada: As Guildas do Multiverso proíbe qualquer tipo de combate dentro dos Campos do Caos, pois isto poderia destruir uma colheita inteira dos preciosos minerais.
Os escolhidos de cada guilda não podem entrar em combate direto, o que não os impede de tentar sabotar os adversários da forma mais “acidental” possível. Os elementos produzem combinações que emanam grande quantidade de poder, mas algumas delas, dependendo das conjunções das estrelas, ficam tão instáveis que explodem, causando danos consideráveis.
Como você já deve ter percebido, o objetivo é juntar as sequências corretas de elementos que cairão no tabuleiro usando um sistema de coordenadas simples, mas engenhoso, que fará com que os lances de dados e o elemento sorteado se tornem a combinação explosiva na mão do jogador, além, é claro, da possibilidade de atirar um elemento no seu adversário.

Ok, mas e o Machina?

A máquina continua girando

 

Não… a gente não deixou o Machina: simulacro de guerra de lado. Os trabalhos de ilustração seguem a todo o Vapor e nós temos, finalmente, novidades para mostrar.
Estes são estudos de como as cartas ficarão na versão final (ainda é possível ocorrerem algumas mudanças e sim, sabemos que existem erros no texto, elas vão passar por revisão ainda).
Poderíamos mostrar mais algumas coisas, mas queremos manter vocês ansiosos, inclusive a respeito da variação em fase de testes que dará um ar de mecânicas alemãs para o jogo.
Quer saber mais? Torne-se nosso padrinho aqui, saiba antes e interfira no nosso processo de criação!  
Jan
28
Tempos modernos, jogos modernos


Uma das questões mais interessantes, que dificilmente os desenvolvedores comentam com quem está começando, é sobre a questão de continuidade do trabalho.

Não estamos falando apenas de o quanto um jogo demora para ser colocado na prateleira, de quanto tempo e trabalho este jogo exige, e nem de todas estas questões relacionadas, que quem á tentou fazer o primeiro jogo acaba descobrindo, querendo ou não.
A questão que eu levanto aqui é a sensação de fim de missão, dos “créditos subindo enquanto o herói caminha para o crepúsculo”. Para quem ainda tem de pensar a campanha de financiamento coletivo tem plena noção de que o jogo terminado é só o começo, e mesmo os desenvolvedores que simplesmente deixam na mão das editoras têm sempre uma pós-produção para fazer… depois tem divulgação, comparecer à eventos e falar sobre o jogo, etc.
Ou seja, a estrada é enorme e muito mais cansativa, embora não tenha nada mais fantástico que receber um feedback positivo do seu jogo. Já recebemos alguns do Uno Disco Race.
Para o designer de jogos que precisa passar da barreira do primeiro jogo criado, a coisa é muito interessante, já que ele vai envolver passar por todo o processo de novo, mas de forma diferente.

 Uma fábrica de ideias?

Muitos lugares afirmam que são isso, uma fábrica de ideias. Sinceramente eu quero que o Teia, como Studio, seja uma fábrica de jogos. Uma fábrica de ideias não produz nada, pois ideias sem realização são nada.
Esta é a parte mais complicada, na verdade, do trabalho criativo. Além do trabalho de tirar a ideia de seu ambiente natal e trazê-las para a nossa realidade, ainda existe a preocupação enorme de fazer com que ela seja bem aceita entre as pessoas. A sensação é um protecionismo com a sua ideia que chega a ser estúpido, no fim das contas. Afinal de contas, o jogo é para os outros, então os outros precisam dizer se está bom ou não.
Praticar o desapego emocional em relação aos jogos que você produz é a primeira coisa que deveria ser dita a uma pessoa nestes casos:
– Tenho uma ideia para um jogo…
-Não se apegue e nem se anime, ela provavelmente não é tão boa e nem tão original.
Além disso, um dos detalhes mais importantes sobre a produtividade é ter todo o processo dominado. Se você sabe o quanto os ilustradores demoram para entregar, já programe o lançamento para isso. Se toda vez que você for fazer um playtest existir um trabalho enorme envolvido, algo no processo não está exatamente certo.

