Free Web Hosting
Oct
29
A Teia se modifica novamente (e o Seguem Alterações do Cliente vai atrasar)

Não vou dizer de novo “vocês devem ter percebido que estamos um tanto sumidos” porque esse começo de texto já deve estar ficando irritante para quem vem lendo tudo que a gente escreve por aqui (muito obrigado por isso).

Acontece que o nosso Studio, como sempre, vem se adaptando às crescentes mudanças que vem acontecendo conosco. De um blog despretensioso que só queria colocar PNPs de graça no ar e tentar ganhar algum dinheiro com isso passamos a algo que, sinceramente, ainda não somos capazes de definir.

Ainda estamos nos encontrar, recolocar os fios em ordem, pois existem mudanças intensas e interessantes ocorrendo… E exatamente por isso estamos sumidos.

Isso tudo, alguns diriam, é consequência do sucesso, mas eu, pessoalmente, acho que tem mais relação com um processo de expansão e crescimento, que vem envolvendo conceitos que ainda estavam incompletos, graças à nossa estrutura simplificada, criada para gerar o mínimo de prejuízo possível em caso de falha.

Acontece que o “peso” das responsabilidades já é demais para a nossa estrutura leve. Então estamos fazendo uma pequena reforma interna no Studio e acertando alguns ponteiros.

Qualquer um que já viveu em uma casa com reformas sabe os problemas que acontecem… Então, bem, é isso.

P.S.: O Seguem Alterações do Cliente vai atrasar por um motivo bem engraçado (que a gente só vai poder contar depois).

May
17
Minimalogic + Teia de Jogos: Aranhas tecem mais teias quando unidas

Olá, galera. Pra quem ainda não me conhece, meu nome é Jonatas Bermudes e faço parte da equipe do Studio Teia de Jogos. Estou aqui para falar brevemente sobre minha trajetória e experiência adquirida até o momento e esclarecer alguns pontos sobre a união entre o Studio Teia de Jogos e a Minimalogic.

Bem, vamos nessa… Tenho 24 anos e moro em Domingos Martins, no Espírito Santo. Sempre gostei de videogames, desde que me lembro por gente, e cresci nessa vida de vício, haha… Não tinha muita afinidade por jogos analógicos, pois tudo que já havia jogado até alguns anos atrás se resumia à War, Banco Imobiliário, Batalha Naval e Uno…

Mas isso mudou quando finalmente comecei a acompanhar as novidades, no que se diz respeito a jogos de tabuleiro. Era tanta ideia bacana, tanta coisa bonita, diferente dos clichês que eu conhecia até então, que não resisti. Imediatamente tomei apreço por jogos analógicos, não só como jogador, mas já de cara vi a possibilidade de – literalmente – colocar as minhas próprias ideias no papel.

Depois de muita cartolina, couché e tinta de impressora gastos (e calos nos dedos de tanto recortar cartinhas), eu já tinha um monte de jogos guardados nas gavetas, a maioria inacabados, totalmente desbalanceados, com muitas falhas… Nesse momento, percebi que não era tão fácil fazer jogos quanto eu pensava. Pelo menos jogos que funcionassem…

Então comecei ler sobre game design, mecânicas e acompanhar mais de perto o mercado. Moro num lugar meio afastado de tudo e não foi fácil começar a jogar em grupos e participar de eventos. Mas fiz o máximo que pude e conheci muita gente bacana nessa jornada. Com pouco tempo, já tinha uma visão bem diferente do que nos meus primeiros dias como “game designer”. Mas sei que ainda tenho MUITO o que aprender, claro.

No fim de 2014 eu comecei a trabalhar em um jogo de cartas, chamado até o momento de “Versus – The Flat Fighting Card Game”. É meio que um emulador de jogos de luta clássicos, como Street Fighter e Mortal Kombat, com arte e jogabilidade simples e minimalistas. O projeto está ativo até hoje, sendo testado em eventos no Espírito Santo.

