Mar
03
Colaborações e mais novidades sobre o nosso Studio.
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A palavra colaboração tem muito a ver com o que fazemos no Studio Teia de Jogos. Jogos nossos são colaborações, nós colaboramos com outros autores, com outras editoras, com lojas, eventos… Se o mercado de boardgame fosse o mercado da música, seríamos aqueles rappers que ficam chamando os amigos para fazer participação e participa do que chamar.

Além disso, estamos super animados com as listas de lançamentos para 2017 que as mais variadas editoras estão mostrando… E estamos nos preparando, pela primeira vez, para começar a fazer isto.
Se vai dar certo? Não temos certeza… Na verdade vai depender muito de vocês.

Como vamos montar uma lista de possíveis lançamentos?

Uma lista de jogos PNPs que estejam no nosso blog para seguirem o Seguem Alterações do Cliente, que estará em financiamento coletivo entre Março e Abril será feita da forma mais fácil possível para nós: com a ajuda de todo o mercado.
Então pode ser feita uma pesquisa de mercado para ver quis jogos tem mais público e como eles serão trabalhados, sendo que existem infinitas possibilidades (queremos ser editora, mas não negamos uma conversa com outras editoras para ajudar com um ou outro título… lembra os o papo do rapper lá em cima?).
A forma como isto será feita ainda não é certeza, mas o que temos certeza é que estamos pensando em diversos conteúdos para 2017, com o grande objetivo de aumentar a quantidade de padrinhos que temos.

Por que precisamos de mais padrinhos?

A resposta óbvia seria: mais dinheiro.  Acontece que não é simplesmente isso. Além do dinheiro, que é de suma importância para a expansão constante do que estamos fazendo e do queremos fazer ainda mais. Talvez não da forma original como pensamos, mas isto decidiremos quando for realmente o momento.
Por enquanto, temos uma nova cidade para explorar (estou morando em Sorocaba e já me envolvendo com as lojas e possibilidades da cidade) e muitos planos a levar adiante. Por isso mesmo queremos expandir e mostrar ainda mais nossos jogos e nossas possibilidades.
Se você concorda com a nossa visão e deseja ter todas as vantagens de padrinho, não perca!

Dec
24
Uma visão sobre a ilustração por Rafael Sinott
Sou Rafael R. Sinnott, ilustrador do Teia de jogos e venho até aqui para falar um pouco do meu trabalho, tanto dentro do Studio quanto fora dele.

Comecei desde cedo a trabalhar com ilustração, porem meu primeiro trabalho profissional foi com animação. Apenas quando me inseri em ilustração digital foi quando realmente comecei a ver meu trabalho não apenas como um lazer, mas como minha profissão.

No Machina, trabalhei pela primeira vez como “suporte”, responsável pelo pelas cores, estética e aprimoramento doas ilustrações feitas pelo Ulisses.
O trabalho das cores foi feito no Photoshop, onde era introduzido os efeitos de “envelhecimento” da imagem. Já no TV Paint, eram feitas as cores e as diferenças dos tons de cinza para assim, dar mais “vida” a ilustração.
Algumas vezes, revisei a arte feita pelo Ulisses, realizando qualquer modificação ou complementação que fosse pedido a mim.

Já, meu outro trabalho com jogos foi com o Malleus, onde fiz as artes do jogo que foram complementadas, aperfeiçoadas e pintadas por outro colega meu.
Este foi meu primeiro trabalho no cenário de Boardgame e ele me ensinou bastante coisa em como desenvolver um personagem, criando o concept e buscando referencias de como construí-lo. Neste projeto, o responsável pelas arte era eu, portanto, todo o traço e estética do jogo foi desenvolvido por mim. Como trabalho com animação, é mais fácil pra mim adaptar meu traço para uma pegada que lembre mais as ilustrações de HQs americanas, quanto japonesas.

