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Feb
23
Sobre estilo e criação
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Hoje eu me peguei pensando no futuro. Pensando na possibilidade de eu realmente seguir como profissional de edição e desenvolvimento de jogos de tabuleiro, fazendo uma ponte entre o que eu pensava há cerca de dois anos atrás, quando eu comecei e no que eu penso hoje.

Em um exercício que misturava um pouco de fantasia com esperança, eu me peguei pensando em como as pessoas falariam dos meus jogos. Será que eu serei conhecido como “o maluco dos PNPS” “o sujeito que pedia grana pra produzir” ou algo como “os jogos do Jordan são histórias de jogar de tanto lore e tema”?

Pela primeira vez em dois anos eu coloquei a minha criação de jogos em perspectiva e comecei a pensar se eu estaria alcançando algum “estilo”. Se em algum momento desta minha carreira os meus jogos teriam uma assinatura, assim como muitos que vieram antes de mim.
Percebi que a forma de criar jogos, as coisas nas quais eu penso logo que a primeira faísca de ideia aparece na minha mente, tem relação com uma série de coisas nas quais eu acredito em relação aos jogos, os motivos pelos quais eu comecei a desenvolver (se você já nos acompanha há algum tempo já está cansado de saber).
Depois disso percebi os tipos de mecânicas e dinâmicas que costumo usar. As razões de ter escolhido cada coisa e o quanto eu tinha muito menos controle sobre o resultado final no começo (O Machina foi uma criação totalmente descontrolada, ao passo que o Rampage está sendo pensado de forma muito mais analítica e com um foco muito mais próximo no que eu quero como produto final).
Todas estas questões, colocadas na perspectiva do tempo e das novas responsabilidades que eu vim assumindo no processo (pensar na cadeia de produção, venda e pós-venda do jogo faz com que a criação seja um ato muito mais consciente e muito mais de adaptação do que simples criação) me fizeram chegar a uma conclusão interessantíssima sobre a questão do estilo, e isto não apenas no game design, mas em tudo na vida.
O que chamamos de estilo é, na verdade, a soma das suas convicções e motivações para continuar fazendo a atividade em questão, somada com o seu repertório de referências (que precisa estar sempre crescendo e tendo o mínimo de limitações possíveis), que pode ser expresso com mais ou menos consciência e eficiência, dependendo do seu domínio na arte em questão, além da forma como você prefere criar.
Em suma, eu ainda tenho coisa demais para aprender!
Feb
16
3 Jogos que eu gostaria de ter criado, por Jordan Florio de Oliveira
Meus amigos dos mais diversos canais do youtube estão fazendo um desafio que eu achei extremamente divertido, e eu achei por bem me envolver e também cumpri o desafio de contar para vocês quis jogos eu gostaria de ter criado.

Minhas escolhas são mais centradas naquilo que eu considero mais interessante dentro do game design, como a inovação, o uso de poucos componentes para o jogo e ainda a complexidade de jogo alcançada com regras incrivelmente simples.

Race for the galaxy
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O race for the galaxy é um dos jogos mais interessantes e complexos que eu já joguei na vida. O nível de complexidade alcançado por algumas cartas é simplesmente surpreendente, ainda mais quando se pensa que ele começou como um retheme de Puerto rico (se você puder, compare a quantidade de componentes de um para o outro, e volte aqui totalmente apaixonado, como eu).

Todos os jogos da linha Tiny Epic

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A Gamelyn, com toda a certeza, é uma das maiores referências do que queremos fazer com o Studio Teia de Jogos. Jogos pequenos, com grande complexidade e ainda com grandes possibilidades de portabilidade (4 jogos da linha Tiny Epic ainda são menos volume do que uma caixa dos jogos médios/grandes).
Por enquanto eu só tive total contato com o Tiny Epic Kingdoms, cujo PNP eu tenho (aceito convites para jogar os outros) e acompanho com muito carinho todos os trabalhos deles.

