Mar
09
Uma game designer. Por Samanta Geraldini

Olá!

Meu nome é Samanta Geraldini Talarico, tenho 20 anos, sou casada, estou cursando o último semestre da faculdade do Jogos Digitais e trabalho como Game Designer na Potato Cat.

E hoje eu fui convidada pelo meu amigo Jordan para falar um pouquinho sobre como me sinto ao trabalhar nesse mundo dos games sendo, além de jovem, uma mulher. Então, vamos lá?

Suponho que, automaticamente, vocês devam imaginar que eu irei falar sobre a representatividade feminina, as barreiras que enfrentei, os preconceitos, as “caras tortas”… Bom, eu até posso falar sobre isso, mas não como você possa estar pensando. Deixe-me explicar.

Aos 17 anos eu comecei a cursar Jogos Digitais na Fatec de São Caetano do Sul. Na minha sala, contando comigo, havia apenas 5 mulheres, das quais 2 desistiram e outras 2 ficaram para trás. E no meio de tantos rapazes, eu poderia com certeza ter me sentido pouco representada, e quem sabe até assediada, mas… pra ser bem sincera, o que tirei de lá foram amigos, conhecimento e novas visões de mundo, assim como vários outros alunos homens ou mulheres.

Depois de adquirir certo conhecimento no desenvolvimento de um jogo, comecei a trabalhar numa empresa indie de jogos como Game Desginer. Enquanto isso, trabalhava em meu primeiro Card Game, o Cartas a Vapor (hoje já lançado pela Potato Cat, editora que fundei por conta própria). Novamente, eu era a única mulher na empresa, exercendo o cargo mais alto, que liderava toda a equipe. E sempre fui muito respeitada e ouvida. Nós estamos com um projeto bem grande sendo trabalhado desde então.

Mas o meu sustento mesmo não vem do meio dos jogos. Mesmo me considerando Game Designer, meu salário vem de uma marcenaria. Não, eu não sou a atendente. Eu sou marceneira. Eu já vi muita gente descrente com meu trabalho, afinal, eu tenho cara de criança, sou magrinha, pequenininha, mulher… que força e capacidade física eu vou ter pra fazer móveis pesados e grandes, não é?! Mas estou nessa desde os meus 15 anos, ao lado do meu pai e da minha mãe, e já fiz muito homem quebrar a cara depois de tentar pegar um armário pesado que eu segurei com uma mão só. E, pra ser bem clara, eu pouco me importo com a opinião deles, porque meu trabalho nunca parou e tem muita gente procurando meu serviço.

Já com a Potato Cat, que é o que levo mais a sério atualmente, todo meu trabalho é feito cooperativamente com o Kevin, meu marido e sócio. Criamos os jogos juntos, gerenciamos a empresa juntos, contatamos profissionais, fazemos a divulgação, vamos em eventos e pesquisamos mais e mais jogos para termos boas referências, tudo isso juntos.

É um pouco difícil mensurar se, caso eu trabalhasse sozinha, as coisas seriam diferentes. Mas a Potato Cat sempre foi muito bem recebida e Kevin e eu somos tratados da mesma forma pela maioria das pessoas. Pouquíssimas foram as vezes de darem mais crédito a ele. Assim como em poucas vezes fui eu quem tive mais crédito.

E o que isso resulta na minha percepção? Resulta que eu enxergo um mundo bem machista. Mas enxergo, ao mesmo tempo, uma problematização muito grande pelo lado oposto. Isso porque eu já vi muito debate sem sentido, onde nenhum lado afrouxa, nenhum lado realmente argumenta e ouve argumentos até o fim, não se põe pra pensar e ver que extremismo não é a solução. E pra mim, isso vem do nada e leva para lugar nenhum.

Como Game Designer, jovem e mulher, eu me sinto como qualquer outra pessoa: na luta de um reconhecimento do meu trabalho e da minha competência. Isso não implica em eu ser mulher ou homem, ou seja lá o que for.

Trabalhar criando jogos é uma experiência incrível, que nos traz muitos amigos, muitas lembranças divertidas e também muitas responsabilidades e dores de cabeça. É um trabalho árduo, que exige criatividade, força de vontade para ir até o fim do projeto e um pouco de frieza para saber quando sua ideia é ou não boa o suficiente para ser levada em frente. É, também, um trabalho que ainda busca um espaço maior no mercado, e que por isso não é tão lucrativo assim.

Mas, tratando-se de ser uma game designer (no feminino) é claro, eu vejo muitos problemas, e muitas coisas totalmente normais.

No mundo dos jogos – e no mundo nerd, e no mundo em que vivemos num geral -, sei que existem os machistas de plantão que sempre irão dizer coisas ofensivas, que existem aqueles que acreditam que, por eu ser mulher, não serei capaz de criar um jogo decente, e nem mesmo jogar bem. Sei que tem homem que tem vergonha de perder pra mim num jogo. Mas, por outro lado, eu sei que tem muitas outras pessoas que não enxergam nenhuma barreira entre os gêneros, e tanto faz se eu faço ou deixo de fazer jogos, desde que eles sejam bons.

Se formos falar de números, os homens são grande maioria. Mas é sempre bom olhar para todos os lados antes de opinar. Se por um ângulo eu enxergo que seria bem mais divertido e interessante ver outras mulheres jogando e fazendo jogos, também enxergo que não se muda números de uma hora pra outra, e se a maior procura ocorre pele sexo masculino, o que eu irei fazer? Dizer que mulher também tem direito é válido, sim. Mas forçar números, obrigar uma quantidade mínima de mulheres em determinada situação… pra mim, isso é forçar a barra.