Por fim, posso também citar outro trabalho que faço, que é a HQ independente Rising Destiny.
Este projeto é basicamente meu portfolio e todos aqueles que quiserem acompanhar meu trabalho, podem ver através dele.
Como Rising é uma HQ, ele tem um tipo de produção diferente de uma ilustração comum. Pois numa HQ tudo é mutável, e por causa dos diversos quadros, algumas cenas mudam, são removidas, acrescentadas. Sem contar que por muitas vezes, uma cena precisa dialogar com a outra, e ainda por cima elas tem que ser feitas pensando no dialogo dos personagens.

Toda essa construção de uma HQ a torna um trabalho bem complexo, principalmente para ser feito sozinho igual a uma animação. Todavia é um trabalho que ensina muito a ilustrar, a representar o que queremos dizer, e claro, a desenhar aquilo que desconhecemos.

O que vocês acharam das experiências e das técnicas 
Dec
08
Uma Visão Estratégica do Crop Rotation. Por Eduardo Guerra

Hoje trazemos um post do autor do Crop Rotation, Eduardo Guerra. falando mais sobre o jogo!

O Crop Rotation é um jogo de alocação de peças e reconhecimento de padrões que acabou de ser publicado aqui pelo Studio Teia de Jogos. A sua mecânica básica consiste em colocar em um tabuleiro de plantio peças referentes a 3 culturas diferentes (feijão, soja e milho) para formar padrões presentes em cartas de objetivo possuídas pelos jogadores. Para incrementar, um dado é lançado no começo de cada turno do jogador, fornecendo vantagens que variam entre poder colocar uma peça adicional adjacente, substituir uma peça por outra ou retirar uma peça adjacente a sua jogada.

Uma questão importante no jogo é que quando um objetivo é cumprido, as peças que fizeram parte do padrão identificado são retiradas do tabuleiro. Porém, objetivos completados no mesmo turno, podem possuir peças em comum, sendo que em alguns casos é possível compartilhar até 3 peças das 4 presentes no objetivo.

Essa regra trás uma interessante questão ao jogador: esperar para tentar cumprir vários objetivos ao mesmo tempo ou garantir o objetivo que já está completo em sua mão? Se você tem cartas de objetivo que possuem peças em comum, completar apenas um deles pode significar começar o próximo objetivo do zero. Por outro lado, se você esperar, alguém pode acabar retirando ou substituindo uma das peças de um objetivo já completo. Confesso que comigo as duas situações já ocorreram: tanto ter objetivos completos destruídos pelos outros jogadores, quanto conseguir conciliar vários objetivos utilizando peças em comum para completar até 3 objetivos no mesmo turno.

Outra possibilidade estratégica que pode ser considerada é tentar atrapalhar os outros jogadores a cumprirem seus objetivos. Por mais que as cartas de objetivo dos adversários não estejam visíveis, é possível observar através das suas jogadas, em que região do tabuleiro estão colocando suas peças. Dessa forma, quando a vantagem fornecida pelo dado não puder se utilizada para ajudar em seus objetivos, você pode tentar atrapalhar os objetivos de seu adversário (com a ressalva que sem querer pode acabar ajudando!). Até mesmo colhendo seus objetivos, você pode retirar parte de um objetivo de seu oponente que estava quase completo.

Finalmente, uma questão que não pode ser deixada de fora é que ao cumprir um objetivo, você não compra uma nova carta de objetivo automaticamente. Novas cartas de objetivos são ganhas ao se criar sequências de 3 culturas iguais no tabuleiro, seja na horizontal, vertical ou diagonal. Essas sequências, por não estarem presentes nos objetivos, acabam atrapalhando seus adversários, e podem ser uma boa alternativa quando nenhuma jogada parece ajudar muito a se aproximar de um de seus objetivos. Uma dica é tentar não focar somente em cumprir seus objetivos e acabar ficando sem cartas, pois isso irá dar chance de seus adversários se recuperarem. Quanto mais objetivos você possuir, maiores as possibilidades de aproveitar algum padrão já existente no tabuleiro!

Como você pôde ver, apesar do Crop Rotation ser um jogo simples e fácil de aprender, a interação entre os jogadores e a interferência de um no jogos dos outros pode ser grande. Dessa forma, tentar explorar os limites dessa interação, como apresentado nesse post, pode gerar uma profundidade estratégica maior durante as partidas, aumentando diversão para todo mundo!