Istambul

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Apesar de ser um jogo mais clássico, com grande quantidade de componentes e tudo o mais, Istambul também é uma excelente referência para mim. Eu tive uma excelente experiência com o jogo e suas dinâmicas me pareceram tão interessantes e divertidas que ele se tornou uma referência direta para um dos futuros lançamentos do Studio Teia de Jogos.
Dentro disso, é uma certeza que se você também gosta destes jogos, a chance de encontrar referências e dinâmicas similares nos jogos assinados por mim no Studio são muito grandes, embora meu próximo lançamento esteja mais relacionados com outras excelentes lembranças que eu tive.

Veja os outros participantes do desafio:
Cornologia Boardgame:https://www.youtube.com/watch?v=eXbd_-YvtNs&feature=youtu.be
Overlord Podcast: http://www.ludopedia.com.br/topico/12192/overlord-s03e01-3-jogos-que-gostariamos-de-ter-criados
Jogos com Leite: https://youtu.be/gaeiA5pOvXw
Clube do Tabuleiro de Itatiba: http://www.ludopedia.com.br/topico/11975/top-3-jogos-que-eu-gostaria-de-ter-criado
E aí Tem Jogo: http://ludopedia.com.br/topico/11979/top-3-jogos-que-eu-gostaria-de-ter-inventado
Jogo na Mesa feat Tarja Preta e Coronel Mostarda: https://youtu.be/-ev5CS_K_kc
Tarja Preta: https://www.youtube.com/watch?v=IFigZQy9guY
Professor Lúdico: https://youtu.be/f-xdKG-tHYM

Dec
22
Decisões sobre design e ilustração, por quem não faz nenhum dos dois
Créditos: M. C. Escher

Um motivo pelo qual eu me cerquei de sócios que executam com excelência toda a parte gráfica é para suprir a minha própria deficiência no assunto. Com isso, e por experiências profissionais, eu acabei me tornando um profissional capaz de me expressar graficamente de forma indireta, o que para mim foi uma grande evolução.

Hoje eu vou contar sobre alguns casos em que eu agi um pouco como o cliente chato com o qual tanto brincamos no Seguem Alterações do Cliente, e tentei expressar uma estética que me agradava, mesmo quando ela não é exatamente popular.

Os Campos do Caos e o empréstimo de imagens

O “Os Campos do Caos” foi um desafio de game design em vários aspectos. Além de ter sido um jogo que eu desenvolvi o core em um mês e demoramos um pouco mais de dois meses para publicar no blog, ele nasceu de uma situação pitoresca.

O Hendric Sueitt (Karts) tinha postado essas imagens no Facebook, para chamar a atenção das pessoas para o seu trabalho e sem nenhum objetivo claro. As imagens eram totalmente aleatórias e desconexas entre si, mas eu decidi, mesmo assim, aceitar o desafio e colocá-las no mesmo jogo. E assim nasceu o Os Campos do Caos, em que Guildas de realidades diferentes se enfrentam sazonalmente pelo controle dos Campos do Caos, uma dimensão paralela e o único lugar onde os elementos estelares podem ser encontrados, caindo do céu como uma chuva de meteoros incríveis e potencialmente fatais. (Ficou curioso, baixe aqui!)

Ele ainda tem seus defeitos, indicados pelos nossos padrinhos, mas que serão reformulados em 2017, juntamente com o retorno do Uno Disco Race, em uma versão totalmente nova possivelmente para um futuro financiamento coletivo!

Machina: Uma opção controversa

A criação das artes do Machina foi, admito, cercada de uma série de questões que, apesar de não terem sido todas de “caso pensado” acabaram se tornando o que eu posso considerar um “engano fortuito”. Existiram diversas vezes em que os nossos ilustradores com certeza quiseram me matar por pedir uma mudança ou uma questão que não estava coerente, e ainda deixar claro que aquilo não era o fim (spoiler: depois de lançado, Machina terá expansões, se houver demanda).

O que eu quis ao pedir heróis de um estilo mais rústico é uma homenagem à histórias de quadrinhos dos anos 30, como O Fantasma (que eu li quando era mais novo, mais de uma vez) e esse estilo que é tão mal tratado atualmente. Eu fiquei, pessoalmente, profundamente satisfeito, como autor, com as ilustrações do jogo e com os detalhes que eu perdi, eu consegui contornar adequadamente.

