Jan
31
Parajogo: seu joguinho clássico nunca mais vai ser o mesmo

Rêmora

Você, que ainda está começando a conhecer os jogos de tabuleiro modernos, deve ter aqueles jogos clássicos aí, certo?  Sim, estou falando do banco imobiliário, do Detetive, do War, do Jogo da vida e de tantos outros jogos.

Na maioria das vezes as pessoas se apaixonam pelos jogos modernos de uma forma que esses jogos clássicos acabam perdendo a graça, e ficando eternamente às moscas. Ficou com medo? Já está acontecendo com você?

Fique tranquilo! O Studio Teia de jogos está trazendo uma novidade que pode ser o fim dos seus problemas! O Parajogo está chegando para ficar e têm tudo para fazer com que você mude a sua forma de encarar um jogo!

Hoje eu vou explicar a ideia e mostrar algumas coisas do primeiro Parajogo que está em desenvolvimento, e que os padrinhos estão se envolvendo nesse exato momento!

O que é o Parajogo e quem me deu a ideia?

A ideia me foi sugerida pelo queridíssimo Rômulo Marques, e me foi confiada porque ele acreditava que eu poderia fazê-la. Eu adorei a ideia desde o começo porque ela tinha tudo a ver com o que o Teia sempre fez (tanto que o Disco Race, nosso primeiro jogo, é basicamente um Parajogo de Uno).

A ideia do Parajogos é ser um PNP pequeno, que seja apenas um complemento para um jogo já existente, mas que o mude totalmente. Não é uma expansão ou uma modificação pequena em um sistema de regras, é basicamente reutilizar o que o jogo traz de componente para trazer uma experiência nova de jogo.

Essa é a ideia. Para o game designer, um desafio, para os jogadores, um novo jogo imprimindo muito pouca coisa, e talvez uma chance de finalmente tirar aquele jogo da prateleira.

Ou seja, todo mundo ganha!

Ilhas flutuantes, meu primeiro Parajogo

O primeiro Parajogo em desenvolvimento chama-se ilhas flutuantes e é um Parajogo para o Banco imobiliário/ monopoly.

O lore é basicamente esse:

“Em um mundo quase que totalmente coberto de água, os escassos pedaços de terra fixos são dominados por grandes mercadores, que usam o poder de sua renda para manter a hegemonia. Eles vão disputar em um leilão não tão honrado assim a posse das ilhas flutuantes, que são territórios extremamente ricos que flutuam pelo mundo.

Compre ilhas, evolua sua fortaleza e entre em combate para desestabilizar seus adversários em um jogo onde o dinheiro é tudo que importa!”

O jogo é centrado em leilões e em combates onde o dinheiro é o grande diferencial. Ele não tem nenhum lançamento de dado, mas muitas contas…

O restante somente os padrinhos sabem… ahahahahahaha.

Continue acompanhando as atualizações desse e de outros projetos por aqui ou pelas nossas mídias sociais.

 

Jan
23
Game design for fun: porque nem todo mundo quer ser profissional

 

Uma das frases que aproxima o boardgame, dito uma atividade intelectual que alguns tentam de toda a forma transformar em algo elitista, com o futebol, símbolo máximo da cultura massificada “de povão” brasileira, é o desejo que os apaixonados pela atividade tem de se aproximar mais da atividade e de fazer parte de seus criadores.

O sonho de muitos meninos é jogar profissionalmente, e praticamente todo o boteco é uma verdadeira convenção de técnicos, reclamando ou apoiando as escolhas dos técnicos oficiais do time. Com o boardgamer, o jogador profissional e o técnico encarnam-se na figura do game designer.

Agora, seguindo a mesma comparação acima, vamos falar das pessoas que jogam futebol amadoramente, e dos técnicos desses pequenos times amadores. Eles não são profissionais, mas não significa que eles não possam sentir, naqueles momentos e em uma escala menor, uma sensação parecida de ser um jogador profissional.

Por que isso não pode acontecer com os jogos de tabuleiro?

A “moda craft” e o game design

Quem faz cerveja em casa deve querer ser a nova Ambev?

Hoje em dia você compra um kit e pode fazer cerveja. Pode aprender como fazer artesanato e produzir hortaliças em casa. Existe um mercado enorme de coisas que você costumava comprar e que agora você pode fazer por você mesmo, e ter um resultado interessante.

Com os boardgames modernos o mais próximo que existiu disso para o consumidor comum é o jogo 504, que permite que você faça diversas combinações de sets de regras e consiga, por meio dessas mudanças, diversos jogos diferentes. Ainda assim pode ser mais considerada uma personalização e não uma ferramenta de criação.

É importante fazer uma menção ao Kit Maker Êba, da querida Lisandra Rodriguez, que traz algo extremamente parecido com a questão de um kit para criação de jogos, embora a intenção dela seja uma criação um pouco mais solta do que a de simplesmente criar jogos de tabuleiro (pelo que eu vi, as crianças podem criar diversos tipos de brinquedos e brincadeiras, que não são sempre e necessariamente um jogo).

