Dec
24
Uma visão sobre a ilustração por Rafael Sinott
Sou Rafael R. Sinnott, ilustrador do Teia de jogos e venho até aqui para falar um pouco do meu trabalho, tanto dentro do Studio quanto fora dele.

Comecei desde cedo a trabalhar com ilustração, porem meu primeiro trabalho profissional foi com animação. Apenas quando me inseri em ilustração digital foi quando realmente comecei a ver meu trabalho não apenas como um lazer, mas como minha profissão.

No Machina, trabalhei pela primeira vez como “suporte”, responsável pelo pelas cores, estética e aprimoramento doas ilustrações feitas pelo Ulisses.
O trabalho das cores foi feito no Photoshop, onde era introduzido os efeitos de “envelhecimento” da imagem. Já no TV Paint, eram feitas as cores e as diferenças dos tons de cinza para assim, dar mais “vida” a ilustração.
Algumas vezes, revisei a arte feita pelo Ulisses, realizando qualquer modificação ou complementação que fosse pedido a mim.

Já, meu outro trabalho com jogos foi com o Malleus, onde fiz as artes do jogo que foram complementadas, aperfeiçoadas e pintadas por outro colega meu.
Este foi meu primeiro trabalho no cenário de Boardgame e ele me ensinou bastante coisa em como desenvolver um personagem, criando o concept e buscando referencias de como construí-lo. Neste projeto, o responsável pelas arte era eu, portanto, todo o traço e estética do jogo foi desenvolvido por mim. Como trabalho com animação, é mais fácil pra mim adaptar meu traço para uma pegada que lembre mais as ilustrações de HQs americanas, quanto japonesas.

Por fim, posso também citar outro trabalho que faço, que é a HQ independente Rising Destiny.
Este projeto é basicamente meu portfolio e todos aqueles que quiserem acompanhar meu trabalho, podem ver através dele.
Como Rising é uma HQ, ele tem um tipo de produção diferente de uma ilustração comum. Pois numa HQ tudo é mutável, e por causa dos diversos quadros, algumas cenas mudam, são removidas, acrescentadas. Sem contar que por muitas vezes, uma cena precisa dialogar com a outra, e ainda por cima elas tem que ser feitas pensando no dialogo dos personagens.

Toda essa construção de uma HQ a torna um trabalho bem complexo, principalmente para ser feito sozinho igual a uma animação. Todavia é um trabalho que ensina muito a ilustrar, a representar o que queremos dizer, e claro, a desenhar aquilo que desconhecemos.

O que vocês acharam das experiências e das técnicas 
Dec
22
Decisões sobre design e ilustração, por quem não faz nenhum dos dois
Créditos: M. C. Escher

Um motivo pelo qual eu me cerquei de sócios que executam com excelência toda a parte gráfica é para suprir a minha própria deficiência no assunto. Com isso, e por experiências profissionais, eu acabei me tornando um profissional capaz de me expressar graficamente de forma indireta, o que para mim foi uma grande evolução.

Hoje eu vou contar sobre alguns casos em que eu agi um pouco como o cliente chato com o qual tanto brincamos no Seguem Alterações do Cliente, e tentei expressar uma estética que me agradava, mesmo quando ela não é exatamente popular.

Os Campos do Caos e o empréstimo de imagens

O “Os Campos do Caos” foi um desafio de game design em vários aspectos. Além de ter sido um jogo que eu desenvolvi o core em um mês e demoramos um pouco mais de dois meses para publicar no blog, ele nasceu de uma situação pitoresca.

O Hendric Sueitt (Karts) tinha postado essas imagens no Facebook, para chamar a atenção das pessoas para o seu trabalho e sem nenhum objetivo claro. As imagens eram totalmente aleatórias e desconexas entre si, mas eu decidi, mesmo assim, aceitar o desafio e colocá-las no mesmo jogo. E assim nasceu o Os Campos do Caos, em que Guildas de realidades diferentes se enfrentam sazonalmente pelo controle dos Campos do Caos, uma dimensão paralela e o único lugar onde os elementos estelares podem ser encontrados, caindo do céu como uma chuva de meteoros incríveis e potencialmente fatais. (Ficou curioso, baixe aqui!)

