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Oct
03
5 dicas para fazer um Studio no mesmo estilo do Teia de Jogos

O Studio teia de Jogos Nasceu da minha vontade de fazer jogos de graça e ganhar com isso. Foi inicialmente uma experiência para verificar a plausividade de uma série de teorias que a minha cabeça fez em relação ao livro da Amanda Palmer, A arte de pedir (recomendo a leitura para todos os que fazem arte).

Com isso, e uma filosofia que manteve a gente ativo quando muitos teriam desistido, a gente continua por aí, e como estamos querendo virar editora, e percebemos que muitas pessoas gostariam de ter algo parecido com o nosso Studio, montei as 5 dicas que fizeram com que o Studio fosse adiante e conseguisse ser o que é hoje.

nosso primeiro logo ( muita gente achava que a gente era um Studio de Tatuagem)

1-      Tenha uma missão clara antes de começar, mas comece despretensioso

Antes de fundar o Studio, pense no que realmente você quer fazer. O que no mercado de jogos atual te incomoda e não tem ninguém fazendo nada a esse respeito? Pensa nisso e foca em um objetivo. No nosso caso o objetivo era “fazer dos PNPs algo sustentável para uma empresa”. A gente ainda ta nesse processo, mas já fizemos parcerias com empresas como Mandala, Redbox e Ace Studios, que liberaram PNPs completos de seus jogos!

Resultado de imagem para Super Sam
Arte: Maurício Melo: Devian Art do Autor https://mauricio-melo.deviantart.com/art/Super-Sam-El-Chapulin-Colorado-616009650

2-      Monte uma estrutura que consegue resolver tudo “inhouse”, preferencialmente sem investimento financeiro.

Eu sempre procurei, quando estava chamando os sócios para o Studio, conciliar pessoas com vários talentos e com disposição para arriscar um pouco de tempo. Eu investi um monte de tempo, que eu podia estar com a minha família ou amigos, me divertindo ou trabalhando em algo que me rendesse retorno financeiro imediato, mas preferi investir esse meu tempo em uma ideia de colocar jogos disponíveis para todo mundo. Preferi procurar pessoas dispostas a dividir o risco comigo e a me aturarem (eu sou chato, exigente e tals)

Poster de uma antiga campanha nossa

3-      As pessoas precisam te conhecer: facilite isso

O PNP é uma excelente forma de ter um portfólio online fácil e eficiente para mostrar para as pessoas o que eu sou capaz de fazer como designer, fora que me ajudou a agilizar meus processos como designer. Jogo bom é jogo pronto, e jogo pronto tem de começar a render para o autor, seja grana, seja em divulgação. Existem várias formas de fazer isso, descubra uma e mande bala.

4-      Foque na comunidade que vai se formar ao seu redor

Enquanto você está crescendo, identifique as pessoas que vão conseguir te ajudar a crescer e vá oferecendo pequenos agrados a elas. É o que fizemos com o Padrim, mas você pode usar essa ou outras formas. Fique totalmente à vontade e aprenda com seus erros.

5-      Nada está escrito em pedra

Não tenha medo de ousar (especialmente se você conseguiu o modelo sem investimento financeiro) e não tenha medo de errar. Erramos muito com o Teia, e vira e mexe um erro desses vem cobrar sua taxa. Mas aprendemos com isso, e nos tornamos mais adaptáveis às demandas de um mercado que cresce e que está em constante mudança.

Curtiu as dicas? Comente conosco o que você acha e as suas experiências!

Aug
27
Meus 20 centavos: o que podemos aprender com o Zebeléo?
Antes de tudo, é importante salientar que esse texto não visa ser uma resposta, e sim levantar ainda mais perguntas, discussões e discordâncias com o que acredito ser importante de assimilar para o nosso mercado, que usa o recurso do financiamento coletivo muito mais do que empreendedores de palco e 
vencedores de reality shows.

Além disso, já deixo claro que não concordo com a forma como as coisas se resolveram e muito menos com a reação das pessoas frente ao financiamento coletivo proposto pelo trio. Não por serem eles, mas porque esse tipo de atitude pode se tornar comum, e pode afetar o nosso mercado. Vou tentar explicar as minhas razões para achar isso e alguns detalhes que, sinceramente, mudaram o meu pensamento sobre o financiamento coletivo como ferramenta.

