Aug
11
As decisões de design do Machina.

Ainda sobre o playtest e as decisões que ele nos faz tomar.

a primeiríssima versão das cartas de tecnologia
(estão bem melhores que isto, e vão ficar ainda mais!)


Este post é meio que uma continuação do post anterior, onde eu falei um pouco do medo de fazer meu primeiro playtest. Felizmente correu tudo bem e eu voltei com grandes ideias para o Machina, Simulacro de guerra.
O mais interessante foi ver o quanto determinadas mecânicas geraram formas diferentes de pensamento e o quanto cada pessoa usou as ferramentas que eu criei para que o jogo fosse cheio de formas diferentes de chegar ao mesmo objetivo, a aniquilação do adversário.
Também fui questionado sobre a questão de público alvo, e sobre o tipo de jogador que eu gostaria que jogasse o Machina. Mais de uma vez percebi que o jogo como está fica em um meio termo que pode ser considerado perigoso, quase como uma declaração de falta de foco ou personalidade.
Por estas e outras, pensei em algumas coisas que me foram ditas dentro do playtest e entendi mais uma das vantagens de trabalhar com um jogo PNP: a liberdade de expansão.

Expandir, simplificar, adaptar.

A publicação em formato PNP gratuito, como já falei, me dá uma série de liberdades, e a maior delas é a de alterar aquilo que eu achar necessário sem pensar “cara, vou ter de cobrar de novo, meu público vai me matar”.
Não neste caso. Conforme o esquema de patronagem segue, qualquer alteração que eu fizer sai totalmente sem custo para o jogador, além de ser uma forma de demonstrar que eu me importo.
“Se é assim, você nem precisaria ficar se preocupando com playtest, solta esse jogo aí e pronto!” Poderiam dizer algumas pessoas.
Só que neste momento eu prefiro seguir a dica dada pelo Emicida: “existe uma diferença entre underground e mal feito.” Por que razão eu publicaria no meu blog um jogo no qual ainda não tenho 100% de confiança? Essa pressa só prejudicaria meu projeto e a credibilidade das pessoas a quem vou pedir dinheiro futuramente. Simplesmente não faz sentido.
Com isso, se chega a uma questão fundamental: afinal, para que tipo de público é o Machina?
Sempre é necessário escolher apenas um caminho?

Um jogo, várias formas de jogar.

O Machina está sendo criado para atender alguns públicos, de uma forma que eu quero pensar nele como um jogo tipo gateway para jogos mais pesados.
Colonizadores de Catan. Considerado um excelente exemplo
de gateway ou jogo introdutório.
O que é um gateway, você me pergunta? Esta é uma palavra em inglês, muito usada para explicar que este jogo é introdutório, e é o que eu quero do Machina, que ele seja uma porta de entrada para jogos mais pesados e modernos.
Se vou conseguir isso? Só o tempo dirá.
Aug
08
Organizando um playtest e planos futuros para o projeto

Já deu uma festa em que você sabe o que vai acontecer? O playtest é quase isso. Confira.

Lar é aonde você testa seus jogos



A sensação de organizar um playtest é similar àquelas situações em que você tem de tocar em frente aos parentes, com a sensação de que seus pais vão achar um profundo desperdício do dinheiro deles se você não conseguir entreter a todos na festa de natal. Afinal, eles compraram instrumento e pagaram professor… nada menos que a sua obrigação dar um motivo para que eles se gabem para os irmãos e os cunhados.
Quando eu comecei a pensar sobre o primeiro playtest aberto do Machina, esta foi a sensação. Felizmente ela sumiu, com uma pequena ajuda dos meus novos (e antigos) amigos.
Existem infinitas preocupações sobre isso, sendo uma delas o lugar. Bem, fui ao Pita’s para descobrir como seria o lugar onde escolhi fazer meu playtest, e encontrei uma loja onde me senti realmente confortável, sem aquele ar de “loja”. Sério, parecia apenas mais uma casa de um amigo onde eu decidi ir jogar.
Muita daquela sensação de tocar para parentes sumiu, o que ficou no lugar é uma sensação de encontrar os amigos para uma “jam”. Pode ser que alguém reclame que você tire uma nota fora e que algo saia errado, mas sinceramente, estarei entre amigos e esta sensação não tem preço. Como dizia a Amanda Palmer, uma das minhas musas nessa empreitada de dizer claramente “olá, estou fazendo o que considero uma arte, mas dependo de vocês para continuar”:
“Eu passei minha flor adiante e aceitei as rosquinhas”.
dica de leitura.