Ele ainda tem seus defeitos, indicados pelos nossos padrinhos, mas que serão reformulados em 2017, juntamente com o retorno do Uno Disco Race, em uma versão totalmente nova possivelmente para um futuro financiamento coletivo!

Machina: Uma opção controversa

A criação das artes do Machina foi, admito, cercada de uma série de questões que, apesar de não terem sido todas de “caso pensado” acabaram se tornando o que eu posso considerar um “engano fortuito”. Existiram diversas vezes em que os nossos ilustradores com certeza quiseram me matar por pedir uma mudança ou uma questão que não estava coerente, e ainda deixar claro que aquilo não era o fim (spoiler: depois de lançado, Machina terá expansões, se houver demanda).

O que eu quis ao pedir heróis de um estilo mais rústico é uma homenagem à histórias de quadrinhos dos anos 30, como O Fantasma (que eu li quando era mais novo, mais de uma vez) e esse estilo que é tão mal tratado atualmente. Eu fiquei, pessoalmente, profundamente satisfeito, como autor, com as ilustrações do jogo e com os detalhes que eu perdi, eu consegui contornar adequadamente.

Ficou curioso? Baixe aqui o jogo!

O que eu quero dizer ao contar esses casos?

Que a junção de dinâmicas/mecânicas com arte e componentes é o que faz do game design esse desafio maravilhoso e complexo, e cada autor tem suas escolhas a serem feitas, que devem ser respeitadas como parte do processo criativo. Antes de criticar, pergunte o que ele queria quando fez aquela escolha.

Sep
03
Nossos jogos podem invadir as lojas e mais novidades
Sim… isso que você ouviu! Andamos perguntando para vocês sobre o que exatamente vocês esperavam dos nossos jogos e quais vocês gostariam de ver lançados primeiro, porque estamos pensando seriamente em lançar suas versões comerciais dentro em breve, com algumas pequenas melhorias que apenas o PNP forneceriam na velocidade em que queremos que as coisas aconteceriam.

Dito isso, não vamos anunciar ainda nenhuma informação adicional esse assunto, nem a editora e muito menos qualquer tipo de prazo ou tipo de lançamento, já que tudo ainda está em fase de negociação e definição total.
Aí você me pergunta: “Cara, se não tem nada definido ainda, por que diabos você está avisando?”.
Simples meu amigo, porque nós iremos fazer uma pré-campanha, que vai ocorrer independente do que decidirmos sobre o jogo.

Acertando os ponteiros para o lançamento

Uma das maiores questões com o lançamento dessa ideia, que será explicada e explorada com calma mais adiante, foi inspirada pelo meu querido amigo Michael Alves, da Arcano Games.
Na minha primeira visita ao BGSP (ótimo evento, parabéns Fernando Celso e Funbox!) tivemos uma partida onde o Michael acabou descobrindo mais um detalhe sobre uma das cartas do Machina que terá de ser melhorado. Apesar de não ser exatamente o que estava na nossa mente, foi demonstrada a necessidade de fazer uma última refinada em alguns conceitos do jogo, especialmente nos textos e efeitos das cartas de tecnologias, que apesar de serem exatamente o que pensamos para o jogo base do Machina (sim, estamos pensando em pelo menos mais uma expansão, se houver interesse do público).
Com isso, a ideia de fazer o registro de uma série de partidas (o plano inicial é ao menos mais de 100, mas vamos fechar um número específico mais adiante) de Machina, com direito a algumas pequenas recompensas para quem se envolver está bem desenhada na nossa mente e, sem dúvida, tem como intenção ser uma forma divertida e diferente de aumentar o interesse sobre o jogo antes de lançá-lo.
Lembrando a todos que, independente do grau de sucesso de uma possível versão comercial do Machina, ou de qualquer outro jogo nosso, nada no mundo vai nos fazer tirar os arquivos que disponibilizamos para vocês, e que serão atualizados com as mudanças que possivelmente acontecerão no jogo.