Se ainda não jogou, o Crop Rotation pode ser baixado aqui no blog do Studio Teia de Jogos, no endereço www.studioteiadejogos.com.br/p/crop-rotation.html. Divirta-se!

Nov
30
Uma nova visão do que é o Studio Teia de Jogos


Este é um post para anunciar que finalmente as nossas reformulações terminaram, pelo menos aquelas que nos impediam de fazer aquilo que gostamos tanto: gerar conteúdo e manter esse contato maravilhoso que temos com vocês, nossos amigos.

O Studio Teia de Jogos precisou de um pouco mais de um mês para reencontrar algumas das suas raízes e descobrir novos objetivos, motivos pelos quais andamos bem ausentes de muitas das discussões ocorrendo dentro do mercado nacional. Agora, depois dessa pausa, estamos voltando com tudo, com novas ideias e uma noção muito mais clara do que somos e do que queremos dentro do mercado nacional.

Uma das questões que queremos reforçar aqui é o nosso compromisso com a democratização dos jogos e tabuleiro, o que significa que continuaremos com PNPs gratuitos, oferecendo constantemente a possibilidade de pessoas descobrirem o amor pelos tabuleiros pagando muito menos do que pagariam em um jogo oficial de editora.
Além disso, temos nossos planos com lançamentos de versões físicas de jogos nossos, como o Seguem Alterações do Cliente, que vem sendo citado como um dos nossos melhores jogos até o momento, juntamente com novas atuações dentro do mercado, como as parcerias com autores de forma a produzir coproduções do Studio, como o caso do Crop Rotation, que é uma co-produção nossa com o Eduardo Guerra. 
Além disso, definimos melhor as nossas prioridades em game design, que vão um pouco além do que vinha sido dita até então.
Que prioridades são essas?
Definimos nosso papel dentro do mercado de boardgames, pois desejamos ser uma empresa mais especializada do que a maioria vista até aqui. Nossa intenção é focar especialmente, quando falamos em produção física, de jogos baratos, que sejam um desafio mais geral e não tão focados para os avançados do hobby (ou seja, estamos falando de gateways).

Além disso, nossa intenção é também sempre usar o minimalismo e a quantidade diminuída de peças dos nossos jogos para trabalhar sempre com valores o mais interessantes possível, inclusive para facilitar a entrada de outras pessoas no hobby, e mostrar a todos, assim como mostramos com os nossos PNPs, que existem outras formas de atuar dentro do mercado, de maneira que acreditamos ser mais condizente com o mercado nacional.
Além disso, anunciaremos em breve uma novidade em relação às nossas participações em eventos e similares, onde convidaremos diversas pessoas a começarem uma nova forma de dizer ao mundo o que são os jogos de tabuleiro modernos.
Oct
20
Workshop de Criação de Jogos

Por Eduardo Guerra

Fazer o design de um jogo é algo diferente de outros tipos de design que ouvimos falar por aí, como o design gráfico, design de software, design de roupas e etc… Quando você faz um jogo, precisa se preocupar com as mecânicas de seu funcionamento, a temática, as imagens que serão utilizadas e até mesmo as peças que o jogo irá utilizar. Costumo dizer, que o fator principal de um jogo é a experiência do usuário: como ele interage com os componentes do jogo e com os outros jogadores e o que ele sente no momento que ele está jogando. Falando poeticamente, poderia dizer que o design de um jogo é projeto dos sentimentos dos jogadores ao interagir com ele.

A pouco mais de um ano atrás, criei meu primeiro jogo de tabuleiro e simplesmente me apaixonei por essa atividade! Desde então, já tenho 8 jogos completamente diferentes projetados. Não posso dizer que sou experiente nessa atividade, pois estou apenas começando e ainda não tenho nenhum jogo efetivamente publicado (apesar de alguns estarem já no caminho para que isso acontece em breve). Porém, mesmo assim, existem muitas experiências que desejo compartilhar, e gostaria muito de passar isso para os que estão começando. Para aqueles que já estão trabalhando no seu jogo, queria criar um ambiente de discussão ou a troca de ideias e experiências pudesse ser produtiva. Por fim, mesmo para os fãs de jogos de tabuleiro que não tem intenções de criar o seu jogo, acharia interessante ter uma forma de passar para eles como esse processo de design de um jogo acontece, para quando olharem para seus jogos, o fazerem com uma outra visão.