Eu acredito que o game design como hobby e atividade prazerosa e educativa deve ser divulgado e demonstrado em diversas situações. O projeto Fora da Caixa, do já conhecido Professor Lúdico Boscolo, é outro excelente exemplo de como essa atividade deveria ser tratada de forma diferente, e mais divulgada.

Quem acompanha as postagens vê que os alunos dele vêm trabalhando com referenciais e desenvolvendo ideias interessantes baseadas no repertório de jogos que ele leva a essas crianças, que não tinham esse acesso antes e que dificilmente o teriam, pelo valor médio do jogo de tabuleiro moderno no Brasil.

E se eu quiser me profissionalizar?

Quando você decide que vai começar a desenvolver um jogo de tabuleiro, você acaba procurando pessoas que estão fazendo a mesma coisa. Uma das maiores vantagens da comunidade de desenvolvedores é muito mais aberta do que jamais foi (olha, nesses 3 anos de caminhada eu vi gente negando documentação de playtest, então…)

O problema é que uma pessoa faz o caminho de começar a desenvolver porque acha jogos legais e é submetido a uma série de preceitos e até de alguns folclores que fazem parte da vida de um designer profissional.

Parece um acordo tácito que uma pessoa não pode desenvolver sem a pretensão de comercializar. Parece que desenvolver somente por ser divertido é algo fora da realidade, porque dá muito trabalho fazer um boardgame.

Dá muito trabalho fazer cerveja também, e nem todo mundo que compra o maquino para fazer cerveja ou que monta um time com o pessoal da firma para uma das Copas Kaiser da vida está interessado na parte desagradável de ser profissional.

Então um dos principais objetivos dessa conversa toda é deixar a provocação para quem está começando a desenvolver um jogo ou mesmo quem já desenvolve há um tempo: Você quer mesmo profissionalizar essa paixão? Porque se a resposta for sim, fique ciente que você só vai conseguir isso se for muito além do que é prazeroso ou confortável.

E tá tudo bem ser uma pessoa que desenvolve por prazer.

Oct
19
Nosso fim de ano: o que (não) vai rolar?
Não sei como foi 2017 para vocês, mas para mim está sendo um ano de uma série de mudanças. Intensas, insanas.

Então quando as lojas começam a pendurar os enfeites de halloween e algumas coisas começaram a entrar um pouco mais nos trilhos, seria o momento de entrar em mais uma loucura: o financiamento coletivo do Seguem Alterações do cliente, em parceria com o começo do Teia Club.
Pensamos, conversamos com as pessoas mais próximas no nosso boteco, e pensamos que era melhor não. Eu até estava animado, mas percebi que as coisas seriam mais contra do que ao nosso favor.
Então decidimos por uma saída estratégica. Adiaremos esse financiamento para o ano que vem e vamos aproveitar o fim do ano para organizar algumas coisas. Algumas vocês vão ver a diferença, algumas talvez demorem mais para perceber.

Mais conteúdo no blog, e com um enfoque diferente

Talvez nem todo mundo saiba, mas outra atividade que eu desenvolvo é a de redator freelancer para blog em geral, e como as coisas andaram mudando um pouco neste mercado, achei que era o momento mais que adequado para começar a mudar junto.
Fiz alguns cursos, aprendi algumas técnicas e, acima de tudo, desenvolvi um senso maior da necessidade de planejamento o conteúdo a ser entregue nesse blog, além, é claro, será mais perceptível a mudança de posicionamento que daremos ao Studio e aos jogos que iremos publicar, tanto no PNP quanto para o prosseguimento do Teia Club (fiquem tranqüilos, muita coisa sobre o Teia Club será publicada antes do financiamento, para que as pessoas possam se acostumar com a ideia).
Estamos pensando em uma mudança de layout no blog também… mas quem sabe para quando?

E o calendário de Jogos?

Quem acompanha mais o nosso trabalho deve saber que tentamos fazer um calendário de lançamentos neste ano. Ainda estamos avaliando o quanto ele foi positivo, mas isso é algo que será analisado com mais calma e com certeza o papel dos canais será reavaliado dentro da nossa estratégia como empresa Apenas mais um jogo será lançado no PNP esse ano, e depois disso apénas ano que vem.
Queremos nos tornar, antes de tudo uma editora para gateways e para jogos que serão sempre amigáveis para iniciantes. Ou seja, quando o jogo não for um gateway, ele vai ter uma variação de regras para torná-lo um gateway e quando ele for um gateway, ele vai ter um modo mais avançado.  Assim você ao comprar um jogo do Studio Teia de Jogos estará comprando mais de uma experiência, e as eventuais expansões serão muito mais “twists” e variações dentro do mesmo tema do que simples acréscimos de cartas ou um jogador adicional.
Isso vai fazer com que os nossos designs sejam mais desafiadores, e iremos cobrar isso de todo e qualquer autor que for lançar seus jogos conosco (obviamente teremos o prazer de ajudá-los nessa adaptação).