Não podemos deixar de comentar que tudo isso só é possível graças aos nossos parceiros e padrinhos, que nos ajudam constantemente e que, felizmente, só aumentam. Se você quiser ser um deles, basta cadastrar-se no Padrim e se tornar um dos nossos padrinhos!
Jul
27
Sobre lore e outras coisas relacionadas
Um dos jogos com mais Lore do nosso catálogo.
Não é nenhuma novidade que eu tenho um apreço enorme por lore. Quem já vem acompanhando nosso trabalho nesse pouco mais de um ano sabe a importância que eu dou para as histórias por trás do jogo e quais as questões que isso leva.

Com a experiência de jogo, porém, eu percebi que nem sempre aquele jogo cheio de detalhes e easter eggs dentro do tabuleiro vai funcionar. Isso acontece porque, diferentemente dos RPGs e outras mídias, onde a história pode fazer toda a diferença, muito boardgames podem ter na história aquele fator que vai travar toda a jogabilidade.
Como aliar tudo isso e ainda oferecer conteúdo relacionado aos jogos com qualidade? Nós aqui no Studio estamos tentando um bocado isso, mas vamos sempre precisar da ajuda de vocês. Hoje vamos mostrar o que pretendemos com o lore rico do Machina e de outros jogos nossos, falaremos sobre o futuro do Studio e onde tudo isso está relacionado com a questão do lote dos jogos.
Por que o Lore é importante para nós?
Antes de tudo, porque antes de sermos desenvolvedores de jogos, pelo menos metade do nosso Studio queria trabalhar com histórias. Eu estou há cerca de 15 anos escrevendo, de projeto em projeto, sem nunca entrar no “jogo” efetivamente, porque acreditava que se eu tivesse um “nome” antes de lançar as histórias eu seria mais aceito e teria mais chances de ser publicado da forma como acreditava ser adequado para o tipo de artista que eu sou…

Hoje eu percebo o quanto isso era besteira, mas nunca é tarde demais.

O Ulisses, da mesma forma, vem trabalhando há vários anos com quadrinhos, sempre querendo lançar um título próprio. Uma das coisas que o Studio Teia de Jogos permitiu a nós foi pelo menos em parte, fazer com que essas ideias saíssem do papel. Em outra roupagem, mas saíssem. Além do Rafael, que está contando a sua história sobre lutadores em Rising Destiny.

Machina é o primeiro jogo baseado em um mundo Steampunk que eu criei, e o Rampage é baseado em uma HQ que o Ulisses tentou lançar a algum tempo atrás. Por isso mesmo dizemos que as histórias são importantes para nós, porque os jogos serão abastecidos com a essência e a alma dessas histórias que nunca foram contadas em público atualmente.
Como vamos fazer isso?
Percebemos que os contos, soltos no blog, não era a melhor opção, e por isso mesmo decidi colocar os contos do Machina no meu Wattpad pessoal. Assim vocês vão poder curtir a história completa do Destacamento dos 4 Anjos, da Brigada de São Marcos, de forma muito mais confortável e tudo em um único lugar. Será que estes criminosos serão capazes de pegar o assassino serial que está aterrorizando os campos de guerra da Guerra dos Espólios? Aproveite e lei os 4 textos originais aqui!
Faremos textos e outras possibilidades também, pois queremos começar a publicar HQs dentro dos nossos jogos, criando assim um universo transmídia dentro de cada jogo. Se você não gosta de histórias também não precisa se preocupar, pois não conhecer as histórias não afetará a sua experiência com os nossos jogos de forma alguma!