Acima de tudo, a participação das pessoas

Antes eu acreditava que o financiamento coletivo servia apenas para financiar projetos que seriam impossíveis de serem financiados de outra forma. Por muito tempo, na verdade, ele foi isso, e por muito tempo eu acreditei que ir além desse conceito seria desvirtuar a ferramenta.
Depois, com o convívio, as conversas e as opções que se abriram na minha mente, eu percebi que o financiamento coletivo pode ser isso, mas também pode ser muito mais. Afinal de contas, se eu puder fazer uma pré venda do meu produto por meio de um financiamento coletivo e usá-lo como um termômetro para a aceitação da minha ideia, qual o pecado nisso?
O mais interessante é que, pelo menos dentro do meu conceito, eu não vejo um tipo de investimento tomando o espaço de outro. Afinal de contas são coisas totalmente diferentes e campanhas de vários tipos coexistem dentro dos sites de financiamento coletivo sem nenhum tipo de prejuízo para ninguém.
Você deixou de financiar algum dos seus jogos porque tinha uma campanha de um livro de romance feminino? Ou porque alguma campanha para ajudar a dar livros infantis para as crianças de rua estava acontecendo ao mesmo tempo? Então não fazia sentido o excesso de críticas que eles receberam.
Com certeza nenhum dos financiamentos de jogos atuais perdeu apoio por causa do Zebeléo.
Outro motivo que muitos insistem em dizer é que “eles não precisavam disso”. Amigos, e por acaso as grandes empresas do mercado americano de jogos que continuam lançando jogos por meio de financiamento coletivo precisa de dinheiro?  Um financiamento coletivo é uma relação de comércio, com a diferença que você está acreditando que a empresa vai cumprir com o projeto em questão. Com certeza esse não era o ponto no qual eles falharam.

Quais lições eu aprendi?

Eu não cheguei a acompanhar tudo do começo, então me faltam algumas informações, mas no começo da tarde eu fiz um post no meu facebook pessoal, perguntando por que as pessoas estavam tão fulas com eles. Li muita coisa válida, como críticas à forma da comunicação da campanha, mas principalmente quanto ao mérito de abrir um financiamento coletivo para uma hamburgueria.
Eu não apoiaria esse projeto, com certeza, mas até aí elevar as críticas ao ponto de ser necessário tirar o financiamento do ar? Será que não foi exagero? Como sempre, vamos imaginar o tipo de precedente que isso é capaz de trazer para os financiamentos coletivos como um todo, e até dentro do nosso mercado de nicho.
Al lições que eu vejo com isso são bem claras, e serão aplicadas dentro de qualquer projeto que o Teia e eu, como pessoa, for me envolver:

Saber exatamente com quem se está falando

Eu já tinha lido algumas coisas da Bel e do que eu li à respeito da campanha (a nota de descontinuação da mesma), eu não vi muita diferença do que já tinha lido dela. O público dela apoiou porque já está acostumado com o tipo de comunicação que ela faz (não vou entrar nesse mérito) e muitas pessoas mais iriam, mas algumas pessoas se incomodaram. Pense seu discurso não só para o seu público, mas para todos os públicos, especialmente se você acreditar que vai irritar/ofender alguém, é melhor repensar.

O envolvimento do seu público não é garantia de sucesso

 Se você tem seu público cativo e sabe que ele não é suficiente para esgotar a sua oferta, já adapte o seu discurso para atingir a essas pessoas e uma gama maior de público com a mesma comunicação. Será que um discurso mais voltado à comida em si não teria surtido um efeito diferente? Talvez uma associação com outros produtos que os 3 pudessem acrescentar como metas estendidas e brindes ( muita gente reclamou dos brindes, mas isso é assunto para outro texto) fariam com que as coisas fossem diferentes?

Teste a água antes de entrar 

Muitas vezes, no afã de gerar impacto, não questionamos as pessoas sobre o que vamos fazer de diferente em relação à nossas campanhas. Ainda mais no nosso mercado, onde com algumas poucos cliques você pode ter um feedback considerável do público mais fiel ao hobby, lojistas, outros desenvolvedores, etc. checar opinião sobre um passo a ser dado pode ser a diferença entre um mergulho perfeito e cair de cabeça em cima de uma pedra.

Se você leu até aqui, antes de tudo muito obrigado pela sua paciência e, por favor, agregue à discussão por aqui ou pelas nossas mídias sociais!

