Apr
30
Seguem Alterações do Cliente: Um party game com variações enormes
Em vários aspectos, o Seguem Alterações do Cliente está sendo um jogo fácil e difícil ao mesmo tempo, em sua essência. Meu primeiro jogo “focado” em um público e objetivando levantar uma discussão, o desenvolvimento da ideia foi ridiculamente simples. Eu simplesmente ludifiquei a o estereótipo que se tem do trabalho de um publicitário.

As piadas com as alterações constantes e sem sentido dos clientes, as aberrações que vira e mexe aparecem, com conceitos de produtos esdrúxulos e campanha que estão indo cada vez mais longe em busca de gravar a sua mensagem. Tudo isso porque o mercado está saturado. Saturado de informações e de cada vez menos se importando com o que acontece além da “bolha” que as redes sociais nos ajudam a criar.
Tudo isso precisou ser pesado depois de passar-se pela ideia inicial. Sinceramente, essa ideia inicial ficou “cozinhando” por uns 4 meses na minha mente antes do primeiro protótipo para considerar as possibilidades. Para vocês terem uma ideia, a ideia do Segue Alterações do Cliente é mais antiga que Os Campos do Caos.
Os motivos do atraso para o desenvolvimento são vários, mas eu acredito que valeram à pena, pois quando eu coloquei o jogo na mesa pela primeira vez, senti que era aquilo, As pessoas riram, se divertiram, passaram vergonha da mesma forma e, mais do que tudo, mal viram a hora passar. (saímos do Pitta’s de madrugada naquela vez). Depois vieram as artes fantásticas do Jonatas, que captou a ideia do jogo assim que comecei a falar nele e já produziu essas verdadeiras maravilhas.
Os feedbacks foram muito divertidos, pois ao contrário de muitos feedbacks que você recebe, a grande maioria das ideias pôde ser assimilada sem grandes prejuízos ara a dinâmica original. Quem desenvolve sabe que muitas das ideias dadas acabam até virando outros jogos, mas não podem ser colocadas nos jogos da forma que o playtester deseja, porque isso transformaria o jogo ou tiraria o objetivo que você colocou inicialmente (isso às vezes acontece, e realmente fica melhor, mas, para mim pelo menos, estes são casos raros).
O detalhe que foi percebido é que ele consegue, de uma forma similar a jogos como The Resistance, ter diversas regras variantes, que não chegam a mudar o principal do jogo, que é construir um comercial decente com um tempo extremamente curto e alterações ou que os “clientes” querem, apenas mudando as ordens de algumas coisas.
Esse desenvolvimento foi uma viagem de gosto diferente, ele tem muito mais da “minha verdade” e experiências minhas do que meus jogos anteriores, e eu espero que vocês se divirtam jogando o Segue Alterações do cliente quanto nós nos divertimos fazendo-o.  
Quando sai? Surpresa!

Feb
17
Mesa redonda de desenvolvedores: dicas e objetivos


De todos os momentos em que o Teia de jogos tomou à frente e criou algo, uma das melhores respostas da comunidade que tivemos foi quando anunciamos nossa intenção de uma primeira mesa redonda de desenvolvedores durante o Lab Jogos.
DESENVOLVEDORES 

 Dentro disso, existem algumas questões indispensáveis que queremos deixar claro para todos os envolvidos e a comunidades de desenvolvedores, que acolheram a ideia de forma muito calorosa.
Este post é para deixar claro quais os objetivos da nossa mesa redonda de desenvolvedores, quais os temas que serão abordados, dicas de relacionamento com outros desenvolvedores e com os jogadores e algumas surpresas que você vai saber se continuar com a gente neste texto.

Quais os temas e objetivos abordados?

O tema escolhido para iniciar os trabalhos é “A criação do jogo: transformando uma ideia em um produto”. Os desenvolvedores vão trocar impressões, conceitos e ideias a respeito de seus métodos de criação, o que eles fazem e como fazem para perceber todos os erros inerentes no desenvolvimento do jogo.
Obviamente, esta é a nossa primeira mesa redonda sobre desenvolvimento, e eu estou, admito, um pouco nervoso com o papel de intermediador deste evento. Como também pode ser a primeira de alguns de vocês também, eu separei alguns comportamentos e esclarecimentos que podem ser muito esclarecedores a respeito do que acontecerá, até para que você não vá para a nossa mesa redonda com um pensamento equivocado:

1-    A mesa redonda não tem como objetivo principal mostrar ou demonstrar jogos: Ao contrário de outros eventos, onde as pessoas falam de seus projetos e demonstram, aqui o interessante não é o resultado e sim o que você absorveu dele. Você vai ouvir e vai falar sobre a criação como atividade, então não fique decepcionado se, por acaso, você não puder falar a respeito do seu jogo em si, já que é o mais provável. Teremos um convidado com jogos já publicados no mercado, que dividirá conosco sobre o processo de transformação do jogo acabado em um produto.