Dessa forma agradaremos quem gosta de um lore rico e imersivo e quem só quer saber dos jogos mesmo!
Jun
01
Hoje é nosso aniversário e nós vamos pedir um presente

Sim. Hoje é o dia do aniversário do Teia de Jogos, o blog que era um projeto e hoje é um Studio de jogos PNP, e que, se depender de todos os nossos padrinhos, parceiros e amigos, vai ainda mais longe.

Um pequenos spoiler de como está ficando o manual!

Infelizmente temos de pedir uma coisa que não queríamos pedir na data de hoje: mais tempo.

Infelizmente o Machina: Simulacro de Guerra, não vai sair hoje. Não foi possível, devido às alterações no manual e uma última ilustração, especialmente trabalhosa que precisamos fazer para uma das cartas de tecnologia. Nosso novo prazo é, no máximo, até 10/06.

Pelo que observamos no jogo finalizado, ele com certeza vai valer à pena. De qualquer forma, pedimos sinceras desculpas e estamos nos esforçando para melhorar ainda mais os nossos serviços a vocês, que gostam e acompanham nosso trabalho.

Bem… Nem só de desculpas será feito esse post. Falaremos de algumas coisas que andamos fazendo e umas coisas que estamos fazendo e planejando.

Esse é o melhor momento para apadrinhar o Studio Teia de Jogos

Isso porque a gente vem se ficando em desenvolver um estilo diferenciado de trabalho, que chegou a sua primeira conclusão nesse mês. Os brindes terão um upgrade, e teremos algumas novidades secretas que somente os padrinhos terão acesso. Depois da decisão deles, nós abriremos umas pesquisas entre as diretrizes que os padrinhos nos darão a respeito de conteúdo, os próximos jogos a serem produzidos e ainda mais outras vantagens, que só entrando para saber!

Nem precisamos apresentar de novo, né? 
Outra parte importante desse apoio no momento em que estamos é nos ajudar a traçar as novas metas do Padrim, baseado em questões que queremos perguntar para as pessoas, mas primeiro para os padrinhos.
A arte de pedir ou de perguntar?

“The Art of Asking”, o título original do livro da Amanda Palmer que sempre foi uma das nossas mais fortes inspirações, pode ser traduzido como “A Arte de Pedir” ou a “Arte de Perguntar”. Seguindo por este preceito, decidimos deixar bem claro que queremos ouvir as sugestões de vocês, e logo mais faremos uma grande pesquisa entre os jogadores de boardgame que estiverem dispostos a nos ajudarem com suas opiniões sobre o que estamos fazendo e como isso pode ficar ainda mais interessante.

Não percam a chance de opinar e se envolver ainda mais com os nossos trabalhos. Seja apadrinhando ou apenas baixando os jogos ou ainda respondendo nossas pesquisas. Se ficou com dúvida, perguntar não ofende!

May
05
Machina: reta final e previsão de lançamento
Sim. É isso mesmo que vocês entenderam! Machina: simulacro de Guerra está entrando na sua fase final de desenvolvimento e está previsto pra sair em versão full PNP ainda este mês, como parte da comemoração do aniversário do nosso blog.

Como nós já falamos demais do jogo decidimos dessa vez só mostrar. Estas são as imagens antes da finalização da arte e no fim uma preview das cartas de tecnologias terminadas, além dos tiles e outras coisinhas.

Tile do Mapa tipo 1

Tile do Mapa Tipo 2

O que raios é Machina: Simulacro de Guerra?