Se homens e mulheres devem ser iguais, então não importa se um grupo tem mais homens que mulheres, se uma profissão é exercida por homens ou mulheres. Igualdade não significa, necessariamente, que os números precisam ser simétricos para ambos os lados. Significa, somente, que todos devem se tratar como iguais, como pessoas de mesmo nível de competência e importância.
Então, galera, nesse Dia da Mulher, tudo o que eu queria dizer é: Quando você for olhar uma obra (artística ou não), julgue ela pelo seu conteúdo, e não pelo seu criador.

Tentar encontrar ou quebrar padrões nem sempre é interessante, se você pode gastar seu tempo focando em outro ângulo. Por isso, vamos nos unir, homens ou mulheres, e tentar melhorar esse mundo – machista, racista, preconceituoso e problemático.

Use a cabeça pra mudar o mundo e não gaste tempo batendo num ponto que já está ultrapassado. Use a cabeça pra criar, seja jogo, livro, filme, teatro, fotografia. Coloque mais cultura no mundo cinza. Coloque mais educação e conhecimento na cabeça dos pequenos. Faça com que a diversão e o trabalho coexistam em uma mesma atividade.

Nem feministas nem machistas, mas sim “Humanos”: eu não quero uma luta por lados, nem pela igualdade que pregam hoje. Eu não espero por um mundo onde haja tanto azul quanto vermelho. Eu espero um mundo onde você ser homem ou mulher tenha a mesma cor.

E eu imagino que quando entenderem de fato que homem e mulher dá na mesma, entenderão que jogo, filme e todas essas coisas “de folgado” ou “de criança” é uma sobremesa muito doce em meio a um banquete de água e sal. E nesse momento, me sentirei duplamente satisfeita, primeiro por continuar tendo meu espaço como mulher, e segundo por ter meu espaço como game designer, porque olha, não é tão simples assim, não.

Enfim. Depois de um discurso um tanto dramático, queria apenas dizer que me sinto em um ótimo caminho como Game Designer. Lutando muito, mas enxergando uma luz lá na frente. Também me sinto bem sendo mulher, e espero que a luta de quem não se sinta bem resulte em coisas boas logo.

No fim, seria bom se todos nós pudéssemos ter como único problema aquele jogo que veio com uma peça faltando, ou aquela partida que acabou não rendendo tanto. Enquanto isso não rola, só tenho a desejar a todos (homens e mulheres) um ótimo Dia da Mulher. E espero que vocês todos sejam amigos e companheiros pro que der e vier, sem preconceito, sem mimimi.

Um abraço, e obrigada por lerem até aqui!

Dec
22
Decisões sobre design e ilustração, por quem não faz nenhum dos dois
Créditos: M. C. Escher

Um motivo pelo qual eu me cerquei de sócios que executam com excelência toda a parte gráfica é para suprir a minha própria deficiência no assunto. Com isso, e por experiências profissionais, eu acabei me tornando um profissional capaz de me expressar graficamente de forma indireta, o que para mim foi uma grande evolução.

Hoje eu vou contar sobre alguns casos em que eu agi um pouco como o cliente chato com o qual tanto brincamos no Seguem Alterações do Cliente, e tentei expressar uma estética que me agradava, mesmo quando ela não é exatamente popular.

Os Campos do Caos e o empréstimo de imagens

O “Os Campos do Caos” foi um desafio de game design em vários aspectos. Além de ter sido um jogo que eu desenvolvi o core em um mês e demoramos um pouco mais de dois meses para publicar no blog, ele nasceu de uma situação pitoresca.

O Hendric Sueitt (Karts) tinha postado essas imagens no Facebook, para chamar a atenção das pessoas para o seu trabalho e sem nenhum objetivo claro. As imagens eram totalmente aleatórias e desconexas entre si, mas eu decidi, mesmo assim, aceitar o desafio e colocá-las no mesmo jogo. E assim nasceu o Os Campos do Caos, em que Guildas de realidades diferentes se enfrentam sazonalmente pelo controle dos Campos do Caos, uma dimensão paralela e o único lugar onde os elementos estelares podem ser encontrados, caindo do céu como uma chuva de meteoros incríveis e potencialmente fatais. (Ficou curioso, baixe aqui!)

Ele ainda tem seus defeitos, indicados pelos nossos padrinhos, mas que serão reformulados em 2017, juntamente com o retorno do Uno Disco Race, em uma versão totalmente nova possivelmente para um futuro financiamento coletivo!

Machina: Uma opção controversa

A criação das artes do Machina foi, admito, cercada de uma série de questões que, apesar de não terem sido todas de “caso pensado” acabaram se tornando o que eu posso considerar um “engano fortuito”. Existiram diversas vezes em que os nossos ilustradores com certeza quiseram me matar por pedir uma mudança ou uma questão que não estava coerente, e ainda deixar claro que aquilo não era o fim (spoiler: depois de lançado, Machina terá expansões, se houver demanda).

O que eu quis ao pedir heróis de um estilo mais rústico é uma homenagem à histórias de quadrinhos dos anos 30, como O Fantasma (que eu li quando era mais novo, mais de uma vez) e esse estilo que é tão mal tratado atualmente. Eu fiquei, pessoalmente, profundamente satisfeito, como autor, com as ilustrações do jogo e com os detalhes que eu perdi, eu consegui contornar adequadamente.

Ficou curioso? Baixe aqui o jogo!

O que eu quero dizer ao contar esses casos?

Que a junção de dinâmicas/mecânicas com arte e componentes é o que faz do game design esse desafio maravilhoso e complexo, e cada autor tem suas escolhas a serem feitas, que devem ser respeitadas como parte do processo criativo. Antes de criticar, pergunte o que ele queria quando fez aquela escolha.