O país do futuro dos boardgames

Quem me conhece mais de perto sabe que eu tive de me abster de coisas que gostava demais de fazer para poder dar a este projeto o tempo e a dedicação que eles precisam para realmente decolar. Por mais que me pareça ser pouco tempo efetivamente trabalhando nele, percebi que o fato de pensar constantemente em como melhorá-lo está me dando à chance de construir algo que, talvez, seja um pouco maior do que só o meu projeto.
A ideia da arte é deixar uma marca que viva mais do que você.
Como assim? O que você quer dizer com isso?
Calma, eu explico.
Uma das coisas mais fascinantes sobre escrever este blog é o quanto eu tenho de evoluir constantemente pra escrevê-lo. Comprei ferramentas novas para meus PNPs por causa do blog, e estou para testar algumas técnicas para recorte de papel Paraná. Mais responsabilidade ainda agora que eu decidi começar a postar tutoriais (o primeiro foi um tremendo sucesso. Valeu galera!).
Entre as coisas que percebi é que, da mesma forma que o Fel comentou na entrevista dele, o PNP está engatinhando no mercado brasileiro, e visto ainda com uma série de ressalvas por questões relacionadas que eu, sinceramente,nem vou tratar aqui.
Se o board game em si ainda é algo embrionário, o PNP então, que ainda envolve a dificuldade adicional de montar o jogo antes de jogar, é ainda menos desenvolvido. Depois de alguma pesquisa e de perceber o quanto a criação de um jogo comercial pode ser estressante e destrutiva na vida de uma pessoa que está começando, encontrei na produção independente de PNPs o equilíbrio entre a independência, a falta de pressão quanto aos prazos e a possibilidade de sucesso no desenvolvimento e divulgação do produto final.
a questão não é quanto e sim colaborar, mostrar que se importa
Mais do que isso. Com o tempo, quero verificar se esta é uma forma viável de monetização de conteúdo. Sinceramente tenho a esperança de sim, e caso isto aconteça, pode ser um sinal para que futuros criadores se sintam a vontade para criar de forma parecida, coisa que eu já recomendo para qualquer um que fale comigo sobre isso.
Fazer algo diferente e inédito e ainda mostrar que ainda é possível confiar nas pessoas… Não importa o resultado, eu estou satisfeito de ter, ao menos, tentado.
Jul
11
Escrevendo um manual


Qualquer um aqui que tenha pegado um manual de jogo para ler sabe o quanto ele pode ser chato e complicado.  Especialmente para jogos mais complexos, de setup mais complicado e extenso e várias possibilidades, existe uma séria dificuldade em relação a isso.
Meu primeiro jogo Machina: simulacro de guerra, não é exatamente um party game, ele é um jogo de conquista de território (eu até poderia chamá-lo de civ, mas não sei, pode ser pretensioso), com um mercado de três recursos e com quatro tipos de construções. Alguém com mais experiência com certeza vai achá-lo simplista, mas foi para isto mesmo que ele foi criado, para ser simples e lembrar um pouco os bons e velhos RTS como Warcraft e similares.
Se você curtiu um warcraft, pode ser que goste do machina.
Lembram que eu falei que ia montar um grupo no face para a galera me ajudar com detalhes? Bem, deste grupo eu já tive uma resposta muito importante. Mac, um dos primeiros apoiadores do grupo e podcaster do overlord (eles deram uma parada, mas ele me prometeu que eles estão voltando!) me passou uns textos bem instrutivos sobre isso, que me acenderam alguma ideias.
Ele comentou inclusive de um criador de jogos (Vlaadmir Chvátil) que prefere que as regras se dobrem ao tema, inclusive fazendo com que o manual seja muito injetado pela história relacionada ao jogo.
Nisto eu parei e pensei “caramba, eu fiz um esforço para encaixar o jogo dentro da história que estou escrevendo, que tal escrever o manual da mesma forma?”.
Desta forma, eu decidi que o manual será reescrito, desta nova forma, e usando algumas outras dicas importantes, que eu prefiro não apresentar aqui, já que o blog é, primeiramente, para jogadores (aos companheiros criadores, os textos que eu li são esse e esse, divirtam-se).
O que eu digo para vocês, acima de tudo, é que estamos estruturando o projeto para ser mais interessante possível, para todos os tipos de envolvimento.
Ahn… relaxa… só tem isso aqui errado no seu manual.

E o que tá rolando no grupo no face?

