Jul
18
Gateways: a visão de Jordan Florio de Oliveira
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Uma das decisões de mercado que fizemos quando decidimos dar a cara à tapa mais uma vez e entrarmos no processo de nos tornarmos uma editora (esse processo está longe de terminar, para os curiosos) é de que nossa especialidade seriam os gateways e jogos mais casuais.

Decidimos isso em prol de uma lógica simples: existem diversas editoras se preocupando em atender o jogador “já iniciado” e o “hard gamer”, mas salvo a Geeks ‘n Orcs, que anunciou essa decisão de forma quase simultânea conosco, mais ninguém tinha demonstrado esse interesse de colocar estas pessoas que estão entrando no hobby como seu público principal.
Independente das decisões estratégicas que nos levaram a essa decisão, isso nos levou a uma reflexão extremamente interessante: afinal: o que é um bom gateway?
Não sei dos outros sócios, já que acabamos não falando mais disso, mas eu acabei chegando a uma conclusão que vou dividir aqui com vocês.

Que se abram os portões! (desculpe, piada infame)

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Quando você fala de jogos de tabuleiro, as interações acabam caindo em duas grandes correntes, que muitas pessoas consideram conflitantes, mas que na verdade podem ser complementares: o determinismo e a aleatoriedade.
Essas duas formas de interação do jogo com o jogador levam às correntes de pensamento diferente, já que é necessário resolver problemas de tipos diferentes com cada um desses tipos de pensamento.
No que eu acredito em relação a jogos que serão a primeira experiência das pessoas? Existe algo chamado curva de aprendizado, que é diferente para cada pessoa e tem relação profunda com gostar de jogos ou não.
Se pararmos para pensar, o raciocínio é até simples: os jogos são desafios mentais, e os objetivos de nos desafiarmos é nos sentirmos, de alguma forma, recompensados pelo investimento de tempo e raciocínio que fizemos. Quando superamos essas dificuldades, ativamos o sistema de recompensa do cérebro e passamos a gostar de jogos.
A questão é, quando nos sentimos encurralados e sem nenhum tipo de evolução dentro do ambiente de jogo, nos sentimos frustrados e passamos a considerar aquele tipo de experiência ruim. Em alguns casos extremos, chegamos a desenvolver um trauma desse tipo de situação.
Com essas duas informações em mente, é cada vez mais óbvio o que um bom gateway precisa oferecer: a possibilidade de ativar o mecanismo de recompensa do jogador iniciante e não causar a frustração dele não ter conseguido cumprir nada no jogo.
Mas aí você pensa, e por que raios você falou de determinismo e aleatoriedade antes disso?
Simples: porque o bom equilíbrio desses dois elementos é o sucesso de qualquer jogo, mas no caso do gateway isso é ainda mais dramático.

Um campo justo, independente da sua bagagem

Quem conhece um pouco mais de game design sabe que as mecânicas não são exatamente originais. Sejam os jogos clássicos ou os modernos, novas mecânicas demoram décadas para aparecer, então os game designers precisam misturar as mecânicas já existentes e criar novas dinâmicas para trazer algo original ao mercado.
Por ser algo no qual temos algum controle, quando estamos pensando em criar um jogo para ser um gateway, precisamos pensar que é a primeira vez que pelo menos parte do público senta em uma mesa de jogos, sem pensar nos clássicos como War e banco imobiliário.
Também precisamos pensar naqueles que estão jogando com os novatos e que não os são. Se o seu jogo for um desafio interessante apenas para novatos, por que raios alguém com mais experiência iria jogá-lo? Ou então se acaba caindo no mesmo estereótipo de muitos gateways, de ser um jogo que basicamente “é superado” e nunca mais vê mesa.
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Como responder a essa série de necessidades levantadas de forma simples e direta? Para mim, o ideal é sempre buscar referenciais que apresentem as mecânicas usadas da forma mais simples possível. Usar causa e efeito diretamente é algo que eu considero muito válido, como acabei usando, meio que por acidente, na criação do Machina.
Finalmente, coloque uma dose considerável de sorte. Jogos deterministas demais dão uma vantagem grande demais para quem já conhece jogos modernos, então uma dose de sorte (dados, cartas ocultas para efeito take that) e uma dinâmica de pontuação mais dinâmica ( sem aquela sensação punitiva de que toda a estratégia de um jogo com duração de partida com mais de meia hora vai ser comprometida sem retorno por uma ou duas decisões ruins).
Quero saber também o que você acha. O que é um bom gateway para você?
Jan
31
Por que parecemos não ligar para o mercado internacional?
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Vamos ver quem saca essa referência

Quando o Studio estava ainda no seu começo, diversas vezes eu escutei de muitos amigos meus: “Jordan, coloca esses jogos em inglês e cai para o mercado internacional!” Acontece que preferimos, e até o momento ainda não nos arrependemos disso, de focar especialmente no PNP nacional como nosso principal foco.

Agora, como estamos em vias de nos tornarmos editora, não poderia ser diferente. Mantemos nossa predileção aos designers nacionais e damos ainda mais atenção aos designers ainda inéditos, já que eles teriam de gastar tempo fazendo divulgação dos seus jogos e deixando de fazer aquilo que realmente fazem bem: produzir jogos.
Vamos explicar o que queremos fazer em relação aos nossos desenvolvedores e porque queremos ser, com o tempo, um celeiro de desenvolvimento de jogos independentes e, acima de tudo, focado em oferecer qualidade e democratização dos jogos.

Vão rolar mais PNPs internacionais?

Sinceramente? Não é a nossa prioridade e muito provavelmente vão aparecer apenas ocasionalmente. Primeiramente porque isso envolve trabalho de tradução e outras questões relacionadas, que nem sempre são do nosso maior interesse no momento.
Além disso, preferimos investir nosso tempo e esforço em ajudar a desenvolver novos talentos do game design nacional forçar as barreiras do folclore do nosso mercado e criar uma base forte para quando formos conversar fora do país, tenhamos autoridade e experiência para tal.
Finalmente nós ainda temos os nossos jogos para produzir e conteúdo para abastecer este blog, então acreditamos que seja mais que o suficiente sem os PNPs internacionais.

E os autores? Como ficam nisso?

Como você pode ter percebido, falamos várias vezes dos autores que publicaram com a gente, essas pessoas têm visões diferentes de game design, formas diferentes de chegar aos seus excelentes resultados e cada uma delas será divulgada e ampliada dentro do Studio Teia de Jogos.
Os autores que publicarem com a gente terão todo o suporte para que seus jogos alcancem todo o sucesso que seja possível. Obviamente estes autores precisam ter uma visão parecida com a nossa sobre PNPs e sobre o mercado, para que o jogo seja trabalhado de forma que ele se sinta confortável.
Daremos todo o apoio necessário a eles, com diversas possibilidades de ajuda e crescimento junto com o Studio, sendo uma excelente forma de começar a sua carreira de game design ou ainda nos ajudar com mais expertise ainda.
Não perca! Em breve teremos muitas novidades em relação a novos jogos, financiamento coletivo e muito mais!

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