Eu admito que me precipitei um bocado, mas fiquei tão animado com a ideia de que as pessoas estavam curtindo testar e jogar Versus nos eventos que, em meados de 2015, eu criei uma marca pra rotular meus jogos: a MINIMALOGIC. O tempo passou, mais ideias de jogos surgiram e nenhum deles foi lançado ainda. Tocar a “empresa” sozinho não deu muito certo e, hoje, eu não aconselho ninguém a fazer o mesmo…

Nesse meio tempo, me apareceu o Jordan Florio de Oliveira, fundador do Studio Teia de Jogos, com essa ideia maluca de fazer jogos Print and Play, mudar o mercado, disponibilizar jogos a custo zero ao consumidor final… Me identifiquei com os ideais dele e corri pro abraço quando fui convidado pra fazer parte dessa equipe.

Minimalogic + Studio Teia de Jogos

E a decisão mais importante foi tomada há algumas semanas: a fusão entre os dois studios aos quais eu dediquei centenas de horas, desenvolvendo, testando, ilustrando… O Studio Teia de Jogos e a Minimalogic, unidos, cada um compartilhando um pouco dos seus próprios ideais, em prol de algo maior… Mas então, o que muda com essa fusão?

De forma bem direta, o Studio Teia de Jogos recebeu uma nova identidade visual, minimalista, herdada da Minimalogic, que, por sua vez, deixará de existir em breve. Todos os jogos que estavam sendo produzimos por mim sob a alcunha da Minimalogic, agora fazem parte do rol de projetos do Studio Teia de Jogos e serão tocados pra frente em equipe, sempre visando o lançamento em formato Print and Play gratuito.

A única exceção será o Versus. Por se tratar de um projeto pessoal e já estar na reta final de desenvolvimento, eu continuarei trabalhando nele sozinho e, quem sabe, futuramente tentar um financiamento coletivo ou lançá-lo de outra forma. Daqui pra frente a página da Minimalogic no Facebook será usada exclusivamente pra falar sobre o Versus e deve mudar de nome em breve.

E é isso. Nós, do Studio Teia de Jogos, esperamos trazer muitos PnP bacanas pra todos vocês. Inclusive, esperem por DOIS jogos de autoria nossa saindo ainda mês: o “Machina – Simulacro de Guerra” e o “Seguem Alterações do Cliente”! Fiquem por dentro de todas as novidades, curtindo nossa página no Facebook.

Curtiu o projeto? Quer saber como ajudar a gente a crescer? Quer participar ativamente do desenvolvimento dos nossos jogos e concorrer a brindes? Seja um padrinho do Studio Teia de Jogos, clicando aqui! 🙂

Apr
23
Keep Calm and print and play: uma experiência.
Todo começou como uma brincadeira, já que todos estavam fazendo piadas sobre board game ser a solução para a declaração ridícula do presidente da ANATEL sobre jogos online consumirem muita conexão (o que motivou, inclusive, medições diretas por diversos usuários, confirmando a besteira que ele falou).
  

Enquanto conversávamos sobre isso, nos ocorreu a ideia de que não tínhamos visto nenhuma editora de board games se posicionando a respeito, apesar de existirem vários outros posts a respeito vindo de pessoas de fora do hobby, falando eu iriam jogar banco imobiliário como os homens das cavernas. Alguns sendo respondidos por nossos amigos, com imagens de um Terra Mystica ou coisas do tipo.
Decidimos experimentar. Botamos uma imagem fácil de ser adaptada para qualquer coisa e começamos primeira postagem: Uma postagem, de cunho ironicamente sério, dizendo que não havíamos seguido os exemplos de várias empresas de alguns mercado e tentamos sabotar nossos “concorrentes digitais”.
O pessoal gostou, fizeram umas piadas a respeito. Fez com que a gente ficasse animado com a brincadeira.
Nessa sexta a gente fez mais uma postagem, já num ar mais de campanha mesmo, dizendo de todas as dificuldades que correm a vida de um board gamer: o jogo querido preso no labirinto sem fim das entregas dos correios, a dificuldade financeira de não conseguir comprar todos os jogos que se deseja (esse ano as editoras capricharam nos lançamentos) e nos propomos a ser uma solução para quando tudo der errado. Todos sabemos que a maior dificuldade é realmente conseguir reunir o grupo de jogo nessa vida corrida que vivemos. Se você já tem isso, jogo não deveria faltar.
Por isso mesmo decidimos elevar a brincadeira ao status de campanha, um aquecimento para tudo que queremos e pretendemos fazer para o próximo mês, nosso aniversário.
Então, a ideia é compartilhar a mensagem de que, com um grupo está tudo certo. Não são os preços dos jogos, ou o fato do jogo que iria estrear no fim de semana ou ainda qualquer questão que nós não pensamos que deveria te impedir de se divertir com seus amigos.
Keep Calm and PNP é um voto nosso, de fazer com que os PNPs sejam cada vez mais reconhecidos como forma válida de fazer um jogo famoso, e quem sabe saber se ele está pronto para ser vendido em cópias físicas, uma forma alternativa de fazer com que o playtest não tenha mais fronteiras, de popularizar o hobby fora do nosso mundinho, que é tão pequeno, mas que pode crescer cada vez mais, se a gente trouxer os amigos para conhecer as aventuras que se passam em cima de uma mesa 
enquanto jogamos.