Sinceramente? Essa última semana foi bem difícil para mim, cheia de coisas de vários tipos para resolver. Espero sinceramente que a semana de vocês tenha sido melhor, pois a minha foi problemática, e por isso mesmo, eu não consegui colocar tudo que eu queria para funcionar.
Uma coisa positiva, ao menos, eu consegui. Uma boa ideia do que fazer dentro do grupo do facebook, para torná-lo interessante também para as outras pessoas.
Ele é um grupo de playstests, que já tem acesso à versão mais atualizada do Machina, e terá a função de me ajudar a buscar o que pode melhorar de cada um dos jogos que nós projetaremos antes do lançamento do blog. Obviamente estas pessoas estarão mais próximas dos projetos, e terão benefícios por estarem mais perto, que serão diferentes ainda dos patronos, quando eu abrir a possibilidade disto.
Sinceramente, é maçante e incrivelmente complicado criar tudo isto, mas é bem parecido com criar uma boa história e um jogo, que eu ainda não tenho toda a certeza se está bom o suficiente, mas uma vantagem eu tenho, em relação a todos os problemas e as dificuldades: fiz bons amigos e aprendi muito sobre mim mesmo.
Jul
03
Um novo estágio do projeto e um conselho importante.

Quando você decide fazer alguma coisa, às vezes a melhor coisa é “meter as caras”. O medo de ser rejeitado é absurdo, (de ser rejeitado pela garota, pelo amigo, por aquele cara que nunca te viu e vem falar um monte de besteira do seu jogo, etc, etc) mas quando você chega em uma determinada idade, percebe que isto vai doendo cada vez menos, se você aprendeu porque apanhou das vezes anteriores e tirou alguma coisa disso.

 
quem não tem medo dessa cara?


Neil Gaiman (outra referência minha, mas dessa vez como escritor)  dizia que “precisamos errar mais, errar espetacularmente”. Muita gente me disse que este projeto era um erro, desde o começo. Acontece, porém, que além dos meus amigos (que muitos diriam ser uma fonte duvidosa, mas é porque eles não conhecem o nível de sinceridade deles), duas pessoas com quem eu converso, mas que nunca foram exatamente meus amigos mais próximos (ainda nem tive o prazer o conhecer o Duann pessoalmente) decidiram me apoiar, baseados em mais nada do que as minhas palavras e uma ideia de projeto.
 

 Na esperança de trazer o melhor para vocês, eu estou montando um grupo de playtesters, que sim, vão ter acesso ao jogo antes e vão nos ajudar a caçar os erros para quando o jogo ser anunciado aqui, ser o mais pronto possível. As inscrições estão abertas e eu pretendo manter, pelo menos neste momento, um tanto limitado. Questão filosófica, prefiro um grupo de 30 pessoas realmente interessadas e que vão nos ajudar de alguma forma do que 1200 pessoas fazendo nada mais que atrapalhar.
Se interessou? só chamar aqui no meu facebook .

Vamos falar com quem entende mais do que eu?

Como só falar de mim mesmo e do que estou fazendo é pretensioso e chato, eu quero trazer pessoas que acreditam em algo parecido com o que eu faço. Pessoas que vieram (bem) antes de mim e que, com suas ações e a forma de se relacionar com seu público, representam um novo jeito de pensar em jogos e, acima de tudo, de pensar em arte.
 Conversei com o Tiago Junges, da Coisinha Verde Games, sobre o Malleus ( um dungeon crawler PNP que vale muito a pena conhecer), outros projetos e sobre uma coisa que eu acredito seja fundamental para todo o criador de jogos iniciante, como eu: meter as caras ! ( o conselho do título é dele, não meu). 

Teia:  Por que você optou pelo lançamento do Malleus em formato PNP? Você tem outros projetos no mesmo estilo?

Tiago: Todos meus jogos tem regras gratuitas. Faço questão disso, pois faço jogos para as pessoas jogarem. Meus jogos de tabuleiro não seriam diferentes, e a melhor maneira de lançar é como PNP.