Gostou das novidades? Venha conversar com a gente sobre as suas impressões dessa mudança que anda acontecendo!
Sep
05
Meus dois centavos: como lidar com as ideias para jogos?
Esses dias teve uma discussão super interessante sobre o que as pessoas fazem para se manter focados no projeto de jogo que estamos no grupo de desenvolvedores. Isso mexeu comigo, porque finalizar projetos sempre foi uma das minhas maiores dificuldades e eu precisei deixar muita coisa pela metade até “encher o saco” e começar a terminar os projetos.
Por isso decidi dividir o que faço para manter minha mente focada no que estou fazendo e o que eu faço para colocar as ideias em seus devidos lugares (não é fácil, e muitas vezes acabam escapando uma ou outra, mas isso está no sistema também).

1-      Definindo o projeto principal

Essa parte é relativamente fácil, especialmente porque os padrinhos ajudam a definir isso. Essas escolhas se tornam fáceis e esses projetos geralmente consomem trabalho da equipe toda, por alguns meses (às vezes mais de um ano). Exatamente por isso esse tipo de projeto tem de ter uma linha própria de trabalho, ainda mais quando ele exige grande quantidade de esforço e preocupação. Esse, dentro do nosso cronograma de trabalho, passa a ser chamado de “projeto grande”.

2-      Colocando ideias menores para correr em paralelo

No nosso caso, como temos uma equipe de 4 pessoas, é possível trabalhar mais de um projeto ao mesmo tempo ( às vezes temos 3 ou 4 correndo simultaneamente, por motivos de algumas serem muito rápidas). Isso acontece dentro de algum critério, como velocidade de produção e capacidade de monetização do projeto pronto. Com isso em mente, e alinhando sempre com a estratégia de marketing que estamos desenvolvemos, definimos o que é interessante.

3-      Definindo o que deve ir para a geladeira

Isso é mais pessoal meu que algo coletivo do Studio, pois o Iaggo e o Jonatas têm processos criativos totalmente diferentes. Sempre que eu acho que uma ideia é mais para um jogo grande do que para um minigame, eu a deixo de lado tempo o suficiente para que ela se desenvolva e então a anoto. Eu ás vezes deixo as ideias se misturarem de propósito, ou uso um minigame para testar uma dinâmica que eu acho que ficaria interessante em um jogo grande.

4-      Descongelando ideias

Depois que o jogo grande é entregue, chega o momento de descongelar ideias. Nós preferimos colocar as ideias em votação pelos padrinhos e então fazer o que eles pedem. Se você não tem esse recurso, descongele a ideia que te dá mais prazer ou que tem mais relação com o que você quer fazer e divirta-se no processo.

Jul
18
Gateways: a visão de Jordan Florio de Oliveira
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Uma das decisões de mercado que fizemos quando decidimos dar a cara à tapa mais uma vez e entrarmos no processo de nos tornarmos uma editora (esse processo está longe de terminar, para os curiosos) é de que nossa especialidade seriam os gateways e jogos mais casuais.

Decidimos isso em prol de uma lógica simples: existem diversas editoras se preocupando em atender o jogador “já iniciado” e o “hard gamer”, mas salvo a Geeks ‘n Orcs, que anunciou essa decisão de forma quase simultânea conosco, mais ninguém tinha demonstrado esse interesse de colocar estas pessoas que estão entrando no hobby como seu público principal.
Independente das decisões estratégicas que nos levaram a essa decisão, isso nos levou a uma reflexão extremamente interessante: afinal: o que é um bom gateway?
Não sei dos outros sócios, já que acabamos não falando mais disso, mas eu acabei chegando a uma conclusão que vou dividir aqui com vocês.

Que se abram os portões! (desculpe, piada infame)

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Quando você fala de jogos de tabuleiro, as interações acabam caindo em duas grandes correntes, que muitas pessoas consideram conflitantes, mas que na verdade podem ser complementares: o determinismo e a aleatoriedade.
Essas duas formas de interação do jogo com o jogador levam às correntes de pensamento diferente, já que é necessário resolver problemas de tipos diferentes com cada um desses tipos de pensamento.
No que eu acredito em relação a jogos que serão a primeira experiência das pessoas? Existe algo chamado curva de aprendizado, que é diferente para cada pessoa e tem relação profunda com gostar de jogos ou não.
Se pararmos para pensar, o raciocínio é até simples: os jogos são desafios mentais, e os objetivos de nos desafiarmos é nos sentirmos, de alguma forma, recompensados pelo investimento de tempo e raciocínio que fizemos. Quando superamos essas dificuldades, ativamos o sistema de recompensa do cérebro e passamos a gostar de jogos.
A questão é, quando nos sentimos encurralados e sem nenhum tipo de evolução dentro do ambiente de jogo, nos sentimos frustrados e passamos a considerar aquele tipo de experiência ruim. Em alguns casos extremos, chegamos a desenvolver um trauma desse tipo de situação.
Com essas duas informações em mente, é cada vez mais óbvio o que um bom gateway precisa oferecer: a possibilidade de ativar o mecanismo de recompensa do jogador iniciante e não causar a frustração dele não ter conseguido cumprir nada no jogo.
Mas aí você pensa, e por que raios você falou de determinismo e aleatoriedade antes disso?
Simples: porque o bom equilíbrio desses dois elementos é o sucesso de qualquer jogo, mas no caso do gateway isso é ainda mais dramático.