Por esse motivo, decidi elaborar e oferecer um Workshop de criação de jogos de tabuleiro! Nesse workshop irei falar sobre o que envolve a criação de um jogo e qual o processo que utilizo no desenvolvimento de meus jogos. Mas não se você for, não vai ser só para ver um barbudo de chapéu falar não, a ideia é que os participantes coloquem a mão na massa e já criem seu jogo lá na hora, com protótipo e tudo mais! Me considero mais um facilitador do que efetivamente um professor.

Durante o workshop, eu queria dar um exemplo da criação de um jogo, passo a passo, desde a sua concepção, desenvolvimento da temática, respostas e decisões obtidas através dos play testes e etc… E não é que esse exemplo que era para ser feito no escopo do workshop acabou ficando legal e vai ser um jogo mesmo? O “Crop Rotation” (nome do jogo) será publicado em breve como print-and-play aqui pela Teia de Jogos.

Aproveito para agradecer a luderia Kinoene Playful de São José dos Campos por ter acreditado na ideia do workshop e criado um evento em seu espaço para sua realização. Agradeço também os parceiros Studio Teia de Jogos, SuperGeeks e Supera por também acreditarem e apoiarem o evento. Se para você ficou inviável a participação, principalmente devido a localização, é possível futuramente promover novas versões do workshop em outros lugares! Comentem e nos deixe saber do interesse de vocês!

Tem uns meeples aqui esperando para poder fazer parte do seu protótipo! Espero vocês aqui no workshop!

As inscrições podem ser feitas CLICANDO AQUI!

Sep
30
O aumento do interesse no PNP e o “lançamento de jogos de verdade”
para o nosso truque de hoje vamos precisar de… VOCÊ!

Vocês devem ter reparado que este mês e o passado nós tivemos uma diminuição considerável de postagens aqui, no facebook e na Ludopedia. Isso aconteceu não porque estamos desanimados ou porque estamos desistindo de nossos objetivos, pelo contrário, porque estamos com muito trabalho nos bastidores. Trabalho que vai começar a se descortinar para vocês neste novo mês que está entrando.
Ao invés de ficar falando do que vamos fazer (a maioria dos nossos planos já está sendo discutida com os padrinhos e parceiros. Fica a dica), vamos comentar algo que vem acontecendo e que nos deixa extremamente felizes e ainda mais cientes da nossa responsabilidade com o que construímos e que vamos construir ainda mais.

O aumento no interesse no PNP

Sim, ele está acontecendo. Felizmente o mercado nacional vem descobrindo que o PNP pode ser uma ideia interessante. Mais do que isso, os desenvolvedores estão descobrindo que a nossa fórmula de mostrar os jogos antes mesmo de começar a falar de um financiamento coletivo pode alavancar positivamente um futuro lançamento.
Os temores de que as “ideias sejam roubadas” e outras situações contra as quais viemos lutando nesse ano e meio de existência do nosso Studio estão caindo e estamos sendo procurados por alguns autores interessados em lançar seus jogos em nosso blog.
Isso, além de nos deixar profundamente felizes e orgulhosos, aumenta ainda mais a nossa determinação de avançar ainda mais em nosso objetivo de popularizar ainda mais os jogos, oferecendo opções mais acessíveis de jogos de tabuleiro.
Nos último mês nos aventuramos para além das fronteiras de nossos eventos mais tradicionais, indo até São Jose dos Campos (onde fizemos muitos amigos e com certeza retornaremos com certa frequência) e Itatiba (que nos recebeu maravilhosamente bem). Admito que faltem fotos, mas tem momentos que são tão bons que a gente esquece-se de tirar foto.
Tudo isso em prol do objetivo final: tornar o PNP uma alternativa lucrativa para quem produz (Neil Gaiman já dizia “Quero que todos tenham sua dose de meus quadrinhos por meios mais legítimos e que isso eventualmente pague meu jantar”) e cada vez mais interessante para quem consome.