Se você começou a acompanhar o blog recentemente não sabe do que se trata Machina, vamos explicar de forma resumida, mas que dará a vocês a chance de compreender a ideia.
Machina é um jogo de Guerra para de 2 a 4 pessoas, com dois modos principais de jogo. O original dura em média 35 minutos por jogador e o com turnos limitados, que foi apelidado de O relógio do Apocalipse durante o desenvolvimento, dura em média 20 minutos por jogador.
Sendo um simulador de combate usado em uma escola militar dentro do lore, ele possui algumas abstrações para facilitar o processo.  Sua Cidade-Nação pode se iniciar o jogo com foco em produção ou foco em tecnologia, sendo que cada “saída” tem suas vantagens e desvantagens.
O Jogo tem 3 fases de turno, que simplificadamente são:
  1. Fase dos motores: os motores são duas cartas com 4 ações cada. As ações não se repetem e é necessário sempre fazer uma de cada carta, na ordem em que a carta é colocada no começo do jogo (a ordem das cartas afeta o tipo e ritmo de jogo).
  2. Fase de mercado: quando você pode fazer até duas trocas de qualquer quantidade de recursos por outros recursos, seguindo um valor fixo de tabela.
  3. Tecnologias: as cartas de tecnologia dão bônus constantes para as tropas e as províncias, aumentando a capacidade de produção destas e a capacidade de destruição e resistência das tropas. As compras de tecnologia são sempre feitas por quem tem mais províncias deste tipo e, exatamente por isso, a disparidade tecnológica no início do jogo pode se tornar perigosa.

Existem mais detalhes, e para quem quiser conhecer melhor, tem um resumo de um turno aqui.http://teiadejogos.blogspot.com/2015/11/tutorial-um-turno-de-machina-simulacro.html
Quem está animado com a notícia? Mandem suas impressões e opiniões!

Apr
04
A Guerra das prensas: Um conto do Mundo de Machina: Simulacro de Guerra
Uma das partes mais interessantes durante a Guerra Civil de Cidade Alta (também chamada de “A revolução do Vapor”) foi a chamada A batalha das prensas, que foi tão devastadora quanto a batalhas entre os rebeldes Chaves Azuis e os soldados do Império.
seria a prensa mais forte que o mosquete?

A guerra começou quando o monopólio de jornais, imposto como lei pelo império a favor da família nobre que tinha sido Arauto Imperial desde a época da colônia (daí o nome do jornal) foi quebrado ilegalmente pela distribuição gratuita e focada no Distrito industrial do folhetim rebelde chamado Vapor revolucionário. Na maioria das vezes apenas escrito, sem imagens ou nada do tipo, esta folhetim corria de mão em mão, sem saber exatamente quem o distribuía, sendo que na maioria das vezes eram os moleques de rua, órfãos da miséria, que o faziam em troca de trocados e quando questionados, simplesmente sumiam nas ruas labirínticas do distrito e seus bairros amontoados.
Sempre em palavras simples e em um tom inflamado e explosivo, o folhetim culpava a burguesia inútil e os burgueses exploradores pela pobreza de todos os trabalhadores e imigrantes, e a Guarda imperial era sempre retratada como “cães de chapéu”. Em algumas edições mais avançadas, existia até desenhos satíricos nestes temas, como o clássico “A sala” que mostrava a sala de estar de um burguês, confortável e muito bem decorada, com pele e sangue dos trabalhadores explorados e mortos.
Assim que o folhetim começou a acusar o jornal de não contar a história toda, a apresentar fatos adicionais às histórias contadas no jornal governamental, a guerra começou a ser mais intensa. Existiam diversas incursões e investigações sobre o lugar onde o jornal era produzido, e mais de um intelectual que se dizia anti-império foi interrogado de forma violenta a respeito do jornal, mas nunca nada foi encontrado.
Ou pelo menos nada foi noticiado como encontrado.
Como era algo irregular e ilegal, o Vapor revolucionário simplesmente sumiu, depois de grandes acontecimentos e da intensificação dos conflitos, que quase destruíram a capital da Cidade Nação toda. Ou cumpriu seu objetivo ou foi destruído no processo.
O mais interessante é que para nós, que vivemos depois desta guerra, o mais interessante de tudo é descobrir que, apesar de cada um dizer que o outro era sem ética e mentia, percebemos exageros e missões das duas partes, como se, na realidade, a verdade fosse o que menos importasse para eles. Tudo que eles queriam era cumprir seus objetivos, independente de quem morresse no processo.