Um campo justo, independente da sua bagagem

Quem conhece um pouco mais de game design sabe que as mecânicas não são exatamente originais. Sejam os jogos clássicos ou os modernos, novas mecânicas demoram décadas para aparecer, então os game designers precisam misturar as mecânicas já existentes e criar novas dinâmicas para trazer algo original ao mercado.
Por ser algo no qual temos algum controle, quando estamos pensando em criar um jogo para ser um gateway, precisamos pensar que é a primeira vez que pelo menos parte do público senta em uma mesa de jogos, sem pensar nos clássicos como War e banco imobiliário.
Também precisamos pensar naqueles que estão jogando com os novatos e que não os são. Se o seu jogo for um desafio interessante apenas para novatos, por que raios alguém com mais experiência iria jogá-lo? Ou então se acaba caindo no mesmo estereótipo de muitos gateways, de ser um jogo que basicamente “é superado” e nunca mais vê mesa.
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Como responder a essa série de necessidades levantadas de forma simples e direta? Para mim, o ideal é sempre buscar referenciais que apresentem as mecânicas usadas da forma mais simples possível. Usar causa e efeito diretamente é algo que eu considero muito válido, como acabei usando, meio que por acidente, na criação do Machina.
Finalmente, coloque uma dose considerável de sorte. Jogos deterministas demais dão uma vantagem grande demais para quem já conhece jogos modernos, então uma dose de sorte (dados, cartas ocultas para efeito take that) e uma dinâmica de pontuação mais dinâmica ( sem aquela sensação punitiva de que toda a estratégia de um jogo com duração de partida com mais de meia hora vai ser comprometida sem retorno por uma ou duas decisões ruins).
Quero saber também o que você acha. O que é um bom gateway para você?
Jun
23
Para quem você faz jogos?
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Um dia desses, em uma discussão com o querido Rodrigo Rego sobre upkeep, comentei que acreditava que existiam discussões mais importantes sobre o game design a serem feitas do que se um jogo deve ou não ter upkeep, como a necessidade que temos de adequar o nosso game design às possibilidades reais de produção totalmente nacional, além de produção em valores mais competitivos para o público não gamer.

Para não tirar o foco do post na época, deixamos o assunto de lado e eu prometi a ele que escreveria sobre isso. Bem aqui estou. Esta é a minha opinião sobre o que todos os designers deveriam estar preocupados.

Think globally, fuck locally?

Uma das maiores discussões que eu ando tendo com meus amigos game designers, inclusive donos de Studios e editoras, é sobre os rumos do nosso pequeno mercado.
É, ainda, um mercado pequeno, um nicho que é movimentado ela mesma “meia dúzia” de pessoas e que encontra uma série de questões para crescer efetivamente. Fora o fato de ser uma atividade lúdica coletiva, então uma unidade do produto pode atender até 4,6 pessoas ( quantas vezes você não deixou de comprar um jogo porque alguém do seu grupo usual o comprou?) ele ainda insiste em tentar reproduzir aqui modelos internacionais, que na minha opinião, não dão certo.
Não digo apenas na questão de que parece existir um movimento de resistência do mercado à crescer e a perder certos maneirismos que afastam uma quantidade considerável do público que poderia entrar em contato, mas também a concorrência enorme com o meio digital, os valores que são acima da realidade padrão da maioria dos brasileiros e mais ainda, muitas vezes parece que as melhores ideias são “valorizadas” com uma série de componentes que podem ser chamados de “perfumaria”, como não estamos dispostos a ofender ninguém.
Novamente, isso pode dar certo lá fora, mas não é o que eu acredito que deva ser um mercado nacional que englobe a quantidade de pessoas que deseja trabalhar com isso.
Realmente precisamos trabalhar apenas com componentes importados e fazer o público pagar o preço do dólar, das licenças, de todo o resto? E se este público está disposto a pagar por isso e faz ouvidos moucos para as iniciativas nacionais, usando produtos locais e tudo o mais, será que não está na hora de buscar novos públicos, novas formas tanto de produção quanto de design?
Para mim, todo o designer que realmente deseja ver o mercado nacional ser capaz de sustentar decentemente autores fazendo apenas isto, é indispensável pensarmos fora do nicho e levarmos jogos gateway para pessoas que ainda não os conhecem. Produções nacionais, de valor mais baixo e com tanta qualidade de design quanto os internacionais, mas produzidos dentro da nossa realidade.
E você? O que acha? Vem dizer o que você pensa!