“Quando vocês vão lançar o jogo de verdade?”

Sim. Eu já ouvi isso das pessoas, nos eventos, depois de demonstrar o Machina ou o Seguem Alterações. E elas não dizem por mal. Elas simplesmente acreditam que o PNP não é um “lançamento de verdade”. Que nós estamos apenas preparando o produto para um lançamento oficial, o verdadeiro, em um financiamento coletivo ou por meio de uma editora já estabelecida no mercado.
Nós acreditamos sinceramente que a disponibilização dos arquivos de um jogo para que as pessoas possam imprimir em casa é um lançamento sim. Inclusive eu tive diversas discussões com o Jonatas sobre o quão maduro um jogo precisa estar antes de ser lançado no blog. Em muitos aspectos ele está certo, e eu mudei algumas das minhas opiniões depois de pensar no que aprendemos com nossos primeiros jogos. Mais que isso, acredito que uma das minhas maiores esperanças, a de fazer do Studio Teia de jogos um precedente para que desenvolvedores pensem em novas formas de apresentar seus jogos para o público.
Aí entram alguns detalhes importantíssimos, nos quais nós vamos precisar demais da sua ajuda. Sim, você que está lendo esse texto!
A Ludeka tem sido uma parceira inestimável para o Studio, e a gente vem fazendo de um tudo para “ajuda-los a nos ajudar”. Afinal de contas, eles são uma empresa e vem dando um apoio inestimável para o nosso Studio, assim como o Pitta’s boardgames, que sempre abre espaço e apoia todas as nossas insanidades (vamos falar mais dos outros parceiros em futuras oportunidades). Só que o retorno não está sendo o que nós queremos oferecer para eles, em retorno de vendas dos kits, em procura por esses produtos que nós estamos ajudando a criar.
A questão não é vir aqui e “pedir para que você compre”. Isso a gente já faz em todas as nossas postagens. 
Queremos é entender exatamente porque os nossos kits não vendem tanto quanto queremos. Já que o 
interesse cresceu, como falamos lá em cima, porque as vendas não? Falta alguma coisa no que está sendo oferecido? Você quer a parte impressa junto com as peças? Ou você simplesmente não quer ter o trabalho de recortar e montar o jogo?
Deixe a gente saber o que você quer, talvez a gente mude o nosso jeito de trabalhar graças à sua opinião, pois isso sempre fez parte da nossa filosofia de trabalho.

  
Sep
23
Por que gostamos de design minimalista?

Olá, galera! Hoje vou falar um pouquinho sobre “design minimalista”, como e porquê adotei esse estilo para a maioria dos nossos jogos. A maior parte deles ainda não mostrada publicamente, então podem rolar spoilers nesse post, haha… 😉

Antes de entrar pro Studio, eu já desenvolvia meus próprios jogos. E eu odiava criar os protótipos com papel e caneta, pois tinha certa dificuldade em abstrair o jogo e sentir a imersão que eu queria que eles transmitissem. Pra falar a verdade, meu processo criativo era (e acho que ainda é) diferente do que seria o correto…

Geralmente quando eu tenho uma ideia de jogo, eu parto pra conceitos de como ele ficaria na mesa, de como seriam as cartas… Começo a rascunhar a parte gráfica antes mesmo de pensar nas mecânicas e regras… Eu tinha consciência de que não podia perder tanto tempo com essa prática errada, então eu comecei a simplificar o design das cartas, utilizar ícones e poucas informações. E percebi que os protótipos já ficavam com mais vida fazendo isso.

Os ícones e as cores funcionavam de forma intuitiva e notei que não era preciso muita coisa além disso pra começar a testar publicamente. Tanto que o objetivo da Minimalogic era esse: simplesmente criar jogos minimalistas.

Cartas de ação do meu cardgame de luta.