Ficou curioso? Baixe aqui o jogo!

O que eu quero dizer ao contar esses casos?

Que a junção de dinâmicas/mecânicas com arte e componentes é o que faz do game design esse desafio maravilhoso e complexo, e cada autor tem suas escolhas a serem feitas, que devem ser respeitadas como parte do processo criativo. Antes de criticar, pergunte o que ele queria quando fez aquela escolha.

Oct
20
Workshop de Criação de Jogos

Por Eduardo Guerra

Fazer o design de um jogo é algo diferente de outros tipos de design que ouvimos falar por aí, como o design gráfico, design de software, design de roupas e etc… Quando você faz um jogo, precisa se preocupar com as mecânicas de seu funcionamento, a temática, as imagens que serão utilizadas e até mesmo as peças que o jogo irá utilizar. Costumo dizer, que o fator principal de um jogo é a experiência do usuário: como ele interage com os componentes do jogo e com os outros jogadores e o que ele sente no momento que ele está jogando. Falando poeticamente, poderia dizer que o design de um jogo é projeto dos sentimentos dos jogadores ao interagir com ele.

A pouco mais de um ano atrás, criei meu primeiro jogo de tabuleiro e simplesmente me apaixonei por essa atividade! Desde então, já tenho 8 jogos completamente diferentes projetados. Não posso dizer que sou experiente nessa atividade, pois estou apenas começando e ainda não tenho nenhum jogo efetivamente publicado (apesar de alguns estarem já no caminho para que isso acontece em breve). Porém, mesmo assim, existem muitas experiências que desejo compartilhar, e gostaria muito de passar isso para os que estão começando. Para aqueles que já estão trabalhando no seu jogo, queria criar um ambiente de discussão ou a troca de ideias e experiências pudesse ser produtiva. Por fim, mesmo para os fãs de jogos de tabuleiro que não tem intenções de criar o seu jogo, acharia interessante ter uma forma de passar para eles como esse processo de design de um jogo acontece, para quando olharem para seus jogos, o fazerem com uma outra visão.

Por esse motivo, decidi elaborar e oferecer um Workshop de criação de jogos de tabuleiro! Nesse workshop irei falar sobre o que envolve a criação de um jogo e qual o processo que utilizo no desenvolvimento de meus jogos. Mas não se você for, não vai ser só para ver um barbudo de chapéu falar não, a ideia é que os participantes coloquem a mão na massa e já criem seu jogo lá na hora, com protótipo e tudo mais! Me considero mais um facilitador do que efetivamente um professor.

Durante o workshop, eu queria dar um exemplo da criação de um jogo, passo a passo, desde a sua concepção, desenvolvimento da temática, respostas e decisões obtidas através dos play testes e etc… E não é que esse exemplo que era para ser feito no escopo do workshop acabou ficando legal e vai ser um jogo mesmo? O “Crop Rotation” (nome do jogo) será publicado em breve como print-and-play aqui pela Teia de Jogos.

Aproveito para agradecer a luderia Kinoene Playful de São José dos Campos por ter acreditado na ideia do workshop e criado um evento em seu espaço para sua realização. Agradeço também os parceiros Studio Teia de Jogos, SuperGeeks e Supera por também acreditarem e apoiarem o evento. Se para você ficou inviável a participação, principalmente devido a localização, é possível futuramente promover novas versões do workshop em outros lugares! Comentem e nos deixe saber do interesse de vocês!

Tem uns meeples aqui esperando para poder fazer parte do seu protótipo! Espero vocês aqui no workshop!

As inscrições podem ser feitas CLICANDO AQUI!

Sep
23
Por que gostamos de design minimalista?