Feb
02
Meus 20 centavos: vivendo a diferença e descobrindo meus limites


Eu gosto de produzir em PNP. Alguns designers, que se tornaram muito meus amigos, não gostam. E eu aprendi a conviver com essa questão, sem achar que preciso estar certo para eles estarem errados.
Como você se sente quando começa certas conversas…

Da mesma forma, eu tenho muito medo de comprar jogos com mecânicas de estilo alemão (também conhecidos como euro games), porque não tenho grupo em casa que goste mesmo deste tipo de jogo. Entretanto, adoro quando os amigos me convidam para uma partida de algum euro novo e sempre que tenho tempo jogo um Puerto Rico online.
Finalmente, como designer, não me sinto confortável ainda criando jogos com mais de 4 jogadores. Alguns dizem que isto é comum, mas eu ainda acho um defeito.
Não… isso não é uma lista do tipo “dez defeitos que eu preciso admitir”. São apenas conclusões as quais cheguei durante meu aprendizado como jogador e desenvolvedor de jogos de tabuleiro.
O mais interessante ainda é que eu descobri que posso ser amigo e dividir coisas em comum com pessoas que discordem de mim em várias coisas e isso só me faz enriquecer as minhas referências.
Ao contrário do que muitos dizem, o segredo de uma discussão realmente sadia não é evitar quem discorde de você, basta saber discordar com respeito e elegância. (Mais fácil falar do que fazer, mas a gente vai aprendendo).
Da mesma forma eu deixei de prestar atenção a preconceitos com jogos e tipos de jogos. Estreei meu zombicide antes de ontem e, como designer, entendi qual a questão dele, mas mesmo assim, como jogador, ele me deixou super animado e, se não fossem as obrigações do dia, estaria tentando chegar ao maldito helicóptero até agora.

O que você quer dizer com isso?

Simples. Que o design de jogos é uma atividade criativa, como qualquer outra, e a pessoa que vai se dedicar a ela não pode ter preconceitos.
Quando estamos falando de todas estas questões, eu me lembro de quando comecei a escrever e só lia fantasia e aventura… minhas histórias não eram tão fortes e somente quando comecei a colocar meus sentimentos e experiências nas história, a coisa começou a fluir.
Da mesma forma acontece quando eu comecei a publicidade e de quando eu comecei nos jogos. O Machina era meu desejo de ter um jogo que me lembrasse dos RTS que eu joguei quando era mais novo.
Isso vai incluir o que você jogar. Não se limite por tema, mecânica, plataforma ou mídia. Jogue tudo, de Bingo à agrícola, jogue war e banco imobiliário de novo, tente “consertá-los”. Antes de tudo divirta-se no processo e tente nunca estragar a diversão dos outros com suas opiniões.
That guy vai nas mídias sociais falar mal do jogo do amiguinho…
Jan
28
Tempos modernos, jogos modernos


Uma das questões mais interessantes, que dificilmente os desenvolvedores comentam com quem está começando, é sobre a questão de continuidade do trabalho.

Não estamos falando apenas de o quanto um jogo demora para ser colocado na prateleira, de quanto tempo e trabalho este jogo exige, e nem de todas estas questões relacionadas, que quem á tentou fazer o primeiro jogo acaba descobrindo, querendo ou não.
A questão que eu levanto aqui é a sensação de fim de missão, dos “créditos subindo enquanto o herói caminha para o crepúsculo”. Para quem ainda tem de pensar a campanha de financiamento coletivo tem plena noção de que o jogo terminado é só o começo, e mesmo os desenvolvedores que simplesmente deixam na mão das editoras têm sempre uma pós-produção para fazer… depois tem divulgação, comparecer à eventos e falar sobre o jogo, etc.
Ou seja, a estrada é enorme e muito mais cansativa, embora não tenha nada mais fantástico que receber um feedback positivo do seu jogo. Já recebemos alguns do Uno Disco Race.
Para o designer de jogos que precisa passar da barreira do primeiro jogo criado, a coisa é muito interessante, já que ele vai envolver passar por todo o processo de novo, mas de forma diferente.

 Uma fábrica de ideias?