Jun
12
Como outras mídias influenciam seu Game Design, por Ricardo Bugan


Você já parou pra pensar de onde tira suas ideias? Aonde você busca inspiração quando quer criar algo?

Não precisa ser necessariamente um jogo, talvez você queira criar uma história, um desenho, uma música…. Independente da mídia que escolheu trabalhar você sempre terá referências, padrões determinados por outros criadores e até mesmo expectativas do público geral.


No meu caso escolhi os jogos para serem minha mídia, meu meio de comunicação com o mundo. Escolhi isso ainda novo, no colégio, e na hora de entrar em uma faculdade fui em busca de algo que me ajudasse a entrar nesse mundo da criação de jogos.
Por sorte já haviam faculdades dedicadas ao estudo de jogos digitais na época. Assim, durante a faculdade fui descobrindo jogos cada vez mais diferentes que me ajudaram a criar uma base de onde eu tiro minhas ideias e argumentos para o que estou fazendo.
Mas… De um tempo para cá venho me perguntando, será que preciso me focar tanto no estudo de jogos e esquecer outras mídias?
Afinal um jogo, principalmente os digitais, é composto de múltiplas disciplinas como literatura, música, artes visuais; além de ser uma obra interativa ele é também uma obra audiovisual.
Depois de estudar um pouco sobre essas outras mídias que compõem um jogo e acabei esbarrando em alguns conceitos interessantes 🙂

Narrativa

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Jogos no geral são meios de se contar uma história, com a vantagem de que o jogador pode influenciar nos acontecimentos e fazer parte dessa história. Obviamente alguns jogos tem isso como premissa básica enquanto outros deixam isso de lado e se focam mais no que o jogador pode fazer com os sistemas criados.
E isso é fácil de perceber, veja qualquer partida de Betrayal at house on the hill  comparado com jogos tipo Flux ou Smash Up. A diferença de peso que a narrativa tem em cada um desses jogos é enorme e por mais que eu goste de jogar Smash Up tanto quanto gosto de Betrayal as minhas memórias mais fortes e empolgantes sempre vem desse último jogo.
Provavelmente porque a história do jogo ajuda a criar uma tensão durante a partida, lembro até hoje de quando joguei pela primeira vez ele com meu grupo e ao revelarmos o traidor uma das jogadoras, que estava desatenta, ficou realmente assustada em como a história casava muito com o que tinha acontecido no durante o gameplay.

Densidade de informações

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A dificuldade de criar uma narrativa em jogos está na quantidade de informações e textos que podemos apresentar durante a partida. Comparando quanto um livro/seriado tem de diálogos e textos relacionados diretamente com o enredo da história com o que os jogos podem oferecer vemos que os jogos saem em uma desvantagem enorme. Afinal além do texto narrativo temos que explicar como as mecânicas funcionam, ou ainda avisar o jogador que X regra foi adicionada ao jogo.
Assim temos que comprimir ao máximo as informações de maneira que o jogador entenda o que está acontecendo mesmo em poucas palavras e para isso que podemos utilizar referências conhecidas do jogador para dar mais significado ao que está acontecendo.
Veja, em filmes e seriados podemos utilizar músicas, poemas e outras coisas que nos remetem a outras obras conhecidas do público para gerar significado mesmo sem dizermos explicitamente o que queremos.
Esse intertexto pode ter múltiplas camadas, como em Mr. Robot onde o diretor se utiliza da música “Where is my mind” do Pixies para remeter o espectador ao Clube da luta, fazendo ele reinterpretar tudo que foi dito durante determinada cena como é explicado nesse vídeo.
Claro que isso não é fácil, mesmo assim podemos tentar… Alguns jogos modernos têm utilizado o mundo de LoveCraft e Cthulhu como tema base para narrativa; adicionando camadas de informações que remetem a outras obras ligadas a esse mundo, podemos deixar a narrativa ainda mais interessante.

Engajamento, não diversão

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Outra busca incessante dos Game Designers é a busca pela diversão. Na maioria das vezes que vemos alguém criticando um jogo ouvimos a frase “Esse jogo não é divertido”. E nada contra jogos que são feitos com esse propósito, mas não podemos nos esquecer de que diversão é uma palavra ligada a um único sentimento, a alegria; e nem sempre sentimos prazer apenas quando ficamos alegres.
Vejam os filmes, temos diversos gêneros, terror, suspense, comédia, drama… Todos os gêneros tem seus clássicos e temos de concordar que “terror”, “drama” e “suspense” são gêneros não muito conhecidos por filmes divertidos e leves.
Ainda assim os diretores conseguem engajar o espectador a participar daquele mundo e ficar excitado com o que está acontecendo. Como criadores de jogos temos que começar a explorar as possibilidades de nossa mídia nesses aspectos, se sairmos da caixa do jogo pela diversão, talvez sejamos capazes de criar jogos com muito mais profundidade e tensão.