2-      Seja sempre agradável com as pessoas durante a mesa redonda: isto é profundamente óbvio, mas é sempre bom reforçar, para evitar constrangimentos e dificuldades durante o evento: seja o mais educado e agradável possível com as pessoas. Como estarei no papel de intermediador, será meu papel permitir a todos fala igualitária e uma troca de informações que seja realmente interessante para todos os envolvidos. É importante também, para efeitos de aproveitamento máximo do evento, que todos tentemos ser o mais sucintos possível (isso é um problema para mim também, vou tentar ser o mais sintético possível).

3-      Convide outros desenvolvedores e outras pessoas do evento para seu playtest, mas retribua o favor: conhecer um jogo novo, ainda mais um jogo em desenvolvimento, com possíveis falhas e pequenos problemas, pode não ser o objetivo de outras pessoas no evento. Recomendamos que vocês tragam seus jogos sim, eu vou adorar dar uma olhada e playtestar e convido à todos a conhecer os meus!  Vamos lembrar, porém, que as pessoas irão ao Lab jogos para jogar os jogos que gostam, e nem todos querem investir tempo no seu jogo. Compreenda isso e evite ser desagradável, isto pode ser uma propaganda negativa para seu jogo. Se outro desenvolvedor aceitar sentar e conhecer seu jogo, faça o mesmo por ele. Conheça o jogo dele, fale sobre os assuntos que serão desenvolvidos durante a mesa redonda e troque experiências.

4-      Divirta-se: O desafio de criar algo que as pessoas vão se divertir tem de ser igualmente divertido, desafiador e apaixonante, ou seus jogos podem não se tornar tão interessantes assim. Encare os conselhos dados aqui como parte da minha experiência como desenvolvedor, já que eu cometi (e às vezes ainda cometo sem perceber) estas falhas que comentei aqui.

Bem… se você ainda não desistiu desse “textão” e do nosso evento depois de exposto à essas falhas que todos podemos cometer, devido ao excesso de paixão e a outros sentimentos envolvidos no trabalho de desenvolvimento, você com certeza merece saber quem é nosso convidado: 
Gustavo Barreto, criador de jogos como Don Capollo e Tinco abrilhantará nossa mesa redonda de desenvolvedores com sua experiência e método de desenvolvimento, que eu considero um dos mais interessantes entre os quais já entrei em contato. Não perca, no Lab Jogos à partir das 16 horas no Macdonalds, na Rua Teodoro Sampaio, 430
Feb
11
Conversando a gente se entende: Mesa redonda de desenvolvedores


Pode parecer frase de banco vendendo comunicação com o cliente e a falsa ideia de que eles se importam com seus sonhos (dica: eles geralmente só se importam com a sua grana). A ideia é muito simples: queremos conversar com os outros desenvolvedores.

Por que? Você, desenvolvedor iniciante, me pergunta.
A resposta é muito simples meu querido, e ao mesmo tempo não é.

Por que você deve procurar outros desenvolvedores para conversar?

Antes de tudo, eu tenho plena noção que ter pessoas com quem conversar a respeito de desenvolvimento de jogos oxigena as minhas próprias ideias, que são influencias e se tornam influências. Não importa se eu estou falando com o Marcos Macri, Sérgio Halaban ou com o cara que jogou zombicide duas vezes na vida e acha que a ideia de transformar o LoL em um jogo é profundamente original (dica, não é não, além do rum and bones existem várias pessoas, aqui no Brasil e fora dele, tentando criar jogos assim, com margens diferentes de sucesso).
O que eu quero dizer com isso é que o importante não é tanto quantos jogos a pessoa jogou, ou quais dos livros de design ela leu ou ainda menos quantos jogos ela já criou, a partir do momento que a pessoa tem o mesmo objetivo que você, alguma coisa ela vai te ensinar (ou te fazer relembrar, pois nada mais comum do que ficar tão fascinado pelo caminho que esquecer para onde se está indo).
Outra questão sobre conversar com todos os níveis de desenvolvedores é que você o quanto você evoluiu. A melhor forma de você entender o quanto evoluiu é o quanto você se tornou capaz de realizar, o quanto você tirou seus projetos da gaveta e, de uma forma ou de outra, fez deles aquilo que você sempre quis.,
Por todas estas vantagens e porque adoramos conversar, estamos marcando uma mesa redonda para desenvolvedores de todos os níveis no próximo Lab Jogos, no dia 20. Não vamos prometer nada mais do que isso, porque é a primeira vez que tentamos algo assim e, como tudo que vem sendo feito no Teia de Jogos, vamos experimentar, ousar e buscar sempre fazer diferente.
Não perca então, A mesa redonda do Teia de Jogos e do Lab jogos ocorrerá neste dia 20, durante o evento Lab Jogos!
Feb
02
Meus 20 centavos: vivendo a diferença e descobrindo meus limites