Olá, galera! Hoje vou falar um pouquinho sobre “design minimalista”, como e porquê adotei esse estilo para a maioria dos nossos jogos. A maior parte deles ainda não mostrada publicamente, então podem rolar spoilers nesse post, haha… 😉

Antes de entrar pro Studio, eu já desenvolvia meus próprios jogos. E eu odiava criar os protótipos com papel e caneta, pois tinha certa dificuldade em abstrair o jogo e sentir a imersão que eu queria que eles transmitissem. Pra falar a verdade, meu processo criativo era (e acho que ainda é) diferente do que seria o correto…

Geralmente quando eu tenho uma ideia de jogo, eu parto pra conceitos de como ele ficaria na mesa, de como seriam as cartas… Começo a rascunhar a parte gráfica antes mesmo de pensar nas mecânicas e regras… Eu tinha consciência de que não podia perder tanto tempo com essa prática errada, então eu comecei a simplificar o design das cartas, utilizar ícones e poucas informações. E percebi que os protótipos já ficavam com mais vida fazendo isso.

Os ícones e as cores funcionavam de forma intuitiva e notei que não era preciso muita coisa além disso pra começar a testar publicamente. Tanto que o objetivo da Minimalogic era esse: simplesmente criar jogos minimalistas.

Cartas de ação do meu cardgame de luta.

Cartas de evento de um jogo de pirataria que estamos testando.

Ilustrações de um minigame de futebol de rua, também em testes.

Motivos pelos quais utilizo design minimalista

– Tempo: Utilizando meia dúzia de formas geométricas, alguns ícones e algumas linhas de texto é possível, por exemplo, fazer um modelo de carta simples, funcional e bonita ao mesmo tempo. Isso com certeza acelera o tempo de desenvolvimento do jogo.

– Imersão: Já citei isso, mas acho que é importante. Um jogo com cores e ícones padronizados e ilustrações casando com o tema do jogo causam uma imersão muito maior do que componentes brancos e texto à caneta.

– Minigames: A maioria dos jogos ainda em desenvolvimento pelo nosso Studio consiste em minigames. E fiz questão de trazer comigo os conceitos que utilizava na Minimalogic: jogos simples, tanto no visual quanto na jogabilidade.

– Prazer: E claro, eu faço porque eu gosto! Seria massante criar dezenas de ilustrações sem curtir o que estou fazendo. Por exemplo: deu um pouco de trabalho, mas foi muito legal ver o Seguem Alterações do Cliente ir tomando forma.

Outra hora a gente fala mais sobre o assunto e dá dicas de como usar esse tipo de design na prática! E pra isso a gente só precisa da ajuda de mais alguns padrinhos. Clique aqui saiba como se tornar um! A gente se vê em breve, com muitas novidades! 🙂

Sep
10
Game design: o que eu diria a mim mesmo no começo?
Essa frase pode parece bonitona e filosófica, mas na verdade carrega uma simplicidade poderosa na sua essência. 

Ela faz com que você, na luz da sua experiência, reavalie seus atos de principiante. Não para se condenar ou se congratular, mais do que confete ou gongo, a ideia aqui é se preparar para ajudar quem vier te pedir ajuda.
Como a geração à qual eu pertenço de game designers está vindo com tudo e pela minha natureza quase instintiva de irmão mais velho, achei por bem fazer um texto para evitar aquelas que considero as 3 armadilhas mais perigosas para um game designer iniciante, nas quais eu acabei caindo, em um nível ou em outro, logo que comecei.
Essas três armadilhas vão aparecer para cada um em momentos diferentes, com caras diferentes, e vão tentar pra fora da pista do game design. Caberá a você manter-se no curso que você decidiu, seja ele só brincar de game design ou fazê-lo de forma profissional.

A primeira grande armadilha: “reinventar a roda (criar o Terra Mystica ou o zombicide na primeira tacada)”

Vai por mim meu querido, eu entendo bem disso. Apesar de hoje conseguir enxerga-lo mais como complexo como difícil, o Machina: Simulacro de Guerra, não deveria ser o primeiro projeto de ninguém. O ideal era eu ter segurado a ideia e tê-la produzido com mais maturidade. Apesar disso, eu acabei lançando 3 jogos antes dele, o que demonstra a minha dificuldade de realmente finalizar um projeto.
Como dizia o querido Romulo Marques “jogo bom é jogo pronto”. Não tente criar um 4x ou um euro de rondel de cara. Preze pelo simples, divertido e funcional, mesmo que seja um minigame de pouca rejogabilidade, é melhor do que ficar 3 anos em cima de um projeto que vai consumir o seu desejo de criar, porque nunca vai te dar a recompensa de ver algo realmente terminado.