Malleus sofreu muitas mudanças. Ele ia ser publicado com peças e tudo mais através de FC, mas infelizmente não atingimos a meta. Já tinha planos de depois do FC lançar um PNP, e com o resultado do financiamento era certo isso.Como todo criador de jogos, tive que mexer mais nele pra isso. Ao todo, Malleus levou 3 anos pra ser lançado em PNP. Ainda não é um jogo ideal para PNP, pois tem muita peça e muito colorido, mas o resultado é muito legal.
Hoje eu tenho mais dois Print-n-Plays para baixar no site: Motim Pirata e Quem é o Rei. Além de outros RPGs e LARPs com regras gratuitas. Vocês podem encontrar estes jogos no site www.coisinhaverde.com
Teia: Você acredita que a popularização de jogos em estilo PNP terá um impacto positivo no mercados de boardgames? Qual a sua opinião sobre o mercado atual e futuro de jogos analógicos?

Tiago: Acho que PNP é importante para poder alcançar todos os públicos. Especialmente com os custos cada vez mais elevados dos jogos (claro, por conta de qualidade alta as vezes, mas que não importa se o teu objetivo é jogar o jogo em si).

Teia: O que podemos esperar na parte de PNP para o futuro? Você pode adiantar algo sobre seus próximos lançamentos?
Tiago: Quero lançar muitos ainda este ano. Tenho vários engavetados e que só preciso organizar os arquivos e diagramar de forma decente. 
Teia: Alguma dica para esta nova geração de criadores de jogos?
Tiago: DO IT! Façam os jogos e joguem na internet. Não tenham medo de que “roubem” seu jogo. Não se preocupem com arte e nem com erros de portugues. O importante é fazer e ser visto. Até porque, o jogo se cria mesmo jogando, e com vários grupos diferentes. Você precisa playtestar com todo mundo e colher o feedback de todos.
Bem… seguindo o conselho do Tiago, as vagas para playtesters do teia de jogos estão abertas! Espero vocês lá!
May
31
Por que criei este blog?

 

Acho que a primeira resposta, acima de tudo, é porque eu tenho problemas com a aceitação de fatos inexplicáveis.
  Sempre que alguém me disser “é assim porque é”, eu sei que algo em mim vai discordar e se mover em relação a isso. Aconteceu com os jogos de tabuleiro.


  Tive longas e estressantes discussões com diversas pessoas que conheci pela internet, pessoas que tem suas razões para dizer o que dizem. Não as acho piores do que eu, só diferentes. Elas acreditam naquilo, quem sou eu para dizer que elas estão erradas? Elas acham que os jogos tem de ser caros, que a dificuldade de produzir algo que tem um mercado restrito justifica o preço que eu considerado alto.
 Eu acho que isso é só uma forma de manter o que é restrito desta forma, como se o fato de popularizar um hobby, que carece de uma falta crônica de participantes, o tornasse menos interessante. “Somos um clubinho de pessoas superiores que jogam jogos de tabuleiro”.É como eu enxergo.
 Sei que muitos pensam comigo, mas que ainda enxergam o homemade como algo errado, como pirataria.
Para mim, isto é tão ridículo quanto uma pessoa dizer que o fato de uma pessoa saber cozinhar faz com que ela vá menos a um restaurante.Você não paga pelo jogo, paga pela experiência dele, pelo que ele te proporciona.
  Como acredito que esta discussão vai continuar durante toda a existência deste blog, e provavelmente eu enfrentarei montes e montes de rage, vou falar de outra influência que me levou a abrir este blog, e como ela mudou a forma como vejo o que faço.
O livro “A arte de pedir”, da autora, cantora e performista Amanda Palmer. Ele me levou a um outro ponto de vista do que é ser um artista (não se engane, jogos são arte) e de como tudo que você precisa para viver de arte é deixar que as pessoas te ajudem.
Decidi fazer isso. De quebra, vou me livrar de um monte de problemas.
Um jogo de tabuleiro tem uma grande quantidade de componentes, e colocar componentes dentro de uma caixa e mandar para uma pessoa é uma grande responsabilidade. Uma responsabilidade que eu não quero para mim.
Eu sou um contador de histórias, um escritor que está experimentando a sensação de colocar regras dentro de uma ideia e transformá-la em um jogo. Isso não me qualifica em buscar fornecedores e oferecer a coisa toda, até porque eu já tenho outros projetos.
Também não quero me aliar a uma editora, pelo menos não por enquanto.Para que complicar? Colocar uma pessoa que vai ficar em dizendo como fazer as coisas e tudo o mais? Não quero.
Gosto da liberdade de ser o único responsável pelas minhas ideias, e mudá-las de acordo com o gosto de quem está consumindo. Esta conexão direta é fantástica. É esta rede que eu quero para mim.
Seja bem vindo a rede de jogos. A ideia inicial é esta, o resto a gente vai descobrindo no caminho.

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