Eu gosto de produzir em PNP. Alguns designers, que se tornaram muito meus amigos, não gostam. E eu aprendi a conviver com essa questão, sem achar que preciso estar certo para eles estarem errados.
Como você se sente quando começa certas conversas…

Da mesma forma, eu tenho muito medo de comprar jogos com mecânicas de estilo alemão (também conhecidos como euro games), porque não tenho grupo em casa que goste mesmo deste tipo de jogo. Entretanto, adoro quando os amigos me convidam para uma partida de algum euro novo e sempre que tenho tempo jogo um Puerto Rico online.
Finalmente, como designer, não me sinto confortável ainda criando jogos com mais de 4 jogadores. Alguns dizem que isto é comum, mas eu ainda acho um defeito.
Não… isso não é uma lista do tipo “dez defeitos que eu preciso admitir”. São apenas conclusões as quais cheguei durante meu aprendizado como jogador e desenvolvedor de jogos de tabuleiro.
O mais interessante ainda é que eu descobri que posso ser amigo e dividir coisas em comum com pessoas que discordem de mim em várias coisas e isso só me faz enriquecer as minhas referências.
Ao contrário do que muitos dizem, o segredo de uma discussão realmente sadia não é evitar quem discorde de você, basta saber discordar com respeito e elegância. (Mais fácil falar do que fazer, mas a gente vai aprendendo).
Da mesma forma eu deixei de prestar atenção a preconceitos com jogos e tipos de jogos. Estreei meu zombicide antes de ontem e, como designer, entendi qual a questão dele, mas mesmo assim, como jogador, ele me deixou super animado e, se não fossem as obrigações do dia, estaria tentando chegar ao maldito helicóptero até agora.

O que você quer dizer com isso?

Simples. Que o design de jogos é uma atividade criativa, como qualquer outra, e a pessoa que vai se dedicar a ela não pode ter preconceitos.
Quando estamos falando de todas estas questões, eu me lembro de quando comecei a escrever e só lia fantasia e aventura… minhas histórias não eram tão fortes e somente quando comecei a colocar meus sentimentos e experiências nas história, a coisa começou a fluir.
Da mesma forma acontece quando eu comecei a publicidade e de quando eu comecei nos jogos. O Machina era meu desejo de ter um jogo que me lembrasse dos RTS que eu joguei quando era mais novo.
Isso vai incluir o que você jogar. Não se limite por tema, mecânica, plataforma ou mídia. Jogue tudo, de Bingo à agrícola, jogue war e banco imobiliário de novo, tente “consertá-los”. Antes de tudo divirta-se no processo e tente nunca estragar a diversão dos outros com suas opiniões.
That guy vai nas mídias sociais falar mal do jogo do amiguinho…
Jan
28
Tempos modernos, jogos modernos


Uma das questões mais interessantes, que dificilmente os desenvolvedores comentam com quem está começando, é sobre a questão de continuidade do trabalho.

Não estamos falando apenas de o quanto um jogo demora para ser colocado na prateleira, de quanto tempo e trabalho este jogo exige, e nem de todas estas questões relacionadas, que quem á tentou fazer o primeiro jogo acaba descobrindo, querendo ou não.
A questão que eu levanto aqui é a sensação de fim de missão, dos “créditos subindo enquanto o herói caminha para o crepúsculo”. Para quem ainda tem de pensar a campanha de financiamento coletivo tem plena noção de que o jogo terminado é só o começo, e mesmo os desenvolvedores que simplesmente deixam na mão das editoras têm sempre uma pós-produção para fazer… depois tem divulgação, comparecer à eventos e falar sobre o jogo, etc.
Ou seja, a estrada é enorme e muito mais cansativa, embora não tenha nada mais fantástico que receber um feedback positivo do seu jogo. Já recebemos alguns do Uno Disco Race.
Para o designer de jogos que precisa passar da barreira do primeiro jogo criado, a coisa é muito interessante, já que ele vai envolver passar por todo o processo de novo, mas de forma diferente.

