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Jun
23
Para quem você faz jogos?
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Um dia desses, em uma discussão com o querido Rodrigo Rego sobre upkeep, comentei que acreditava que existiam discussões mais importantes sobre o game design a serem feitas do que se um jogo deve ou não ter upkeep, como a necessidade que temos de adequar o nosso game design às possibilidades reais de produção totalmente nacional, além de produção em valores mais competitivos para o público não gamer.

Para não tirar o foco do post na época, deixamos o assunto de lado e eu prometi a ele que escreveria sobre isso. Bem aqui estou. Esta é a minha opinião sobre o que todos os designers deveriam estar preocupados.

Think globally, fuck locally?

Uma das maiores discussões que eu ando tendo com meus amigos game designers, inclusive donos de Studios e editoras, é sobre os rumos do nosso pequeno mercado.
É, ainda, um mercado pequeno, um nicho que é movimentado ela mesma “meia dúzia” de pessoas e que encontra uma série de questões para crescer efetivamente. Fora o fato de ser uma atividade lúdica coletiva, então uma unidade do produto pode atender até 4,6 pessoas ( quantas vezes você não deixou de comprar um jogo porque alguém do seu grupo usual o comprou?) ele ainda insiste em tentar reproduzir aqui modelos internacionais, que na minha opinião, não dão certo.
Não digo apenas na questão de que parece existir um movimento de resistência do mercado à crescer e a perder certos maneirismos que afastam uma quantidade considerável do público que poderia entrar em contato, mas também a concorrência enorme com o meio digital, os valores que são acima da realidade padrão da maioria dos brasileiros e mais ainda, muitas vezes parece que as melhores ideias são “valorizadas” com uma série de componentes que podem ser chamados de “perfumaria”, como não estamos dispostos a ofender ninguém.
Novamente, isso pode dar certo lá fora, mas não é o que eu acredito que deva ser um mercado nacional que englobe a quantidade de pessoas que deseja trabalhar com isso.
Realmente precisamos trabalhar apenas com componentes importados e fazer o público pagar o preço do dólar, das licenças, de todo o resto? E se este público está disposto a pagar por isso e faz ouvidos moucos para as iniciativas nacionais, usando produtos locais e tudo o mais, será que não está na hora de buscar novos públicos, novas formas tanto de produção quanto de design?
Para mim, todo o designer que realmente deseja ver o mercado nacional ser capaz de sustentar decentemente autores fazendo apenas isto, é indispensável pensarmos fora do nicho e levarmos jogos gateway para pessoas que ainda não os conhecem. Produções nacionais, de valor mais baixo e com tanta qualidade de design quanto os internacionais, mas produzidos dentro da nossa realidade.
E você? O que acha? Vem dizer o que você pensa!

Feb
16
3 Jogos que eu gostaria de ter criado, por Jordan Florio de Oliveira
Meus amigos dos mais diversos canais do youtube estão fazendo um desafio que eu achei extremamente divertido, e eu achei por bem me envolver e também cumpri o desafio de contar para vocês quis jogos eu gostaria de ter criado.

Minhas escolhas são mais centradas naquilo que eu considero mais interessante dentro do game design, como a inovação, o uso de poucos componentes para o jogo e ainda a complexidade de jogo alcançada com regras incrivelmente simples.

Race for the galaxy
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O race for the galaxy é um dos jogos mais interessantes e complexos que eu já joguei na vida. O nível de complexidade alcançado por algumas cartas é simplesmente surpreendente, ainda mais quando se pensa que ele começou como um retheme de Puerto rico (se você puder, compare a quantidade de componentes de um para o outro, e volte aqui totalmente apaixonado, como eu).

Todos os jogos da linha Tiny Epic

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A Gamelyn, com toda a certeza, é uma das maiores referências do que queremos fazer com o Studio Teia de Jogos. Jogos pequenos, com grande complexidade e ainda com grandes possibilidades de portabilidade (4 jogos da linha Tiny Epic ainda são menos volume do que uma caixa dos jogos médios/grandes).
Por enquanto eu só tive total contato com o Tiny Epic Kingdoms, cujo PNP eu tenho (aceito convites para jogar os outros) e acompanho com muito carinho todos os trabalhos deles.