Se você concorda com a nossa ideia, compartilhe essa mensagem! Mostre para todos que você também quer se divertir, independente das dificuldades. Que o PNP é uma aposta para uma forma diferente de se divertir com os nossos queridos board games.
Apr
14
As parcerias certas mudam tudo
Kit do Campos do Caos!!
Algumas coisas estão em destaque na nossa semana no Teia de Jogos. Uma delas são as nossas parcerias, que sinceramente, arrebentam em tudo que fazem! Os nossos padrinhos, que tem sido vitais para o nosso sucesso, e hoje temos uma excelente notícia vinda de um de nossos parceiros.
A Ludeka, melhor fornecedora de game bits do Brasil, criou kits fantásticos de sugestões de peças para os PNPs que estamos disponibilizando no nosso blog, e que estarão linkados, a guisa de sugestão, no nosso blog.
Enquanto os links não chegam a todos os jogos, você pode ir conferindo aqui (essa madrugada faremos uma série de pequenas mudanças no site, que talvez tenha até um joguinho a mais para vocês.) você pode ir conferindo a linha completa NO LINK AQUI.
Nem todos os jogos ganharam kits ainda, porque alguns deles ainda estão em construção, com peças especiais que a Ludeka está negociando com seus fornecedores, tudo para que os seus PNPs tenham mais a aparência de um jogo de editora.
Recomendamos a todos os nossos amigos que montam PNPs e também aos designers amigos nossos as peças da Ludeka, para protótipos e para produtos finais. Os valores são excelentes e ele ainda tem mais vantagens em diversos setores interessantíssimos para você game designer. Entre em contato com eles no site da empresa!

Por que essa e outras parcerias são fundamentais?

Primeiro porque elas reforçam a nossa filosofia de agregamento e fazem com que tenhamos mais capacidade de criar do que teríamos sozinhos. Além disso, porque reforçam algo muito mais importante do que dinheiro, peças ou a facilidade de alcançar mais pessoas por meio de uma rede de contatos: porque essas parcerias demonstram que a nossa visão de mercado está mais próxima de se tornar real. Cada pessoa que pega um folheto nosso, cada numero nos nossos posts é um passo discreto, mas concreto, nessa jornada nossa de conseguir fazer do PNP uma forma legítima de desenvolvedores lançarem seus produtos e de um mercado paralelo nascer.
A parte mais interessante disso é que nós queremos “concorrência!” Sim! Você aí game designer que decidiu que seu produto não vai entrar no Teia de Jogos mas fica morrendo de vontade de começar seu próprios Studio de PNP e não sabe por onde começar, vem falar com a gente! Não vamos cobrar e nem te fazer assinar nada, passamos toda a nossa visão do que acreditamos que fez o Teia dar certo dentro do que deu e ainda  adoramos ouvir outros pontos de vista!