Segunda grande armadilha: “O protótipo da NASA”

Eu, felizmente, não tive tanto problemas com isso, mas vi muita gente gastando pilhas e pilhas de grana em protótipos para playtest de jogos que mal haviam sido testados adequadamente. Meu velho, um bando de sleeves, sulfite desenhada na caneta mesmo e vamos testar essa ideia antes de investir um centavo que seja nela. 
Para você aspirante à profissional, é modus operandi: sobrevivência do seu projeto ou o consumo do seu lucro futuro em protótipo. Já para quem está nessa pela diversão, o que você gasta no seu protótipo sem testar não é mais bem investido em um jogo já testado, que pode te dar lições valiosas de game design? 
Uma dica que eu descobri ser surpreendentemente interessante é montar um protótipo Starter Pack: Um deck em branco sleevado, que você vai só preencher com um rascunho com a informação da carta, uns tiles em branco para um uso parecido e umas pecinhas da Ludeka, aquilo que a sua condição e imaginação conseguir fazer.

A grande armadilha final “eles vão roubar a minha ideia genial”

Essa, felizmente eu consegui evitar totalmente, graças à ajuda incrível do livro da Amanda Palmer, A arte de pedir (leitura altamente recomendada para qualquer um que vai tentar um financiamento coletivo).
A sua ideia não é tão boa quando parece na sua cabeça, e está tudo bem. Quase nenhuma é.
Os jogos são moldados muito mais pelas experiências dos playtesters do que pelo desejo soberano do designer, então mostrar a sua ideia e testá-la, especialmente com designers mais experientes pode ser um pouco devastador (ouvir que a sua brilhante ideia é só mais um carcassone dói, mas ajuda a entender o trabalho que se tem à frente).
Se você já passou por isso, entramos na pergunta que nunca vai calar: e o que você está fazendo por quem está vindo atrás? Será que você tirou a pedra na qual tropeçou da estrada, ou você é mais do tipo “se não foi feito por mim, por que faria pelos outros?”.

Ver-se começando em todo o novato ajuda muito a decidir o que fazer.
Aug
09
Game Design: Produzindo cada vez mais jogos e mais rápido

No último post falamos um pouco sobre nossa proposta de produzir “jogos modulares” (entre eles Os Campos do Caos, que recebeu um upgrade há pouco tempo), de forma que eles cresçam com o tempo, como resultado do feedback de vocês, jogadores.

Dessa forma podemos ter vários jogos em formato Print and Play em estágio “Beta”. Jogos com um núcleo já bem definido, já jogáveis, mas com a possibilidade de receber melhorias com o tempo. Quando digo melhorias, não me refiro apenas à correções ou ajustes das regras do jogo, mas também à expansões, que poderão adicionar novas mecânicas e aumentar a rejogabilidade.

Pensamos que o cenário perfeito pra isso são os minigames que estamos desenvolvendo. O mais recente vocês conhecem agora em primeira mão (ou quase, porque os padrinhos já sabiam…) um dos nossos próximos PNPs. Se trata de um minigame de exploração e sobrevivência cooperativo para 1 a 4 jogadores. O cenário é um mundo pós-apocalíptico desolado e repleto de criaturas hostis. Ainda há o que fazer na parte gráfica, mas as regras já estão se definindo.

Jogo sempre em expansão

Ainda não vamos liberar muitos detalhes sobre esse minigame, mas adiantamos que a primeira versão terá apenas 3 páginas de cartas (além dos versos, que não serão obrigatórios). Porém, esporadicamente, o jogo poderá receber atualizações, com adição de novas cartas, mecânicas e modos de jogo. Com o tempo, algo que foi pensando pra ser pequeno e com distribuição em formato PNP pode se tornar um grande produto lançado fisicamente, não?