Muitos lugares afirmam que são isso, uma fábrica de ideias. Sinceramente eu quero que o Teia, como Studio, seja uma fábrica de jogos. Uma fábrica de ideias não produz nada, pois ideias sem realização são nada.
Esta é a parte mais complicada, na verdade, do trabalho criativo. Além do trabalho de tirar a ideia de seu ambiente natal e trazê-las para a nossa realidade, ainda existe a preocupação enorme de fazer com que ela seja bem aceita entre as pessoas. A sensação é um protecionismo com a sua ideia que chega a ser estúpido, no fim das contas. Afinal de contas, o jogo é para os outros, então os outros precisam dizer se está bom ou não.
Praticar o desapego emocional em relação aos jogos que você produz é a primeira coisa que deveria ser dita a uma pessoa nestes casos:
– Tenho uma ideia para um jogo…
-Não se apegue e nem se anime, ela provavelmente não é tão boa e nem tão original.
Além disso, um dos detalhes mais importantes sobre a produtividade é ter todo o processo dominado. Se você sabe o quanto os ilustradores demoram para entregar, já programe o lançamento para isso. Se toda vez que você for fazer um playtest existir um trabalho enorme envolvido, algo no processo não está exatamente certo.

Como fazer?

Sinceramente… não faço ideia de como você vai fazer, não existe uma resposta única nisso.
Eu descobri uma forma de trabalho que realmente funciona para mim, e ela envolve produzir, em paralelo, um “jogo grande” e um minigame, que não é um jogo menos estruturado, simplesmente menos complexo e que demore menos para jogar. O Uno Disco foi o primeiro e eu já tenho outro em fase de testes, enquanto os nossos ilustradores e designers estão fazendo os ajustes finais no Machina.
Dessa forma eu estou criando o que eu considero uma linha de produção de trabalho, e dessa forma sinto que meus jogos sairão cada vez melhores e em menos tempo.
Eu descobri isso fazendo, e da forma que o Tiago Junges, do Coisinha Verde, comentou quando perguntado sobre a primeira grande dica:  DO IT!

Gostou do trabalho e quer ajudar, contribua e receba conteúdo exclusivo no nosso Padrim!
https://www.padrim.com.br/teiadejogos

Dec
26
Obrigado e boas festas!


Não existe nada mais importante do que agradecer todos vocês por serem tão fantásticos este ano. Por me fazerem acreditar que um sonho é possível.

O mais impressionante sobre o sucesso do Teia é que ele foi menor do que eu tinha em mente antes de começar, mas foi muito maior do que eu achei que seria depois do primeiro mês de projeto.
Esta breve mensagem é para, antes de tudo, agradecer todos vocês que de uma ou de outra se envolveram com o Teia de Jogos. Seja para apoiar ou criticar, ambas as situações são fantásticas para um projeto ambicioso como esse, já que somos o primeiro Studio de boardgames do Brasil a pedir contribuições mensais para a manutenção de um trabalho de qualidade.
O fascinante é que, antes de tudo, antes dos jogos, da originalidade e da ousadia, o Teia de Jogos ensinou uma coisa para mim, que costuma ser muito citada nos fins de ano, mas pouco praticada no dia a dia.
Confiar nas pessoas. Conectar-me com elas de verdade, me importar com elas enquanto elas se importam comigo.
Muito sobre o que eu acreditava ser verdade em comunicação se mostrou uma mentira considerável quando falamos de levantar um projeto com o apoio das pessoas, e muitas coisas que eu achava serem irreais demais para um mercado profissional se mostraram verdadeira.
Mais que tudo isso, eu quero agradecer pelo Teia não ser só mais um sonho só meu. Tenho parceiros, padrinhos, pessoas que só acompanham e até pessoas que ainda devem achar essa ideia toda muito absurda, mas que saíram da indiferença em relação ao que estamos fazendo.
Com toda a força e apoio que vocês nos deram, prometemos que 2016 vai ser ainda mais intenso! Mais novidades, mais desafios, mais jogos e muita coisa que se ficou por entregar deste ano.
Não importam as dificuldades que 2016 trouxer, enquanto tivermos pessoas interessadas no Teia, tudo será feito para manter a proposta inicial!
Não faremos mais posts este ano, para termos tempo de reformular algumas coisas do projeto, então bom Ano Novo.
Dec
18
Meus 20 Centavos: Porque devemos para de chamar os jogos por Euro e Ameritrash?