Istambul

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Apesar de ser um jogo mais clássico, com grande quantidade de componentes e tudo o mais, Istambul também é uma excelente referência para mim. Eu tive uma excelente experiência com o jogo e suas dinâmicas me pareceram tão interessantes e divertidas que ele se tornou uma referência direta para um dos futuros lançamentos do Studio Teia de Jogos.
Dentro disso, é uma certeza que se você também gosta destes jogos, a chance de encontrar referências e dinâmicas similares nos jogos assinados por mim no Studio são muito grandes, embora meu próximo lançamento esteja mais relacionados com outras excelentes lembranças que eu tive.

Veja os outros participantes do desafio:
Cornologia Boardgame:https://www.youtube.com/watch?v=eXbd_-YvtNs&feature=youtu.be
Overlord Podcast: http://www.ludopedia.com.br/topico/12192/overlord-s03e01-3-jogos-que-gostariamos-de-ter-criados
Jogos com Leite: https://youtu.be/gaeiA5pOvXw
Clube do Tabuleiro de Itatiba: http://www.ludopedia.com.br/topico/11975/top-3-jogos-que-eu-gostaria-de-ter-criado
E aí Tem Jogo: http://ludopedia.com.br/topico/11979/top-3-jogos-que-eu-gostaria-de-ter-inventado
Jogo na Mesa feat Tarja Preta e Coronel Mostarda: https://youtu.be/-ev5CS_K_kc
Tarja Preta: https://www.youtube.com/watch?v=IFigZQy9guY
Professor Lúdico: https://youtu.be/f-xdKG-tHYM

Nov
30
Uma nova visão do que é o Studio Teia de Jogos


Este é um post para anunciar que finalmente as nossas reformulações terminaram, pelo menos aquelas que nos impediam de fazer aquilo que gostamos tanto: gerar conteúdo e manter esse contato maravilhoso que temos com vocês, nossos amigos.

O Studio Teia de Jogos precisou de um pouco mais de um mês para reencontrar algumas das suas raízes e descobrir novos objetivos, motivos pelos quais andamos bem ausentes de muitas das discussões ocorrendo dentro do mercado nacional. Agora, depois dessa pausa, estamos voltando com tudo, com novas ideias e uma noção muito mais clara do que somos e do que queremos dentro do mercado nacional.

Uma das questões que queremos reforçar aqui é o nosso compromisso com a democratização dos jogos e tabuleiro, o que significa que continuaremos com PNPs gratuitos, oferecendo constantemente a possibilidade de pessoas descobrirem o amor pelos tabuleiros pagando muito menos do que pagariam em um jogo oficial de editora.
Além disso, temos nossos planos com lançamentos de versões físicas de jogos nossos, como o Seguem Alterações do Cliente, que vem sendo citado como um dos nossos melhores jogos até o momento, juntamente com novas atuações dentro do mercado, como as parcerias com autores de forma a produzir coproduções do Studio, como o caso do Crop Rotation, que é uma co-produção nossa com o Eduardo Guerra. 
Além disso, definimos melhor as nossas prioridades em game design, que vão um pouco além do que vinha sido dita até então.
Que prioridades são essas?
Definimos nosso papel dentro do mercado de boardgames, pois desejamos ser uma empresa mais especializada do que a maioria vista até aqui. Nossa intenção é focar especialmente, quando falamos em produção física, de jogos baratos, que sejam um desafio mais geral e não tão focados para os avançados do hobby (ou seja, estamos falando de gateways).

Além disso, nossa intenção é também sempre usar o minimalismo e a quantidade diminuída de peças dos nossos jogos para trabalhar sempre com valores o mais interessantes possível, inclusive para facilitar a entrada de outras pessoas no hobby, e mostrar a todos, assim como mostramos com os nossos PNPs, que existem outras formas de atuar dentro do mercado, de maneira que acreditamos ser mais condizente com o mercado nacional.
Além disso, anunciaremos em breve uma novidade em relação às nossas participações em eventos e similares, onde convidaremos diversas pessoas a começarem uma nova forma de dizer ao mundo o que são os jogos de tabuleiro modernos.
Sep
10
Game design: o que eu diria a mim mesmo no começo?
Essa frase pode parece bonitona e filosófica, mas na verdade carrega uma simplicidade poderosa na sua essência. 