Cartas de evento de um jogo de pirataria que estamos testando.

Ilustrações de um minigame de futebol de rua, também em testes.

Motivos pelos quais utilizo design minimalista

– Tempo: Utilizando meia dúzia de formas geométricas, alguns ícones e algumas linhas de texto é possível, por exemplo, fazer um modelo de carta simples, funcional e bonita ao mesmo tempo. Isso com certeza acelera o tempo de desenvolvimento do jogo.

– Imersão: Já citei isso, mas acho que é importante. Um jogo com cores e ícones padronizados e ilustrações casando com o tema do jogo causam uma imersão muito maior do que componentes brancos e texto à caneta.

– Minigames: A maioria dos jogos ainda em desenvolvimento pelo nosso Studio consiste em minigames. E fiz questão de trazer comigo os conceitos que utilizava na Minimalogic: jogos simples, tanto no visual quanto na jogabilidade.

– Prazer: E claro, eu faço porque eu gosto! Seria massante criar dezenas de ilustrações sem curtir o que estou fazendo. Por exemplo: deu um pouco de trabalho, mas foi muito legal ver o Seguem Alterações do Cliente ir tomando forma.

Outra hora a gente fala mais sobre o assunto e dá dicas de como usar esse tipo de design na prática! E pra isso a gente só precisa da ajuda de mais alguns padrinhos. Clique aqui saiba como se tornar um! A gente se vê em breve, com muitas novidades! 🙂

Aug
09
Game Design: Produzindo cada vez mais jogos e mais rápido

No último post falamos um pouco sobre nossa proposta de produzir “jogos modulares” (entre eles Os Campos do Caos, que recebeu um upgrade há pouco tempo), de forma que eles cresçam com o tempo, como resultado do feedback de vocês, jogadores.

Dessa forma podemos ter vários jogos em formato Print and Play em estágio “Beta”. Jogos com um núcleo já bem definido, já jogáveis, mas com a possibilidade de receber melhorias com o tempo. Quando digo melhorias, não me refiro apenas à correções ou ajustes das regras do jogo, mas também à expansões, que poderão adicionar novas mecânicas e aumentar a rejogabilidade.

Pensamos que o cenário perfeito pra isso são os minigames que estamos desenvolvendo. O mais recente vocês conhecem agora em primeira mão (ou quase, porque os padrinhos já sabiam…) um dos nossos próximos PNPs. Se trata de um minigame de exploração e sobrevivência cooperativo para 1 a 4 jogadores. O cenário é um mundo pós-apocalíptico desolado e repleto de criaturas hostis. Ainda há o que fazer na parte gráfica, mas as regras já estão se definindo.

Jogo sempre em expansão

Ainda não vamos liberar muitos detalhes sobre esse minigame, mas adiantamos que a primeira versão terá apenas 3 páginas de cartas (além dos versos, que não serão obrigatórios). Porém, esporadicamente, o jogo poderá receber atualizações, com adição de novas cartas, mecânicas e modos de jogo. Com o tempo, algo que foi pensando pra ser pequeno e com distribuição em formato PNP pode se tornar um grande produto lançado fisicamente, não?

Participação da comunidade

A modularização garante um lançamento mais rápido da primeira versão, que não consideramos uma “versão incompleta” do jogo. Como já disse, são games prontos e jogáveis. O ponto mais importante aqui é a participação dos jogadores, que vão dizer se o jogo realmente é divertido e oferece uma experiência agradável. Com base no feedback, pensaremos como podem ser as próximas atualizações.

E falando em participação da comunidade, nossos padrinhos vão nos ajudar bastante, visto que receberão o PnP antes de ser publicado no blog e também serão responsáveis por escolher um nome decente pro nosso joguinho. 🙂

Reaproveitamento de kits de peças 

Outro ponto bacana que estamos começando a trabalhar é o reaproveitamento de kits de peças de outros jogos nossos. O minigame em questão utiliza praticamente todas as peças do kit do Os Campos do Caos, que já pode ser adquirido na Ludeka. E, convenhamos, um kit comprado apenas uma vez e que pode ser usados em vários jogos é bastante prático! 🙂

Gostou das novidades? Tem sugestões? Deixe um comentário pra gente. Quer ajudar e acompanhar bem de perto o desenvolvimento dos nossos jogos? Seja um padrinho e apoie nossa causa!