 Uma fábrica de ideias?

Muitos lugares afirmam que são isso, uma fábrica de ideias. Sinceramente eu quero que o Teia, como Studio, seja uma fábrica de jogos. Uma fábrica de ideias não produz nada, pois ideias sem realização são nada.
Esta é a parte mais complicada, na verdade, do trabalho criativo. Além do trabalho de tirar a ideia de seu ambiente natal e trazê-las para a nossa realidade, ainda existe a preocupação enorme de fazer com que ela seja bem aceita entre as pessoas. A sensação é um protecionismo com a sua ideia que chega a ser estúpido, no fim das contas. Afinal de contas, o jogo é para os outros, então os outros precisam dizer se está bom ou não.
Praticar o desapego emocional em relação aos jogos que você produz é a primeira coisa que deveria ser dita a uma pessoa nestes casos:
– Tenho uma ideia para um jogo…
-Não se apegue e nem se anime, ela provavelmente não é tão boa e nem tão original.
Além disso, um dos detalhes mais importantes sobre a produtividade é ter todo o processo dominado. Se você sabe o quanto os ilustradores demoram para entregar, já programe o lançamento para isso. Se toda vez que você for fazer um playtest existir um trabalho enorme envolvido, algo no processo não está exatamente certo.

Como fazer?

Sinceramente… não faço ideia de como você vai fazer, não existe uma resposta única nisso.
Eu descobri uma forma de trabalho que realmente funciona para mim, e ela envolve produzir, em paralelo, um “jogo grande” e um minigame, que não é um jogo menos estruturado, simplesmente menos complexo e que demore menos para jogar. O Uno Disco foi o primeiro e eu já tenho outro em fase de testes, enquanto os nossos ilustradores e designers estão fazendo os ajustes finais no Machina.
Dessa forma eu estou criando o que eu considero uma linha de produção de trabalho, e dessa forma sinto que meus jogos sairão cada vez melhores e em menos tempo.
Eu descobri isso fazendo, e da forma que o Tiago Junges, do Coisinha Verde, comentou quando perguntado sobre a primeira grande dica:  DO IT!

Gostou do trabalho e quer ajudar, contribua e receba conteúdo exclusivo no nosso Padrim!
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Oct
29
Os Mercenários estão chegando!


Não, não estamos falando do filme espanador que tirou poeira de um monte de atores dos anos 80, o fechamento do estereótipo soldado-matador que permeou as fantasias americanas. Nossos mercenários aqui são outra coisa! 

Por ser um jogo de peso médio, de 60 a 90 minutos aproximadamente, Machina: Simulacro de Guerra não poderia ter eliminação total de jogador. Só pensar o quanto seria chato ficar observado os amigos disputando a supremacia do mapa enquanto você olha ao redor, pensando em como vai esperar o maldito jogo terminar… chato, né?
já acabaram? Já acabaram? JÁ ACABARAM??
Como um desafio divertido, eu encarei a possibilidade de oferecer ao jogador eliminado uma chance de causar o caos dentro do jogo, mas recebi sábio conselho sobre isso. O caro Romulo Marques, um desenvolvedor do qual já falamos aqui, me deu a dica de que ninguém ficaria interessado em ficar causando o caos se ainda não tivesse chance de vencer o jogo. Ou pior, faria de tudo para que o jogo acabasse logo, ou escolheria um lado e desequilibraria o jogo para quem ainda está jogando. Nenhuma dessas ideias era boa. 
Então a segunda parte da regra veio. E de uma referência bem esquisita. A Queimada.

Da queimada a uma dinâmica de boardgame.