Ela faz com que você, na luz da sua experiência, reavalie seus atos de principiante. Não para se condenar ou se congratular, mais do que confete ou gongo, a ideia aqui é se preparar para ajudar quem vier te pedir ajuda.
Como a geração à qual eu pertenço de game designers está vindo com tudo e pela minha natureza quase instintiva de irmão mais velho, achei por bem fazer um texto para evitar aquelas que considero as 3 armadilhas mais perigosas para um game designer iniciante, nas quais eu acabei caindo, em um nível ou em outro, logo que comecei.
Essas três armadilhas vão aparecer para cada um em momentos diferentes, com caras diferentes, e vão tentar pra fora da pista do game design. Caberá a você manter-se no curso que você decidiu, seja ele só brincar de game design ou fazê-lo de forma profissional.

A primeira grande armadilha: “reinventar a roda (criar o Terra Mystica ou o zombicide na primeira tacada)”

Vai por mim meu querido, eu entendo bem disso. Apesar de hoje conseguir enxerga-lo mais como complexo como difícil, o Machina: Simulacro de Guerra, não deveria ser o primeiro projeto de ninguém. O ideal era eu ter segurado a ideia e tê-la produzido com mais maturidade. Apesar disso, eu acabei lançando 3 jogos antes dele, o que demonstra a minha dificuldade de realmente finalizar um projeto.
Como dizia o querido Romulo Marques “jogo bom é jogo pronto”. Não tente criar um 4x ou um euro de rondel de cara. Preze pelo simples, divertido e funcional, mesmo que seja um minigame de pouca rejogabilidade, é melhor do que ficar 3 anos em cima de um projeto que vai consumir o seu desejo de criar, porque nunca vai te dar a recompensa de ver algo realmente terminado.

Segunda grande armadilha: “O protótipo da NASA”

Eu, felizmente, não tive tanto problemas com isso, mas vi muita gente gastando pilhas e pilhas de grana em protótipos para playtest de jogos que mal haviam sido testados adequadamente. Meu velho, um bando de sleeves, sulfite desenhada na caneta mesmo e vamos testar essa ideia antes de investir um centavo que seja nela. 
Para você aspirante à profissional, é modus operandi: sobrevivência do seu projeto ou o consumo do seu lucro futuro em protótipo. Já para quem está nessa pela diversão, o que você gasta no seu protótipo sem testar não é mais bem investido em um jogo já testado, que pode te dar lições valiosas de game design? 
Uma dica que eu descobri ser surpreendentemente interessante é montar um protótipo Starter Pack: Um deck em branco sleevado, que você vai só preencher com um rascunho com a informação da carta, uns tiles em branco para um uso parecido e umas pecinhas da Ludeka, aquilo que a sua condição e imaginação conseguir fazer.

A grande armadilha final “eles vão roubar a minha ideia genial”

Essa, felizmente eu consegui evitar totalmente, graças à ajuda incrível do livro da Amanda Palmer, A arte de pedir (leitura altamente recomendada para qualquer um que vai tentar um financiamento coletivo).
A sua ideia não é tão boa quando parece na sua cabeça, e está tudo bem. Quase nenhuma é.
Os jogos são moldados muito mais pelas experiências dos playtesters do que pelo desejo soberano do designer, então mostrar a sua ideia e testá-la, especialmente com designers mais experientes pode ser um pouco devastador (ouvir que a sua brilhante ideia é só mais um carcassone dói, mas ajuda a entender o trabalho que se tem à frente).
Se você já passou por isso, entramos na pergunta que nunca vai calar: e o que você está fazendo por quem está vindo atrás? Será que você tirou a pedra na qual tropeçou da estrada, ou você é mais do tipo “se não foi feito por mim, por que faria pelos outros?”.

Ver-se começando em todo o novato ajuda muito a decidir o que fazer.
Aug
04
Game design: o que é a criação modular e de onde ela veio?
Algumas coisas sobre o nosso método de criação foram aparecendo no meio do caminho, não sendo exatamente algo pré-programado, mas que surgiu da necessidade e das nossas particularidades e, exatamente por isso, funciona muito melhor do que qualquer receita fabricada.