Como fazer?

Sinceramente… não faço ideia de como você vai fazer, não existe uma resposta única nisso.
Eu descobri uma forma de trabalho que realmente funciona para mim, e ela envolve produzir, em paralelo, um “jogo grande” e um minigame, que não é um jogo menos estruturado, simplesmente menos complexo e que demore menos para jogar. O Uno Disco foi o primeiro e eu já tenho outro em fase de testes, enquanto os nossos ilustradores e designers estão fazendo os ajustes finais no Machina.
Dessa forma eu estou criando o que eu considero uma linha de produção de trabalho, e dessa forma sinto que meus jogos sairão cada vez melhores e em menos tempo.
Eu descobri isso fazendo, e da forma que o Tiago Junges, do Coisinha Verde, comentou quando perguntado sobre a primeira grande dica:  DO IT!

Gostou do trabalho e quer ajudar, contribua e receba conteúdo exclusivo no nosso Padrim!
https://www.padrim.com.br/teiadejogos

Dec
05
Planos para 2016 e o retorno do Disco!


Dezembro geralmente é momento de começar a parar, descansar e levar o mês meio que “na banguela”, como se dizia antigamente.

ENTÃO É NATAL E O POVO AINDA BRIGA PELA UVA PASSA…

O nosso dezembro anda totalmente o contrário, já que o Teia de jogos anda com tudo este mês!
Fechamos a parceria com a orcverso, fechamos o Machina, e temos muito mais movimento em nossos dois grupos do que jamais tivemos, fora que estamos recebendo padrinhos em uma proporção excelente, quase alcançando nossa primeira meta.
E se fosse só isso…
Ainda traremos nosso primeiro mini game, com uma ajuda inestimável dos nossos padrinhos. O *Uno Disco Race!
Este minigame está em fase final de criação, já foi playtestado algumas vezes e é bem simples, divertido e fácil, e serve para você expandir a experiência com o seu baralho de *UNO!
Sim! Quando sua priminha ou sobrinha quiser jogar *UNO pela oitava vez, imprima o tabuleiro e tenha um jogo de corrida ao estilo segundón, cheio de Take that e caos, como opção!
A ideia de lançarmos o *Uno Disco Race agora é mostrar alguma coisa antes do fim do ano, e como a sugestão dos padrinhos nasceu de uma zueira com o tabuleiro (quando vocês virem vão entender), não poderemos parar o trabalho de ilustração do Machina para criarmos os stands dentro do tema discoteca que foi “sugerido”.
Por isso mesmo pediremos aos próprios jogadores que façam seus desenhos de stands disco e mandem para gente, estilo um concurso. Não sabemos ainda se vai rolar alguma premiação, mas aceitamos sugestões.
e assim ficou o tabuleiro*

(* UNO É UMA MARCA PERTENCENTE A MATTEL JOGOS, TODAS AS IMAGENS E CITAÇÕES FORAM USADAS AQUI SOMENTE COMO REFERÊNCIA E SEM NENHUMA INTENÇÃO DE LUCRO).

O grande desafio

Agora chegamos à grande novidade para 2016. O projeto está maravilhoso como está correndo, mas decidimos que será necessário um passo além.
Machina: simulacro de guerra será lançado em PNP e então faremos uma campanha de financiamento coletivo para lançá-lo também em formato físico!

 Decidimos isso quando percebemos que nem todos que gostariam de jogar o nosso jogo seriam atingidos pelo PNP e exatamente por isso acreditamos que as duas mídias são capazes de conviver. Não com um demo ou nada assim. Os dos jogos serão os mais similares possível, mas, obviamente, buscaremos um parceiro que seja capaz de produzir um produto final com a qualidade que todos os jogadores que compram jogo estão acostumados.
Portanto, podem esperar, pois vocês que acharam que não iam se interessar pelo Machina porque ele é PNP, preparem-se! Invadiremos uma plataforma de financiamento coletivo em 2016 para entregar um jogo de guerra ágil e divertido, com reviravoltas e tecnologias fantásticas!
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