Participação da comunidade

A modularização garante um lançamento mais rápido da primeira versão, que não consideramos uma “versão incompleta” do jogo. Como já disse, são games prontos e jogáveis. O ponto mais importante aqui é a participação dos jogadores, que vão dizer se o jogo realmente é divertido e oferece uma experiência agradável. Com base no feedback, pensaremos como podem ser as próximas atualizações.

E falando em participação da comunidade, nossos padrinhos vão nos ajudar bastante, visto que receberão o PnP antes de ser publicado no blog e também serão responsáveis por escolher um nome decente pro nosso joguinho. 🙂

Reaproveitamento de kits de peças 

Outro ponto bacana que estamos começando a trabalhar é o reaproveitamento de kits de peças de outros jogos nossos. O minigame em questão utiliza praticamente todas as peças do kit do Os Campos do Caos, que já pode ser adquirido na Ludeka. E, convenhamos, um kit comprado apenas uma vez e que pode ser usados em vários jogos é bastante prático! 🙂

Gostou das novidades? Tem sugestões? Deixe um comentário pra gente. Quer ajudar e acompanhar bem de perto o desenvolvimento dos nossos jogos? Seja um padrinho e apoie nossa causa!

Jul
23
Diário do Designer: Versus – Parte 1

Bom, no meu primeiro post aqui blog falei um pouco sobre minha iniciação no mundo dos boardgames, meus primeiros passos como designer, sobre a fusão dos studios e também pincelei algo sobre meu card game de luta, chamado até o momento de “Versus”. E o post de hoje é justamente pra falar sobre ele.

No fim de 2014 eu comecei a trabalhar em um jogo de cartas. A ideia era fazer um jogo de luta e seguindo a premissa da extinta Minimalogic (marca que criei para rotular meus jogos): deveria ser um jogo com visual e jogabilidade minimalista, fácil e rápido de aprender e jogar.

A primeira ideia que tive foi reaproveitar a dinâmica do “pedra-papel-tesoura”, pois num jogo de luta de videogame, jogadores casuais tendem a realizar golpes aleatórios um contra o outro. Então criei um deck compartilhado, onde os jogadores selecionavam suas cartas em conjuntos de três e comparavam suas sequências de ações (no jogo, chamada de “Combo”).

Havia cartas de ataque (Chutes e Socos, com valores de dano variando entre 1, 2 e 3), defesa (Bloqueio e Contra-Ataque) e uma carta chamada Carregar, que permitia aumentar a quantidade de cartas do Combo. Assim, por exemplo, se um jogador usava uma carta de defesa contra um chute, ele defendia o ataque e evitava levar dano. O jogador que recebe 10 pontos de dano primeiro é derrotado.

Cartas de ataque (Chutes e Socos), defesa (Bloquear e Contra-Atacar) e Carregar

Na primeira versão do jogo, também havia 10 cartas de lutadores. A ideia foi usar uma arte “chapada”, com cores fortes e lembrando personagens famosos do mundo dos games. Cada lutador possuía um bônus, onde uma determinada ação jogada na posição correta causava mais dano. Além disso, cada personagem possuía um Combo específico, que ao ser completado ativava uma habilidade especial.

Exemplo de cartas de lutadores. A cada versão do protótipo, o jogador passou a ter mais controle sobre a sorte.

Essa versão do jogo foi criada em cerca de três dias. Depois de algumas partidas solo, e um mínimo de balanceamento, comecei a mostrar pra outras pessoas. A primeira que jogou e testou comigo foi minha irmã, Sara. Ela, inacreditavelmente, gostou. Foram várias partidas seguidas e ali eu já estava muito feliz por ter conseguido criar algo divertido, embora muito simples. 🙂

Alguns meses depois comecei a participar de eventos de boardgame e RPG: a Dungeon Capixaba, na Serra (ES), e o RPG na Ilha, em Vitória, onde conheci gente muito bacana. De cara, recebi elogios pelo meu jogo, no momento intitulado como “Versus”. Houve também algumas críticas, claro (já estava preparado pra isso), como o fato de ser totalmente dependente de sorte. Mas saí de lá extremamente feliz e satisfeito.