Mar
05
Um tour por Atlântia parte 2 e as consequências para o jogo


Hoje continuamos o Tour por Atlântia (leia a parte 1 aqui) e falamos de algumas das possibilidades que isto pode acarretar para o jogo em si.

Um lore rico , no caso do Machna, não foi uma simples coincidência: eu já vinha trabalhando nestas histórias em formato de livro antes de começar o jogo e só ví que elas combinavam, então fundi os dois projetos, e eles vêm se complementando muito bem.
ok. Chega de conversa e vamos direto ao Assunto, as outras 3 Cidades Nação e as consequ^neicas disso para o jogo.
Nova Galícia: O estopim do concílio de Atlântia e lar dos soldados mais destemidos do continente, Nova Galícia sempre foi uma colônia espanhola belicosa, entrando e conflito por territórios com seus vizinhos ainda enquanto colônia espanhola. Além disso, é um dos maiores celeiros de Atlântia, disputando o cargo com St. John. Enquanto Cidade Alta tem sua tecnologia a vapor mais desenvolvida, Nova Galícia desenvolve os armamentos mais atuais, fornecendo armamentos para vários exércitos e armadas ao redor do mundo.
St. John: A antiga colônia britânica de St. John é a maior extratora de minério de ferro de toda a Atlântia, encontrando também os maiores veios de ouro de todo o continente. Apesar de o continente ser rico em ouro quem quase toda a sua extensão. Além disso, esta Cidade Nação também tem as terras mais férteis do continente, juntamente com Nova Galícia, sendo fornecedor de alimentos para boa parte do Continente. Curiosamente, a grande quantidade de indianos faz com que St. John tenha, em alguns bairros, um estilo único e exótico.
Liberté: a Cidade Nação de liberte foi a responsável pela abolição total da escravatura dos Africanos, além do pacto de asilo a todo e qualquer africano que chegar à costa de Atlântia deixa de ser escravo. Apesar de uma noção extremamente polêmica para alguns, em Atlântia vem dado certo. Os ex-escravos vêm se adaptando à situação de liberdade e alguns até trabalham para voltar para a África, enquanto outros preferem trazer seus parentes e amigos para o continente. Além disso, Liberté tem a tradição dos melhores arquitetos, criando as construções mais resistentes e com novidades que poucos ainda possuem.
Como você pôde perceber, as possibilidades de negócios são tantas que somente vendo com os próprios olhos o senhor será capaz de compreender o que podemos oferecer. Fale com o seu corretor de investimentos e venha nos fazer uma visita!

E o que isto interfere com o jogo?

 

Existe a possibilidade de usarmos em uma expansão futura as habilidades e capacidades de cada uma das Cidades Nação para desenvolver poderes desiguais aos jogadores. Muitos costumam gosta disso. Não temos certeza se isto vai realmente acontecer, se pode depender de um financiamento coletivo para sair (a ideia de fazer disto uma meta estendida em um possível financiamento da versão física do Machina me fascina, sendo que todos iriam ter acesso assim que a meta fosse batida, já que seria acrescentada a expansão Em PNP também).
Quem sabe?
Só o futuro vai decidir
Mar
01
Um tour por Atlântia- Parte1


 Este post precisou atrasar um pouco porque existiam alguns detalhes sobre as 5 Cidades Nação de Atlântia que precisam ser resolvidos. Vocês devem ter percebido que muito pouco se falava além de Cidade Alta, o motivo é simples: era tudo que eu tinha conseguido conceber, até hoje.
O MUNDO SE DESCORTINA…