Jul
23
Diário do Designer: Versus – Parte 1

Bom, no meu primeiro post aqui blog falei um pouco sobre minha iniciação no mundo dos boardgames, meus primeiros passos como designer, sobre a fusão dos studios e também pincelei algo sobre meu card game de luta, chamado até o momento de “Versus”. E o post de hoje é justamente pra falar sobre ele.

No fim de 2014 eu comecei a trabalhar em um jogo de cartas. A ideia era fazer um jogo de luta e seguindo a premissa da extinta Minimalogic (marca que criei para rotular meus jogos): deveria ser um jogo com visual e jogabilidade minimalista, fácil e rápido de aprender e jogar.

A primeira ideia que tive foi reaproveitar a dinâmica do “pedra-papel-tesoura”, pois num jogo de luta de videogame, jogadores casuais tendem a realizar golpes aleatórios um contra o outro. Então criei um deck compartilhado, onde os jogadores selecionavam suas cartas em conjuntos de três e comparavam suas sequências de ações (no jogo, chamada de “Combo”).

Havia cartas de ataque (Chutes e Socos, com valores de dano variando entre 1, 2 e 3), defesa (Bloqueio e Contra-Ataque) e uma carta chamada Carregar, que permitia aumentar a quantidade de cartas do Combo. Assim, por exemplo, se um jogador usava uma carta de defesa contra um chute, ele defendia o ataque e evitava levar dano. O jogador que recebe 10 pontos de dano primeiro é derrotado.

Cartas de ataque (Chutes e Socos), defesa (Bloquear e Contra-Atacar) e Carregar

Na primeira versão do jogo, também havia 10 cartas de lutadores. A ideia foi usar uma arte “chapada”, com cores fortes e lembrando personagens famosos do mundo dos games. Cada lutador possuía um bônus, onde uma determinada ação jogada na posição correta causava mais dano. Além disso, cada personagem possuía um Combo específico, que ao ser completado ativava uma habilidade especial.

Exemplo de cartas de lutadores. A cada versão do protótipo, o jogador passou a ter mais controle sobre a sorte.

Essa versão do jogo foi criada em cerca de três dias. Depois de algumas partidas solo, e um mínimo de balanceamento, comecei a mostrar pra outras pessoas. A primeira que jogou e testou comigo foi minha irmã, Sara. Ela, inacreditavelmente, gostou. Foram várias partidas seguidas e ali eu já estava muito feliz por ter conseguido criar algo divertido, embora muito simples. 🙂

Alguns meses depois comecei a participar de eventos de boardgame e RPG: a Dungeon Capixaba, na Serra (ES), e o RPG na Ilha, em Vitória, onde conheci gente muito bacana. De cara, recebi elogios pelo meu jogo, no momento intitulado como “Versus”. Houve também algumas críticas, claro (já estava preparado pra isso), como o fato de ser totalmente dependente de sorte. Mas saí de lá extremamente feliz e satisfeito.

De volta à prancheta, fiz um upgrade no jogo, acrescentando mais habilidades, para dar ao jogador uma sensação de controle maior. Alguns eventos depois – um mais proveitoso que o outro -, reformulei novamente as regras, adicionando um novo tipo de carta ao deck (ação de Agarrar, que permitia anular cartas de defesa), criei mais 10 lutadores distintos e ainda mais habilidades, dessa vez usadas apenas em um “modo avançado”. Sem deixar a casualidade de lado, aumentei o nível de estratégia pouco a pouco, até chegar bem perto do que ele é hoje.

Mas os detalhes do final dessa história você fica sabendo no próximo post, onde vou falar também de algumas decisões importantes que tomei ao longo do desenvolvimento do jogo. E até lá acredito que vou poder liberar algumas informações bacanas… Já adiantando algo: ele não se chamará mais Versus (vou explicar os motivos) e haverá uma forma de você conferir de perto como é o jogo… 😉

Fique por dentro das novidades seguindo minha página no Facebook. Até a próxima.