Podem esperar mais coisa ainda entre esse mês e o mês que vem, pois esse blog, que foi condenado e chamado de absurdo desde sua criação, vai completar um ano, e nós queremos fazer algo a respeito!!
Mar
14
Um excelente motivo para comemorar


Para aqueles que acompanham o nosso Studio há mais tempo, não é nenhuma novidade a nossa capacidade de adaptação para as necessidades e para objetivos ainda maiores que se apresentam à nossa frente.
de uma forma ou e outra , a missão continua
Fonte: Etsy ( se alguém achar o autor me avisa para colocar os créditos, por favor)

Nós percebemos, com o passar do tempo, que apenas a publicação dos nossos jogos em formato PNP gratuito não seria suficiente para o que desejamos. Percebemos que precisaríamos ir além disto, ir em busca de outros jogos, de editoras e autores independentes do Brasil e do exterior. 
E foi o que começamos a fazer, sem tem total certeza de como isso seria, de como o mercado reagiria a nossa ideia de oferecer jogos de graça e pedir doações para continuar a trabalhar. Percebemos que poderíamos oferecer um ambiente onde ainda mais pode ser feito.
Topamos o desafio e começamos a mostrar outras utilidades para o PNP.

Como o PNP pode complementar o mercado atual?

Uma coisa muito importante sobre mercados é que eles tendem a agir de formas parecidas. Com o board game não é diferente. Quando você lê sobre os mercados de jogos de tabuleiro de outros países, e vê como as editoras reagem em relação ao PNP, sabe-se que, por lá, o uso do PNP como ferramenta de experimentação e ainda de divulgação de jogos já é conhecido e amplamente utilizado.
É exatamente a validação dessa forma de trabalho que o Teia de Jogos deseja trazer para o Brasil. Uma forma válida, inteligente e justa de oferecer muito mais, de forma muito mais democrática, para todos que estão interessados em jogar e se divertir com a família e os amigos.
Já comentamos em outros posts nossos sobre pontos importantes e interessantes para o autor dos jogos em permitir que seus jogos sejam publicados em formato PNP gratuito. Agora, vamos mostrar, com a ajuda de uma grande empresa do mercado, que o PNP pode também ajudar a alavancar as vendas de um jogo a ser lançado comercialmente por uma editora.

Pocket Imperium: mais um PNP Gratuito para vocês

Como a gente sempre costuma dizer: ninguém avança sozinho, por isso mesmo, gostamos de nos cercar de pessoas com objetivos similares aos nossos.
O Pocket Imperium é um jogo de David J. Mortimer, que será lançado dentro em breve no mercado brasileiro pela Funbox Jogos. Como acreditamos em jogos inteligentes e minimalistas quando pensamos em PNP, consideramos este jogo uma excelente opção, até porque existe uma versão demo em inglês dele disponível.
Fomos atrás de uma autorização para publicação deste PNP (que suporta apenas 3 jogadores, enquanto o jogo original suporta até 4) e tivemos o prazer de obter uma autorização direta da Funbox para a publicação! 
Sim, a Funbox entrou em contato conosco e depois de uma explicação do que é o projeto e os nossos objetivos, obtivemos a autorização para liberar a tradução do querido Paulo Ricardo para a galera!
Eu vejo isso como um grande avanço e um posicionamento muito positivo de uma empresa de destaque no mercado, que, ao invés de simplesmente perseguir e proibir, debate, coloca seus pontos e colabora para o crescimento do PNP Brasileiro como mercado válido e interessante para editoras, autores, e jogadores!
Fica aqui o convite a outras editoras que quiserem seguir o exemplo da Funbox, aos designers, que desejem compreender como o PNP pode ser uma forma de alavancar a sua carreira e te oferecer a chance de produzir mais e melhor e aos jogadores que venham conhecer os títulos em PNP que oferecemos no nosso blog.
O Pocket Imperium estará disponível para download a partir de amanhã no nosso blog!
Feb
11
Conversando a gente se entende: Mesa redonda de desenvolvedores


Pode parecer frase de banco vendendo comunicação com o cliente e a falsa ideia de que eles se importam com seus sonhos (dica: eles geralmente só se importam com a sua grana). A ideia é muito simples: queremos conversar com os outros desenvolvedores.

Por que? Você, desenvolvedor iniciante, me pergunta.
A resposta é muito simples meu querido, e ao mesmo tempo não é.