Busca por temas

Claro que não podemos falar em como outras mídias influenciam nosso processo criativo sem falar que podemos buscar por inspiração direta de mundos fascinantes que desejamos explorar.
Como já citei aqui muitos desenvolvedores utilizam o mundo criado por Lovecraft como base para seus jogos, além de franquias conhecidas  como Star Wars, Battlestar Galactica, Sherlock Homes, etc…
Espero que vocês tenham gostado do texto. Tentei explorar aqui,  ainda que superficialmente, alguns conceitos que são utilizados em outras mídias mas que por qualquer razão esquecemos de adicionar a nossa caixa de ferramentas de Game Designers.

Gostou, bom tem mais aqui no Teia de Jogos e se você tem curiosidade pelo mundo do desenvolvimento de jogos digitais, vai dar uma olhada lá no meu Blog a Paralaxy, Até mais!
Apr
12
Sorte não, aleatoriedade. Por Eduardo Guerra
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Os dados são um dos principais símbolos dos jogos de tabuleiro devido a estarem presentes em diversos jogos.

 Curiosamente, vejo que muitos jogadores possuem pavor a esse componente. Muitas vezes, só de ouvirem que o jogo utiliza dados, já não querem nem saber. Isso acontece, pois os dados são muitas vezes associados a sorte, só que isso nem sempre é verdade.
A mecânica “Rolar e Mover” é o que vem na mente de muita gente quando se fala em dados. Consagrada em jogos como Banco Imobiliário e Ludo, em geral, a jogada é completamente determinada por uma rolagem de dados. Porém, existem diversos jogos que utilizam dados que possuem mecanismos que permitem mitigar um pouco essa questão da sorte. Um exemplo é o mecanismo utilizado pelo jogo Yahtzee, que permite re-rolar quantos dados o jogador quiser mais duas vezes. Jogos como King of Tokyo e CV utilizam um mecanismo similar!
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Em alguns jogos, principalmente os que possuem dados customizados, algumas vezes o dado não possui necessariamente uma face melhor e outra pior. A face dos dados pode fornecer um contexto diferente a cada turno ou rodada, sendo que em alguns casos ele pode favorecer o jogador e em outros pode dificultar sua vida.
Um exemplo desse caso é o Crop Rotation, onde o dado que o jogador lança no começo de seu turno dá uma vantagem em sua jogada. Essa vantagem pode ser exatamente o que o jogador precisava, ou ser completamente inútil naquele momento. O que é interessante é que a mesma vantagem pode ser muito boa em um caso e inútil em outro. O que vai fazer a diferença é o jogador é saber aproveitar as vantagens que possui da melhor forma possível, sabendo se adaptar ao contexto que o jogo apresenta.
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O dado é uma forma analógica de adicionar algum tipo de aleatoriedade no jogo. Em jogos que não possuem fatores aleatórios, os jogadores conseguem planejar com maior precisão sua jogada, porém, com o tempo, o jogo pode perder sua rejogabilidade. Decks de cartas e a interação com outros jogadores são exemplos de outras formas de adicionar esse fator não-determinístico (ou seja, que não pode ser precisamente determinado). Voltando aos dados, sua presença adiciona um fator que o jogador não pode prever, ao qual o jogador precisa se adaptar.
Um bom jogo que utiliza dados fornece ao jogador possibilidades de interferir nesse fator relacionado com a sorte, tendo formas de manipular e interferir no resultado dos dados. A re-rolagem dos dados é um exemplo, mas também é possível ter a troca das faces do dado, e outros efeitos que de alguma forma alteram o resultado. Alguns jogos, inclusive, permitem que o jogador modifique o efeito causado por cada face do dado.
Mesmo havendo formas de contornar, não dá para negar que em jogos com qualquer fator aleatório acabam envolvendo um pouco de sorte. Por mais que os resultados da rolagem sejam equivalentes, não dá para negar que algumas vezes eles beneficiam mais ou menos um jogador. Porém, em diversos jogos de dados, o fator sorte não consegue superar uma boa estratégia!

Mar
09
Uma game designer. Por Samanta Geraldini

Olá!

Meu nome é Samanta Geraldini Talarico, tenho 20 anos, sou casada, estou cursando o último semestre da faculdade do Jogos Digitais e trabalho como Game Designer na Potato Cat.

E hoje eu fui convidada pelo meu amigo Jordan para falar um pouquinho sobre como me sinto ao trabalhar nesse mundo dos games sendo, além de jovem, uma mulher. Então, vamos lá?