Hoje estreamos um novo tipo de matéria aqui no Teia de jogos que se faz necessária. Meus 20 centavos vai trazer sempre minhas opiniões e impressões sobre os mais variados tipos de assuntos relacionados ao mercado. Sem a pretensão de ser a verdade escrita em pedra. Apenas um ponto de vista, baseado no que eu vi, vivi e joguei. Pode ser que futuramente em mude de opinião e, se for o caso, eu coloco outra opinião diferente aqui no blog. Isso não é inconsistência, e sim evolução.
Agora ao assunto.
Porque Euro e Ameritrash são divisões ruins para mim, especialmente para quem está começando a desenvolver?
Ih, tem meeple? Não gosto…
 Existem alguns motivos, e eu vou enumerá-los, primeiro os mais incômodos e depois os mais interessantes e desafiadores para desenvolvedores (e jogadores):
1     1.Alimenta um elitismo bobo, que é um tremendo desserviço ao Hobby.
Não adianta teimar, o fato de chamar um tipo de jogo de lixo (Ameritrash) dá uma sensação de superioridade à outra parte. Ainda mais quando você soma isto a jogos que exigem um pensamento analítico e matemático considerável e têm uma curva de aprendizado extensa. Pronto, você tem todos os elementos para alimentar comportamentos elitistas.
Venha Cubinho, não se misture com essas miniaturas!
Como em todos os conflitos deste tipo, a resposta geralmente não demora, o pessoal dos jogos chamados “Ameritrash” não são exatamente muito melhores quando começam a falar sobre a falta de elementos gráficos e a aparência desagradável de muitos euros.
Não é toa que é tão feia, o tema é colado com cuspe!
 Conclusão: nenhum dos dois lados é “santo”. Demonizar a pessoa que pensa diferente de você e prefere outro tipo de jogo ou menosprezar o gosto de outra pessoa (ou até pior, cuspir no tabuleiro que já te divertiu) é, além de incoerente, uma péssima atitude para se ter em um jogo social. Os jogos de tabuleiros são movidos pelo desejo de estar com pessoas, e não apesar das pessoas.  Se essas barreiras caíssem e as pessoas se permitissem experiências diferentes, sem preconceitos de ser euro ou Ameritrash, teríamos muito mais sucesso em montar mesas de jogos.

2.Cria barreiras para novos jogadores e experiências

Não são todos os ambientes de jogo que são assim, mas em alguns lugares e momentos sempre rola um juízo sobre a última compra da pessoa ou o desejo de comprar determinado jogo.
 Eu mesmo, admito, tive preconceitos com jogos de ficar prestando atenção no que as pessoas diziam, e muitas vezes sem nem ter jogado o jogo direito (krosmaster sempre me fascinou e eu demorei muito para começar porque todo mundo dizia que era “pay to win” e que tinha mecânicas ruins. Hoje eu sou um dos maiores defensores do jogo, que para mim cumpre seu papel com perfeição). 
Não pago para ganhar e não é pior porque é bonitinho!
Na verdade isso é também uma dica para todos nós: não reproduza para alguém interessado no jogo o motivo pelo qual você não o quer como se fosse uma verdade absoluta. (Eu acho Pandemic Legacy um jogo desnecessário para mim, pois acabei de comprar o pandemic normal e não tenho grupo fixo).
Dê uma chance a um jogo, mesmo que ele seja do “outro lado da fronteira” antes de dar um veredito.
3 
           3.Faz com que desenvolvedores (e os jogadores) fiquem ”preguiçosos”.
Isso vai soar profundamente sacrílego, mas eu realmente acredito nisso. Desenvolvedores de jogos são profissionais, que entregam produtos. As editoras, especialmente as fora do Brasil, já tem uma boa ideia do que o “público” quer, e os estereótipos de Euro e Ameritrash podem ser réguas, mas acabam se tornando também desculpas para trabalhos entregues pela metade.
A reclamação mais comum sobre uma ameritrasher é que eles têm, em sua maioria, dependência excessiva de sorte e mecânicas pouco desenvolvidas, já que a estrela do rolê é o tema, que deve ser muito bem desenvolvido e muitas vezes é adaptação de outra mídia. Os desenvolvedores de Ameritrash conhecem menos mecânicas do que os de euro? Não, eles só não precisam usá-las, porque não se espera isso de um ameritrasher. “Ahn, bota um roll and move com uns actions points e um baralho de qualquer besteira e tá tudo certo. É o tema que vai vender!”
Os temas “colados com cuspe” do euro? Mesma coisa!
Quando mostrarmos, como consumidores, para as editoras que não vamos mais aceitar jogos “pela metade”, a distância de um euro para um Ameritrash vai cair cada vez mais até não existir mais.
Como eu disse, posso estar errado e ter deixado um monte de coisas de lado, mas acho que o diálogo a este respeito precisa ser mantido, e estes são meus 20 centavos a respeito do tema.