De volta à prancheta, fiz um upgrade no jogo, acrescentando mais habilidades, para dar ao jogador uma sensação de controle maior. Alguns eventos depois – um mais proveitoso que o outro -, reformulei novamente as regras, adicionando um novo tipo de carta ao deck (ação de Agarrar, que permitia anular cartas de defesa), criei mais 10 lutadores distintos e ainda mais habilidades, dessa vez usadas apenas em um “modo avançado”. Sem deixar a casualidade de lado, aumentei o nível de estratégia pouco a pouco, até chegar bem perto do que ele é hoje.

Mas os detalhes do final dessa história você fica sabendo no próximo post, onde vou falar também de algumas decisões importantes que tomei ao longo do desenvolvimento do jogo. E até lá acredito que vou poder liberar algumas informações bacanas… Já adiantando algo: ele não se chamará mais Versus (vou explicar os motivos) e haverá uma forma de você conferir de perto como é o jogo… 😉

Fique por dentro das novidades seguindo minha página no Facebook. Até a próxima.

Jul
20
Game design: misturando mecânicas no nosso mais novo lançamento!
Hoje vamos ser bem oportunistas e usar nosso último lançamento para falar algo que apreciamos muito aqui no Studio Teia de Jogos quando o assunto é game design: mistura de mecânicas em novas dinâmicas.

Vamos falar um pouco disso enquanto apresentamos o primeiro dos dois jogos que foram escolhidos pelos nossos padrinhos para serem nossos próximos dois grandes projetos!
Conheçam o mundo perigoso de Rampage!
Rampage é, antes de tudo, um jogo que será inspirado em um projeto de formato em HQ do nosso ilustrador e sócios Ulisses Gabriel Tardivo, que trabalhou nas ilustrações do Machina e fez esse belo logo para o projeto.
Baseado em um universo distópico que lembra um pouco Mad Max, Rampage é sobre sobreviver em um mundo devastado contando com as pessoas e carros ao seu redor para buscar nas ruínas da grande cidade que existe próximo, chamado de O Lixão (pelo menos inicialmente) as peças e equipamentos necessários para sobreviver aos seus adversários e para montar um exército de Grungees, animais robóticos que são consideradas as máquinas de guerra supremas deste mundo decadente.
Com um lore rico e interessante, Rampage também está sendo pensado para atrair os jogadores com um mix de mecânica diferenciado. Estamos trabalhando para unir deckbuilding e worker placement em um jogo simples e de grande cunho estratégico, onde as suas decisões e as possibilidades no tabuleiro serão seus maiores amigos e, ao mesmo tempo seus algozes mais cruéis.

Ao decidirmos por esse mix de dinâmicas, pensamos, antes de tudo, em oferecer um tipo de jogabilidade diferente para nossos jogadores, já que a alocação de trabalhadores é uma das mecânicas mais usadas dentre os jogos de escola alemã.
Além disso, queremos que as decisões se tornem ainda mais interessantes quando a compra das cartas, para aumentar a qualidade e variedade dos trabalhadores disponíveis, além de outros benefícios para a sua cidadela, será disputada até o fim entre você e seus adversários. Queremos também oferecer uma maiores rejogabilidade ao incluir uma série de elementos que não são os mesmos dentro e um jogo que costuma ser bastante determinista em sua essência.

Ainda teremos combates, que serão decididos por meio de cartas de equipamento que você terá em sua mão, de forma muito similar à Kemet, por exemplo.
Por que usar as mecânicas dessa forma misturadas?
Antes de tudo, porque dessa forma você pode se inspirar em mais de um jogo ao mesmo tempo. Além disso, ao criar um jogo com mecânicas e dinâmicas similares a jogos já conhecidos no mercado, fica muito mais fácil para você, desenvolvedor, vender a sua ideia para pessoas que já jogaram aquele jogo, usando o que sabem dele como base de referências para o desenvolvimento de estratégias no seu jogo.
Os detalhes mais ousados, como a aplicação de conceitos de deckbuilding neste jogo, podem assustar muitas pessoas, mas a nossa ideia é oferecer algo realmente diferenciado com uma soma diferente daquilo que as pessoas já conhecem.
Quando for misturar mecânicas teoricamente, não se limite! Misture as mecânicas mais estranhas possíveis no conceito inicial do jogo e teste. Os testes vão dizer se ele realmente vale à pena ou não.
O Machina possui uma boa mistura de mecânicas e com isso se torna um jogo equilibrado e eficiente, com a base de sorte que um jogo de guerra precisa para não ser extremamente difícil de aprender e dominar. Outros jogos também fazem isso, e por isso mesmo acreditamos que seja uma forma interessante de oferecer algo diferente ao público.