 Uma das formas de pensar um jogo é usar as referências da sua vida.
TODAS ELAS.
Assim a regra dos mercenários nasceu e, ao contrário de grande parte do jogo, nessa parte a mecânica veio primeiro e então eu precisei me virar com o lore.
Isso foi, sem dúvida, uma das partes mais interessantes do processo de desenvolvimento do Machina. O jogo nasceu inspirado em um microgame, que tinha uma dinâmica interessante demais para ficar tão restrita, e então começou a receber tantas referências que o Capitão América surtaria. 
 Calma Capitão… a gente sabe…
 Dos RTS de PC ao Takenoko e o King of Tokyo, todos eles trouxeram um pedaço do que eu precisava para montar esse jogo. 
Quando eu cheguei à parte de entender o que teria de fazer com o jogador eliminado do jogo, pensei que ele poderia ser mantido no jogo, como uma simples fonte de caos (e para acelerá-lo, já que em dois jogadores ele pode ficar um pouco mais longo, 120 minutos na média).
Um dos pensamentos sobre eliminação de jogadores veio da queimada como eu jogava quando era criança, em que mesmo eliminadas, as crianças continuavam atrás do campo adversário, podendo ajudar seu time a vencer a partida.
Ocorre que, dentro dessa dinâmica, eu precisaria oferecer a forma do jogador que tivesse sua Capital destruída de manter-se no jogo. Então dei a ele 5 unidades e transformaria qualquer província que ele tivesse como seu covil e voilá, ele fica atrás da linha e tem a chance de saquear e destruir à vontade.

 A vida de um saqueador!

O mercenário não tem motor, mas só tem 3 ações:
Movimentação: Ele move uma tropa para cada covil que possua
Constrói covil: Da mesma forma que a ação de assentar, ele troca uma tropa pelo covil.
Ataca/saqueia província adjacente: Da mesma forma que os ataques comuns. As únicas tecnologias que são mantidas são as relacionadas às tropas, que permanecem as mesmas.
O Mercenário não pode repetir a mesma ação nas suas duas jogadas, não recebe nenhum tipo de benefício por passar sua vez e só recruta por meio do mercado, não podendo comprar mais nenhuma tecnologia. No fim do jogo, caso o mercenário tenha condições, ele pode tentar um último ataque contra a capital vencedora. Se ela resistir, o jogador que a controla é o vencedor. Caso contrário vence o mercenário que destruiu a última capital!
Alguns detalhes sobre estas regras ainda estão em discussão, como o fato de que o mercenário ganharia uma nova tropa por turno ou se somente quando não tivesse mais tropas no tabuleiro. Os testes para as regras do mercenário vão começar, que tal se juntar a nós nesta guerra incansável? Ajude-nos a finalizar esse jogo contribuindo com o nosso Padrim!
Oct
22
Are you ready for a revolution?


Não, não vamos fazer um jogo sobre os Beatles. È que Machina: Simulacro de situa durante uma revolução industrial precoce, causada por uma guerra continental e um reflexo tecnológico de um pensamento renascentista tardio.

Deixando um pouco o lore de lado e falando estritamente das dinâmicas e mecânicas desta parte fundamental do jogo, as cartas de tecnologia fazem com que a Guerra de Machina tenha um front a mais: a guerra pelas melhores tecnologias.
Exatamente por isso sempre recomendamos que, de uma forma ou de outrs, os jogadores sempre tenham uma reserva boa de ferro e aço, que são os responsáveis pela pesquisa e desenvolvimento das tecnologias.
 Vamos mostrar o que são essas tais cartas de tecnologia e o que elas são capazes de fazer de diferente por vocês, e como elas foram se alterando dentro do desenvolvimento do jogo.

Afinal de contas, o negócio aqui é steampunk!

Um simulador de guerra movida à vapor. Isso é Machina!!

Dinamicamente falando, a sensação que queremos passar quando falamos das cartas de tecnologia é de corrida armamentista. Com estes dois focos. Você vai ter de comprar a carta antes de seus adversários, e fazer isto rápido, pois o mercado sempre será restritivo.
Uma das regras que está em processo de revisão é a quantidade de tecnologias disponíveis no mercado. Onde antes havia chance de escolha, agora queremos restrições e dificuldades. Antes havia o número de jogadores +1 de tecnologias sempre disponíveis no mercado, agora será a quantidade de jogadores -1.
Sim, em dois jogadores, haverá somente 1 tecnologia disponível no mercado por turno, que não será resposta no mesmo turno.
As tecnologias são, basicamente, implementos para as ações. Você atacará mais forte, recrutará mais rápido e terá o dobro de produção, dependendo das cartas que de tecnologia que conseguir.
Algumas delas ainda estão em revisão, mas existem várias possibilidades de jogo com as cartas de tecnologia,  e dominar suas combinações e as implicações de cada uma delas em ambiente de jogo será um dos maiores desafios do Machina: Simulacro de Guerra.