Suponho que, automaticamente, vocês devam imaginar que eu irei falar sobre a representatividade feminina, as barreiras que enfrentei, os preconceitos, as “caras tortas”… Bom, eu até posso falar sobre isso, mas não como você possa estar pensando. Deixe-me explicar.

Aos 17 anos eu comecei a cursar Jogos Digitais na Fatec de São Caetano do Sul. Na minha sala, contando comigo, havia apenas 5 mulheres, das quais 2 desistiram e outras 2 ficaram para trás. E no meio de tantos rapazes, eu poderia com certeza ter me sentido pouco representada, e quem sabe até assediada, mas… pra ser bem sincera, o que tirei de lá foram amigos, conhecimento e novas visões de mundo, assim como vários outros alunos homens ou mulheres.

Depois de adquirir certo conhecimento no desenvolvimento de um jogo, comecei a trabalhar numa empresa indie de jogos como Game Desginer. Enquanto isso, trabalhava em meu primeiro Card Game, o Cartas a Vapor (hoje já lançado pela Potato Cat, editora que fundei por conta própria). Novamente, eu era a única mulher na empresa, exercendo o cargo mais alto, que liderava toda a equipe. E sempre fui muito respeitada e ouvida. Nós estamos com um projeto bem grande sendo trabalhado desde então.

Mas o meu sustento mesmo não vem do meio dos jogos. Mesmo me considerando Game Designer, meu salário vem de uma marcenaria. Não, eu não sou a atendente. Eu sou marceneira. Eu já vi muita gente descrente com meu trabalho, afinal, eu tenho cara de criança, sou magrinha, pequenininha, mulher… que força e capacidade física eu vou ter pra fazer móveis pesados e grandes, não é?! Mas estou nessa desde os meus 15 anos, ao lado do meu pai e da minha mãe, e já fiz muito homem quebrar a cara depois de tentar pegar um armário pesado que eu segurei com uma mão só. E, pra ser bem clara, eu pouco me importo com a opinião deles, porque meu trabalho nunca parou e tem muita gente procurando meu serviço.

Já com a Potato Cat, que é o que levo mais a sério atualmente, todo meu trabalho é feito cooperativamente com o Kevin, meu marido e sócio. Criamos os jogos juntos, gerenciamos a empresa juntos, contatamos profissionais, fazemos a divulgação, vamos em eventos e pesquisamos mais e mais jogos para termos boas referências, tudo isso juntos.

É um pouco difícil mensurar se, caso eu trabalhasse sozinha, as coisas seriam diferentes. Mas a Potato Cat sempre foi muito bem recebida e Kevin e eu somos tratados da mesma forma pela maioria das pessoas. Pouquíssimas foram as vezes de darem mais crédito a ele. Assim como em poucas vezes fui eu quem tive mais crédito.

E o que isso resulta na minha percepção? Resulta que eu enxergo um mundo bem machista. Mas enxergo, ao mesmo tempo, uma problematização muito grande pelo lado oposto. Isso porque eu já vi muito debate sem sentido, onde nenhum lado afrouxa, nenhum lado realmente argumenta e ouve argumentos até o fim, não se põe pra pensar e ver que extremismo não é a solução. E pra mim, isso vem do nada e leva para lugar nenhum.

Como Game Designer, jovem e mulher, eu me sinto como qualquer outra pessoa: na luta de um reconhecimento do meu trabalho e da minha competência. Isso não implica em eu ser mulher ou homem, ou seja lá o que for.

Trabalhar criando jogos é uma experiência incrível, que nos traz muitos amigos, muitas lembranças divertidas e também muitas responsabilidades e dores de cabeça. É um trabalho árduo, que exige criatividade, força de vontade para ir até o fim do projeto e um pouco de frieza para saber quando sua ideia é ou não boa o suficiente para ser levada em frente. É, também, um trabalho que ainda busca um espaço maior no mercado, e que por isso não é tão lucrativo assim.

Mas, tratando-se de ser uma game designer (no feminino) é claro, eu vejo muitos problemas, e muitas coisas totalmente normais.

No mundo dos jogos – e no mundo nerd, e no mundo em que vivemos num geral -, sei que existem os machistas de plantão que sempre irão dizer coisas ofensivas, que existem aqueles que acreditam que, por eu ser mulher, não serei capaz de criar um jogo decente, e nem mesmo jogar bem. Sei que tem homem que tem vergonha de perder pra mim num jogo. Mas, por outro lado, eu sei que tem muitas outras pessoas que não enxergam nenhuma barreira entre os gêneros, e tanto faz se eu faço ou deixo de fazer jogos, desde que eles sejam bons.

Se formos falar de números, os homens são grande maioria. Mas é sempre bom olhar para todos os lados antes de opinar. Se por um ângulo eu enxergo que seria bem mais divertido e interessante ver outras mulheres jogando e fazendo jogos, também enxergo que não se muda números de uma hora pra outra, e se a maior procura ocorre pele sexo masculino, o que eu irei fazer? Dizer que mulher também tem direito é válido, sim. Mas forçar números, obrigar uma quantidade mínima de mulheres em determinada situação… pra mim, isso é forçar a barra.