Jul
20
Game design: misturando mecânicas no nosso mais novo lançamento!
Hoje vamos ser bem oportunistas e usar nosso último lançamento para falar algo que apreciamos muito aqui no Studio Teia de Jogos quando o assunto é game design: mistura de mecânicas em novas dinâmicas.

Vamos falar um pouco disso enquanto apresentamos o primeiro dos dois jogos que foram escolhidos pelos nossos padrinhos para serem nossos próximos dois grandes projetos!
Conheçam o mundo perigoso de Rampage!
Rampage é, antes de tudo, um jogo que será inspirado em um projeto de formato em HQ do nosso ilustrador e sócios Ulisses Gabriel Tardivo, que trabalhou nas ilustrações do Machina e fez esse belo logo para o projeto.
Baseado em um universo distópico que lembra um pouco Mad Max, Rampage é sobre sobreviver em um mundo devastado contando com as pessoas e carros ao seu redor para buscar nas ruínas da grande cidade que existe próximo, chamado de O Lixão (pelo menos inicialmente) as peças e equipamentos necessários para sobreviver aos seus adversários e para montar um exército de Grungees, animais robóticos que são consideradas as máquinas de guerra supremas deste mundo decadente.
Com um lore rico e interessante, Rampage também está sendo pensado para atrair os jogadores com um mix de mecânica diferenciado. Estamos trabalhando para unir deckbuilding e worker placement em um jogo simples e de grande cunho estratégico, onde as suas decisões e as possibilidades no tabuleiro serão seus maiores amigos e, ao mesmo tempo seus algozes mais cruéis.

Ao decidirmos por esse mix de dinâmicas, pensamos, antes de tudo, em oferecer um tipo de jogabilidade diferente para nossos jogadores, já que a alocação de trabalhadores é uma das mecânicas mais usadas dentre os jogos de escola alemã.
Além disso, queremos que as decisões se tornem ainda mais interessantes quando a compra das cartas, para aumentar a qualidade e variedade dos trabalhadores disponíveis, além de outros benefícios para a sua cidadela, será disputada até o fim entre você e seus adversários. Queremos também oferecer uma maiores rejogabilidade ao incluir uma série de elementos que não são os mesmos dentro e um jogo que costuma ser bastante determinista em sua essência.

Ainda teremos combates, que serão decididos por meio de cartas de equipamento que você terá em sua mão, de forma muito similar à Kemet, por exemplo.
Por que usar as mecânicas dessa forma misturadas?
Antes de tudo, porque dessa forma você pode se inspirar em mais de um jogo ao mesmo tempo. Além disso, ao criar um jogo com mecânicas e dinâmicas similares a jogos já conhecidos no mercado, fica muito mais fácil para você, desenvolvedor, vender a sua ideia para pessoas que já jogaram aquele jogo, usando o que sabem dele como base de referências para o desenvolvimento de estratégias no seu jogo.
Os detalhes mais ousados, como a aplicação de conceitos de deckbuilding neste jogo, podem assustar muitas pessoas, mas a nossa ideia é oferecer algo realmente diferenciado com uma soma diferente daquilo que as pessoas já conhecem.
Quando for misturar mecânicas teoricamente, não se limite! Misture as mecânicas mais estranhas possíveis no conceito inicial do jogo e teste. Os testes vão dizer se ele realmente vale à pena ou não.
O Machina possui uma boa mistura de mecânicas e com isso se torna um jogo equilibrado e eficiente, com a base de sorte que um jogo de guerra precisa para não ser extremamente difícil de aprender e dominar. Outros jogos também fazem isso, e por isso mesmo acreditamos que seja uma forma interessante de oferecer algo diferente ao público.

O que acharam das ideias? Para saber mais sobre o Rampage, Basta ficar ligado no blog do Studio Teia de Jogos ou aproveitar para se tornar nossopadrinho e saber de tudo antes!