Felizmente consegui romper o bloqueio criativo que me travava e, depois de filtrar e temperar algumas das ideias que me viram inicialmente, vou dividir com vocês o que consegui decidir sobre estas 5 pequenas, mas orgulhosas, nações. Literalmente dividir, porque o texto fico absurdamente grande para um post só. 
Como estamos falando do começo de XVIII, eu decidi focar no momento exato em que elas se tornaram independentes como o começo da história, sendo esse o começo do concílio de Atlântia e a construção do Palácio da União, na capital de Alliantie, Maansteen, como comemoração pela União das 5 colônias em prol da independência coletiva do continente das metrópoles Europeias(calma, você vai entender esses nomes daqui a pouco).
Ok. Chega e conversa, vamos direto ao conto, que foi escrito como um libreto para investidores internacionais, parte da campanha que Atlântia tentou iniciar para captar investimentos do mundo todo como uma aliança. O projeto foi totalmente desbaratado pela Guerra dos Espólios.

Bem vindo à Atlântia: a terra do amanhã!

Este libreto é um convite a você, prazo investidor, a ir além das notícias dos jornais de nossas antigas metrópoles, ainda ressentidas pela guerra perdida, e vir conhecer, com seus próprios olhos, nosso pequeno pedaço de Terra nova muito mais próximo da Europa. 
Uma terra que além de grande beleza, mistérios e maravilhas, ainda é o celeiro da grande revolução À Vapor. Atlântica tem uma quantidade considerável de negócios já prósperos, aguardando apenas o seu investimento para serem ainda mais eficientes.
Antes de tudo, vamos apresentar as 5 Cidades Nação existentes em nosso continente. Preferimos o nome Cidade Nação a país em relação direta com as Cidades- estado Gregas, que tinham uma independência entre si, mas tinham um pacto contra agressores e concorrentes externos. Esta União é o Concílio de Atlântia, que se reúne anualmente no palácio da União, em Maansteen.
Alliantie: uma nobre e orgulhosa Cidade Nação, estes homens e mulheres são os descendentes dos corsários Holandeses que viviam nesta ilha, em companhia de bucaneiros e piratas, como espiões da coroa Holandesa. Foram os responsáveis pela retomada do continente dos piratas, e guiaram as esquadras pelos recifes e pelas entradas usadas pelos mesmos. Atualmente ela é a exclusiva produtora das nozes-da-lua ou pimenta da lua, um tipo de especiaria nativa de cultivo fácil nas áreas perto do deserto, além de ser a Cidade Nação comercial e de transporte mais eficiente, devido ao formato das suas fronteiras.

Cidade Alta: Antigamente o grande trunfo de Cidade Alta, a antiga colônia Portuguesa de São Sebastião, era ter sido construída no rochedo da Baía do enforcado, único lugar fundo e sem recifes onde um porto poderia ser construído em Atlântia. Durante muito tempo Cidade Alta foi o ponto de conexão do continente com o resto do mundo, criando uma cidade muito rica e próspera. Cidade Alta mudou profundamente quando o Liceu de engenharia experimental de Cidade Alta construiu o primeiro motor a vapor, sob a tutela do célebre monge Professor Leonardo Vicienzo, conhecido pelos jornais da Europa como o monge a vapor. Atualmente os encargos do porto são divididos entre Alliantie e Cidade Alta, em troca do carvão que Alliantie produz e distribui por toda a Atlântia.

Quando vamos saber do resto?