Se homens e mulheres devem ser iguais, então não importa se um grupo tem mais homens que mulheres, se uma profissão é exercida por homens ou mulheres. Igualdade não significa, necessariamente, que os números precisam ser simétricos para ambos os lados. Significa, somente, que todos devem se tratar como iguais, como pessoas de mesmo nível de competência e importância.
Então, galera, nesse Dia da Mulher, tudo o que eu queria dizer é: Quando você for olhar uma obra (artística ou não), julgue ela pelo seu conteúdo, e não pelo seu criador.

Tentar encontrar ou quebrar padrões nem sempre é interessante, se você pode gastar seu tempo focando em outro ângulo. Por isso, vamos nos unir, homens ou mulheres, e tentar melhorar esse mundo – machista, racista, preconceituoso e problemático.

Use a cabeça pra mudar o mundo e não gaste tempo batendo num ponto que já está ultrapassado. Use a cabeça pra criar, seja jogo, livro, filme, teatro, fotografia. Coloque mais cultura no mundo cinza. Coloque mais educação e conhecimento na cabeça dos pequenos. Faça com que a diversão e o trabalho coexistam em uma mesma atividade.

Nem feministas nem machistas, mas sim “Humanos”: eu não quero uma luta por lados, nem pela igualdade que pregam hoje. Eu não espero por um mundo onde haja tanto azul quanto vermelho. Eu espero um mundo onde você ser homem ou mulher tenha a mesma cor.

E eu imagino que quando entenderem de fato que homem e mulher dá na mesma, entenderão que jogo, filme e todas essas coisas “de folgado” ou “de criança” é uma sobremesa muito doce em meio a um banquete de água e sal. E nesse momento, me sentirei duplamente satisfeita, primeiro por continuar tendo meu espaço como mulher, e segundo por ter meu espaço como game designer, porque olha, não é tão simples assim, não.

Enfim. Depois de um discurso um tanto dramático, queria apenas dizer que me sinto em um ótimo caminho como Game Designer. Lutando muito, mas enxergando uma luz lá na frente. Também me sinto bem sendo mulher, e espero que a luta de quem não se sinta bem resulte em coisas boas logo.

No fim, seria bom se todos nós pudéssemos ter como único problema aquele jogo que veio com uma peça faltando, ou aquela partida que acabou não rendendo tanto. Enquanto isso não rola, só tenho a desejar a todos (homens e mulheres) um ótimo Dia da Mulher. E espero que vocês todos sejam amigos e companheiros pro que der e vier, sem preconceito, sem mimimi.

Um abraço, e obrigada por lerem até aqui!

Mar
03
Colaborações e mais novidades sobre o nosso Studio.
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A palavra colaboração tem muito a ver com o que fazemos no Studio Teia de Jogos. Jogos nossos são colaborações, nós colaboramos com outros autores, com outras editoras, com lojas, eventos… Se o mercado de boardgame fosse o mercado da música, seríamos aqueles rappers que ficam chamando os amigos para fazer participação e participa do que chamar.

Além disso, estamos super animados com as listas de lançamentos para 2017 que as mais variadas editoras estão mostrando… E estamos nos preparando, pela primeira vez, para começar a fazer isto.
Se vai dar certo? Não temos certeza… Na verdade vai depender muito de vocês.

Como vamos montar uma lista de possíveis lançamentos?

Uma lista de jogos PNPs que estejam no nosso blog para seguirem o Seguem Alterações do Cliente, que estará em financiamento coletivo entre Março e Abril será feita da forma mais fácil possível para nós: com a ajuda de todo o mercado.
Então pode ser feita uma pesquisa de mercado para ver quis jogos tem mais público e como eles serão trabalhados, sendo que existem infinitas possibilidades (queremos ser editora, mas não negamos uma conversa com outras editoras para ajudar com um ou outro título… lembra os o papo do rapper lá em cima?).
A forma como isto será feita ainda não é certeza, mas o que temos certeza é que estamos pensando em diversos conteúdos para 2017, com o grande objetivo de aumentar a quantidade de padrinhos que temos.

Por que precisamos de mais padrinhos?

A resposta óbvia seria: mais dinheiro.  Acontece que não é simplesmente isso. Além do dinheiro, que é de suma importância para a expansão constante do que estamos fazendo e do queremos fazer ainda mais. Talvez não da forma original como pensamos, mas isto decidiremos quando for realmente o momento.
Por enquanto, temos uma nova cidade para explorar (estou morando em Sorocaba e já me envolvendo com as lojas e possibilidades da cidade) e muitos planos a levar adiante. Por isso mesmo queremos expandir e mostrar ainda mais nossos jogos e nossas possibilidades.
Se você concorda com a nossa visão e deseja ter todas as vantagens de padrinho, não perca!

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