Por que você deve procurar outros desenvolvedores para conversar?

Antes de tudo, eu tenho plena noção que ter pessoas com quem conversar a respeito de desenvolvimento de jogos oxigena as minhas próprias ideias, que são influencias e se tornam influências. Não importa se eu estou falando com o Marcos Macri, Sérgio Halaban ou com o cara que jogou zombicide duas vezes na vida e acha que a ideia de transformar o LoL em um jogo é profundamente original (dica, não é não, além do rum and bones existem várias pessoas, aqui no Brasil e fora dele, tentando criar jogos assim, com margens diferentes de sucesso).
O que eu quero dizer com isso é que o importante não é tanto quantos jogos a pessoa jogou, ou quais dos livros de design ela leu ou ainda menos quantos jogos ela já criou, a partir do momento que a pessoa tem o mesmo objetivo que você, alguma coisa ela vai te ensinar (ou te fazer relembrar, pois nada mais comum do que ficar tão fascinado pelo caminho que esquecer para onde se está indo).
Outra questão sobre conversar com todos os níveis de desenvolvedores é que você o quanto você evoluiu. A melhor forma de você entender o quanto evoluiu é o quanto você se tornou capaz de realizar, o quanto você tirou seus projetos da gaveta e, de uma forma ou de outra, fez deles aquilo que você sempre quis.,
Por todas estas vantagens e porque adoramos conversar, estamos marcando uma mesa redonda para desenvolvedores de todos os níveis no próximo Lab Jogos, no dia 20. Não vamos prometer nada mais do que isso, porque é a primeira vez que tentamos algo assim e, como tudo que vem sendo feito no Teia de Jogos, vamos experimentar, ousar e buscar sempre fazer diferente.
Não perca então, A mesa redonda do Teia de Jogos e do Lab jogos ocorrerá neste dia 20, durante o evento Lab Jogos!
Nov
13
A cooperação é a chave


Que me perdoem os competitivos, mas a cooperação é fundamental.
Não, não estamos falando dos jogos e sim de produzir e desenvolver jogos.

Nesse assunto, admito, eu tinha uma ideia errada, causada por coisas tão pequenas que atualmente perderam seu sentido e por isso não serão citadas. Isso mudou recentemente, quando eu tive o prazer de conversar com o querido Encho Chagas, produtor de RPGs de Belo Horizonte, MG.
Além de ser uma pessoa de ideias muito fortes, ele sempre foi um mobilizador do que se acredita ser uma semente de um verdadeiro mercado indie de jogos analógicos. O conheci rapidamente, bem no começo da minha jornada em busca de me tornar um desenvolvedor de jogos de tabuleiro e hoje tenho o prazer de contá-lo entre um dos meus aliados na tarefa de levar o Teia de Jogos adiante.
Nação dos jogos, iniciativa de união de autores independentes
Em uma de nossas conversas, ele me alertou para um erro da minha postura, que poderia me prejudicar posteriormente: eu enxergava outros studios, produtoras e editoras que não concordavam com o meu ponto de vista sobre os jogos como adversários. Como um inimigo a ser destruído.
Hoje eu enxergo diferente, e isso me fez muito bem.
Enxergar adversários e concorrentes em todos os desenvolvedores nacionais e internacionais só vai fazer de você um paranoico maluco, que não vai conseguir produzir nada, pois toda a sua energia estará colocada em vigiar e atacar seus “oponentes”.
mais ou menos assim
Admito que cometi esta falha toda por falta de experiência, devido ao conceito de mercado no qual eu acreditava. Sempre fui condicionado a acreditar na concorrência selvagem, no “matar ou morrer”, e hoje vejo que, felizmente, existe lugar para todos no mercado de jogos analógicos, seja boardgames, rpgs, LARPS e qualquer outra coisa que a mente for capaz de criar.
Quando esse tipo de pensamento realmente invadiu a minha cabeça e plantou sua bandeira, percebi que isto tinha a ver um pouco com meu ego. Eu queria que todo mundo adorasse a minha “ideia revolucionária” de fazer jogos meio que por demanda em esquema que beira ao colaborativo, abrindo várias opções para outros desenvolvedores.  Eu já tinha a noção de que os textos e os jogos, que, na minha opinião são apenas duas formas de contar uma história, são totalmente inúteis quando quem lê ou joga não consegue se inserir, ou simplesmente não quer ler ou jogar o tipo de história que eu quero contar.
Eu não tinha percebido que um modelo de negócios é exatamente a mesma coisa. Uma história, uma proposta que eu estou fazendo para as pessoas, delas acreditarem em nós e nos dar dinheiro para que possamos dar a elas diversão que pode ser baixada e impressa em casa.
Por isso mesmo achei que era necessário escrever este texto. Usá-lo como uma grande bandeira branca para outros produtores de jogos, que desejem trocar informações e ajudar uns aos outros. Afinal de contas, a lenda de que alguém vai ganhar dinheiro com a sua “excelente ideia” é só mais uma armadilha do ego, fascinado com a habilidade de criação.
Sep
25
Quando o nome é mais que um nome