Ainda essa semana postaremos as outras 3, por enquanto sem muito mais profundidade que isto, mas com uma excelente forma de mostrar o que desejamos desta história e para onde as futuras publicações, contos e jogos à respeito deste cenário vão levar.
Mar
01
Um tour por Atlântia- Parte1


 Este post precisou atrasar um pouco porque existiam alguns detalhes sobre as 5 Cidades Nação de Atlântia que precisam ser resolvidos. Vocês devem ter percebido que muito pouco se falava além de Cidade Alta, o motivo é simples: era tudo que eu tinha conseguido conceber, até hoje.
O MUNDO SE DESCORTINA…

Felizmente consegui romper o bloqueio criativo que me travava e, depois de filtrar e temperar algumas das ideias que me viram inicialmente, vou dividir com vocês o que consegui decidir sobre estas 5 pequenas, mas orgulhosas, nações. Literalmente dividir, porque o texto fico absurdamente grande para um post só. 
Como estamos falando do começo de XVIII, eu decidi focar no momento exato em que elas se tornaram independentes como o começo da história, sendo esse o começo do concílio de Atlântia e a construção do Palácio da União, na capital de Alliantie, Maansteen, como comemoração pela União das 5 colônias em prol da independência coletiva do continente das metrópoles Europeias(calma, você vai entender esses nomes daqui a pouco).
Ok. Chega e conversa, vamos direto ao conto, que foi escrito como um libreto para investidores internacionais, parte da campanha que Atlântia tentou iniciar para captar investimentos do mundo todo como uma aliança. O projeto foi totalmente desbaratado pela Guerra dos Espólios.

Bem vindo à Atlântia: a terra do amanhã!

Este libreto é um convite a você, prazo investidor, a ir além das notícias dos jornais de nossas antigas metrópoles, ainda ressentidas pela guerra perdida, e vir conhecer, com seus próprios olhos, nosso pequeno pedaço de Terra nova muito mais próximo da Europa. 
Uma terra que além de grande beleza, mistérios e maravilhas, ainda é o celeiro da grande revolução À Vapor. Atlântica tem uma quantidade considerável de negócios já prósperos, aguardando apenas o seu investimento para serem ainda mais eficientes.
Antes de tudo, vamos apresentar as 5 Cidades Nação existentes em nosso continente. Preferimos o nome Cidade Nação a país em relação direta com as Cidades- estado Gregas, que tinham uma independência entre si, mas tinham um pacto contra agressores e concorrentes externos. Esta União é o Concílio de Atlântia, que se reúne anualmente no palácio da União, em Maansteen.
Alliantie: uma nobre e orgulhosa Cidade Nação, estes homens e mulheres são os descendentes dos corsários Holandeses que viviam nesta ilha, em companhia de bucaneiros e piratas, como espiões da coroa Holandesa. Foram os responsáveis pela retomada do continente dos piratas, e guiaram as esquadras pelos recifes e pelas entradas usadas pelos mesmos. Atualmente ela é a exclusiva produtora das nozes-da-lua ou pimenta da lua, um tipo de especiaria nativa de cultivo fácil nas áreas perto do deserto, além de ser a Cidade Nação comercial e de transporte mais eficiente, devido ao formato das suas fronteiras.

Cidade Alta: Antigamente o grande trunfo de Cidade Alta, a antiga colônia Portuguesa de São Sebastião, era ter sido construída no rochedo da Baía do enforcado, único lugar fundo e sem recifes onde um porto poderia ser construído em Atlântia. Durante muito tempo Cidade Alta foi o ponto de conexão do continente com o resto do mundo, criando uma cidade muito rica e próspera. Cidade Alta mudou profundamente quando o Liceu de engenharia experimental de Cidade Alta construiu o primeiro motor a vapor, sob a tutela do célebre monge Professor Leonardo Vicienzo, conhecido pelos jornais da Europa como o monge a vapor. Atualmente os encargos do porto são divididos entre Alliantie e Cidade Alta, em troca do carvão que Alliantie produz e distribui por toda a Atlântia.

Quando vamos saber do resto?

Ainda essa semana postaremos as outras 3, por enquanto sem muito mais profundidade que isto, mas com uma excelente forma de mostrar o que desejamos desta história e para onde as futuras publicações, contos e jogos à respeito deste cenário vão levar.
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