O que acharam das ideias? Para saber mais sobre o Rampage, Basta ficar ligado no blog do Studio Teia de Jogos ou aproveitar para se tornar nossopadrinho e saber de tudo antes!
Jul
12
Game design: afinal, por que criamos jogos?

Com mais uma meta batida do nosso financiamento coletivo no Padrim, nós iremos cumprir a nossa promessa: passaremos a postar sobre game design, tentando seguir uma frequência semanal sobre o assunto. 

Para o primeiro assunto decidimos falar de algo que eu quase nunca ouço falar, mas que é excepcionalmente importante, pelo menos para mim, dentro do ambiente de criação de jogos.

Os motivos pelos quais muitos decidem criar jogos, e porque alguns tentam fazer isso profissionalmente.
Vou falar da minha experiência com isso e porque eu decidi desenvolver jogos e como a minha personalidade afeta as minhas criações, além da minha vivência com eles.
Os motivos são uma pergunta indispensável
Quando você começa a fazer alguma coisa, qualquer coisa, é indispensável saber os motivos e os objetivos do que você está fazendo, pois sem isso suas ações podem ir para outro caminho e todo o seu esforço pode ir por água abaixo.

Se você é tão apaixonado por uma ideia que não quer sacrificá-la por nada, pense que é possível que este jogo não seja exatamente um sucesso comercial. Se você quer realmente viver disso, considere às concessões que terá de fazer. Viro um autor que vende jogos para as editoras ou abro a minha editora? Parto para alguma alternativa? Crio em PNP?

Nesse caso, não existem respostas certas ou erradas, existe você alcançando seu objetivo ou não, e ficando satisfeito com o que conseguiu. Muitas pessoas ficam felizes simplesmente por ter feito um jogo, outras pensam o game design como negócio e mais gente ainda não é tão extremo, pensando no meio termo entre isso.

Antes de apresentar os meus motivos para ter começo com a criação de jogos, eu digo a vocês: descobrir qual o seu caminho, sua motivação e seus objetivos ao desenvolver jogos é a jornada que todo o desenvolvedor precisa fazer.

Jogos para todos: o motivo do Teia de Jogos existir

Isso é algo extremamente interessante sobre o nosso Studio, que tem muito a ver com o meu estilo particular. Eu sempre tive dois objetivos com os jogos no geral: a primeira era explorar os jogos como uma forma de contar histórias, pois dentro do “mundo de jogo” eu faço as regras, assim como quando mestrava RPG.

A segunda coisa que eu sempre quis com os jogos é democratização: sabemos que dificilmente teremos o acesso dos jogos de tabuleiro moderno às famílias mais carentes, dentro das faixas de preço que vem sendo praticados pelas editoras. Ao invés de reclamar que as editoras não faziam o que eu acreditava certo, eu decidi começar o Studio Teia de Jogos e aqui estamos hoje.

Unindo estas duas situações e conceitos, algumas das questões sobre os jogos que lancei com o Studio até o momento acabam ficando cada vez mais claras, como por exemplo, a quantidade enorme de lore que existe no Machina: Simulacro de Guerra, além de outros jogos, a nossa tendência a fazer textos falando dos jogos de forma mais romantizada, contando histórias sobre todos eles e ainda pela nossa total aplicação ao PNP como forma de publicação válida, coerente e necessária para um país como o nosso.

Nas minhas conversas com outros desenvolvedores, eu acabei percebendo que as referências, fontes e inspirações das pessoas acabam sendo tão variadas e fascinantes quanto às mecânicas e dinâmicas de jogo, sendo, muitas vezes, até mais importantes e determinantes do que elas para definir como será um jogo.