Quem agirá primeiro? 

Você é o próximo!!
 O jogador que estiver com o marcador de primeiro jogador sempre agirá primeiro, depois disso, os jogadores agirão na ordem decrescente de quem possui mais províncias tecnológicas. Por exemplo, em um jogo em 3 pessoas, o jogador 1 é o jogador com o primeiro player, ele age primeiro, por exemplo, trocando a tecnologia que ele sabia que o segundo jogador queria comprar por outra do deck, pagando um de ferro por isso.
O jogador 3, que deveria ser o último a atuar se fosse seguir a ordem do turno geral ( os movimentos com as cartas de motor) , atua na frente do jogador 2 , porque ele tem 3 províncias tecnológicas, enquanto o jogador 2 só tem 2, e só então o jogador 2 age.
Não percam! No nosso próximo post, falaremos sobre os nosso mercenários, uma das regras mais diferentes do jogo!
Não entendeu nada??  Quer mais informações?? Entre no nosso grupo de playtest enquanto ele ainda é aberto!!

 

Oct
15
Machina is coming!
Você que pensa Ned!!


Essa semana começamos a campanha de divulgação do nosso primeiro jogo, Machina: Simulacro de Guerra. Por isso mesmo decidi fazer um post a respeito das dinâmicas de jogo dele.

 

Como as inspirações dele virão no manual, prefiro me ater às sensações e as experiências que os jogadores vêm me comentando a respeito do jogo, sobre como ele funciona e o quanto eu me surpreendi com as reações que eles causam nas pessoas. Vou usar para esta explicação uma versão das artes que não será a definitiva, mas que é a mais atual enquanto estamos conversando.
Vamos nessa?

Afinal, do que se trata o Machina: Simulacro de Guerra?

 Machina: simulacro de guerra, é, como o próprio nome sugere, um jogo de guerra. Altamente influenciado pelos RTS que joguei nos anos 90, ele acaba passando uma sensação bem interessante para quem o está aprendendo: parece profundamente complexo quando você entra em contato pela primeira vez com ele, mas, nos primeiros 10 minutos de jogo, já se sentem naturais com ele.
Além disso, o Machina é um jogo com uma boa dose de caos, motivada pelo combate por meio de dados. Sei que alguns odeiam e afirmam que isso tira a estratégia do jogo, mas eu tenho meus motivos, como criador, para preferir algo deste tipo. 
Eu desejo um jogo que consiga inserir as pessoas no mundo dos boardgames modernos, o chamado gateway, mas que, ao mesmo tempo, seja interessante e desafiador para alguém que já conheça jogos, cirando uma ponte entre os novatos e os mais experientes. 

Para isso, os dois grandes mecanismos do jogo, as cartas de controle de ação (que dentro do lore são chamadas de motores, em referência ao jogo que os inspirou) e os dados para combate, oferecem uma experiência que, de acordo com os testes feitos até o momento, equilibram desafio e diversão.  
A situação fica realmente interessante porque, ao contrário de outros jogos, existem algumas limitações às ações dos jogadores dentro do jogo que, se dominadas adequadamente, premiam o jogador mais experiente e que se dedicou a entender melhor o jogo, sem, no entanto, tornar o conhecimento do jogo algo absoluto, pois o combate é feito por dados. É uma situação onde o planejamento é importante, inclusive o planejamento para lidar com um resultado negativo nos dados. 
O sistema de combate é algo que eu gosto de descrever como “aposta”. Para cada ação de ataque, você ativa uma tropa, que ataca um território adversário (chamado de província dentro do jogo) adjacente. A rolagem do dado de ataque é mantida até ser igualada (quando é feita uma rerolagem) ou superada. Os resultados 6 e 1, quando não são anulados por empates, causam resultados diferentes.
Finalmente, existe uma relação causal entre as ações e a quantidades de províncias existentes. Ou seja, quem tem mais províncias, tem melhor aproveitamento de cada ação feita, o que torna o jogo bem interessante, mas custou um pouco de experiência para evitar o conhecido snowball (um jogador que assume uma vantagem no início do jogo se torna praticamente imbatível, impossibilitando qualquer tipo de virada no jogo).
aqui temos um exemplo de um mapa para 3 jogadores.
 
Ficou curioso?? Que tal pegar a nova versão do PNP para playtest?? É só se cadastrar no nosso grupo de playtest e se tornar nosso padrinho!!
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