Uma das facetas mais fascinantes da Inteligência humana é a capacidade que temos de dar nomes. Existem ciências relacionadas a isso (semiótica é uma delas, devem existir mais algumas por aí).

Digo isso porque, enquanto desenvolvemos a campanha do Padrim, chegamos à conclusão do quanto o nome Teia de jogos diz tudo sobre o que desejamos fazer. A ideia, desde o começo é criar jogos que possam ser baixados de graça e então montados pelas pessoas. Então as coisas começaram a mudar e a crescer ao redor deste tema, como a fiação eterna de uma teia, que continua sendo tecida.
Seguindo as referências das quais já falamos em outro post (este aqui e este), a ideia era cativar pessoas, que gostem da forma que fazemos nossos jogos e então pedir a elas que continuem nos ajudando mensalmente, em troca de mais jogos.
Isto também mudou, pois os jogos demoram a ficar realmente bons, e a ideia agora é também começar a apresentar outras coisas relacionadas aos mundos dos jogos que produzimos. Histórias, ilustrações, aquilo que vocês acharem interessante e divertido. Afinal de contas, vocês, padrinhos, estarão nos pagando.
A forma de financiamento também foi pensada de forma diferente. Ao invés de depositar todo o relacionamento entre o Teia de Jogos e seus seguidores em um único produto final, nós preferimos valorizar a criação de uma relação, pautada no amor aos jogos e aos valores que o Teia de jogos preza, que serão detalhados na campanha.
Mais do que simplesmente jogos, o Teia de jogos quer conectar as pessoas em torno de uma atividade social que pode nos ajudar a trazer o melhor de nós, além de aprender a apaziguar o pior.
Não resolva suas tretas no jogo, amiguinho.

Uma comunidade de criadores

Uma das coisas que um dos amigos que eu fiz no processo de criação do Teia, o Jonatas (criador da Minimalogic, que nos trará o esperado Versus em breve)é o desejo das pessoas de se envolverem na criação dos jogos que vão baixar e montar. Isto já acontece no grupo de playtests do Teia (onde estamos refinando o Machina: Simulacro de guerra, que pode ter sua data de lançamento anunciada em breve). 
Esta comunidade de playtesters e colaboradores tem como objetivo oferecer a chance das pessoas se envolverem no projeto, verificar, de primeira mão, se gostam do jeito que vamos fazer as coisas e, acima de tudo, terem voz ativa dentro do processo de criação (quem está no grupo percebe que eu pergunto de um tudo para vocês, e as respostas de vocês mudam as coisas, né Romulo?).
conectando nossos meeples e somando nossos pontos de ação…
 
É isso que queremos. Aprender com vocês enquanto produzimos jogos, enquanto vocês pagam aquilo que acham de devem pagar e recebem vantagens exclusivas (claro que os padrinhos vão ganhar uns presentinhos diferenciados, que estamos pensando) e, acima de tudo, estarão construindo esta teia conosco.
Então aguardem! Muito em breve, o Teia vai liberar sua campanha e vocês vão poder nos ajudar a mudar a forma como os jogos são pensados e produzidos.