Esse é o grande conselho: inspire-se no nosso método, se você gostar dele, mas não tente copiá-lo exatamente, pois as chances de não dar certo é consideravelmente grande. Sem mais delongas, vamos falar da criação modular e quais são as suas inspirações, além de dividir um primeiro jogo que está sendo criado nessa possibilidade!

Como aconteceu o desenvolvimento modular e quais são as consequências?
O desenvolvimento modular nasceu da nossa vontade de lançar vários mini games enquanto estávamos produzindo o Machina: Simulacro de Guerra.  A ideia original era lançar um mini game por mês. Obviamente não deu certo, por motivos diversos, mas o contraponto interessante que apareceu dessa questão foi um “novo” meio de desenvolver jogos.
Colocamos “novo” porque o método de desenvolvimento modular é exatamente similar ao desenvolvimento de jogos digitais, especialmente quando falamos de jogos online, em que um Closed Beta é seguido de um Open Beta e, mesmo depois de desenvolvido, ele continua recebendo updates constantes.
Adaptamos esse conceito para os jogos de tabuleiros em nossos mini games, que irão se tornar jogos completos com o desenvolvimento constante, tornando-se cada vez mais atraentes e completos como produto. Para isso dar certo, porém, nós sempre precisamos contar com a ajuda indispensável dos feedbacks da galera, que aponta certas mudanças e melhorias que os jogos vão tendo.
Parece interessante, mas complicado de fazer na prática? A novidade é que já estamos fazendo isso!

Os Campos do Caos e o desenvolvimento modular
Quando você achou que era impossível, a gente já está fazendo! Só oficializamos um nome!
Uma das grandes questões sobre Os Campos do Caos é que ele é, antes de tudo, um jogo incrivelmente simples e divertido, que teve seu desenvolvimento total, dos primeiros rascunhos à versão final que você acha nos downloads do nosso blog, um pouco mais de dois meses. Logo depois disso ele vem recebendo diversas sugestões de melhorias, como o marcador de turnos anexo ao tabuleiro, além do nosso lançamento de hoje: os poderes desiguais dos personagens! (FICOU CURIOSO? BAIXE AQUI!)
SIM! Vocês pediram tanto que a gente colocou poderes em cada um dos quatro heróis de Os Campos do Caos. Eles estão em “beta teste”, o que significa que eles foram testados, mas não de forma totalmente ideal… Por isso mesmo queremos todo o feedback possível de vocês!
O que significa que, mesmo não sendo padrinho (a crise tá complicada, a gente sabe) você pode ajudar o Studio Teia de Jogos ao baixar nossos jogos e experimentar! O chamado “estresse do jogo” pode ser feito por você, na sua casa, por meio dos nossos arquivos e você nos ajuda a criar um jogo ainda mais interessante, que em breve pode estar nas melhores lojas do Brasil!
Em suma, o jogo vai sendo desenvolvido com base nos feedbacks de vocês, para vocês e para toda a comunidade de jogadores, que nós estamos sempre buscando aumentar.
Por isso mesmo, se você quiser opinar no jogo desde o começo, participar dos closed betas, concorrer a brindes e ainda ficar sabendo mais dos nossos futuros lançamentos, planos e afins, basta se tornar padrinho e ajudar-nos a expandir ainda mais as fronteiras do boardgame brasileiro!
Jun
21
O Silêncio que precede às novidades!

Vocês devem ter percebido que andamos escrevendo menos no blog… e ao contrário do que pode parecer, não é por falta de assunto! É quase o contrário: temos feito tanto que quase não sobra tempo para vir aqui e contar para vocês!

A parte mais complicada é que algumas novidades ainda nem podem ser comentadas, mas é parte do nosso processo, parte do tipo de trabalho que estamos querendo fazer e do estilo que sempre fez com que o Studio Teia de Jogos fosse capaz de se reinventar sempre que necessário.

Afinal, o que está acontecendo?

Com o lançamento do Machina: Simulacro de Guerra existe algumas coisas que estão tomando muito nosso tempo, que incluem algumas novidades que estamos organizando com a Ludeka, nossa parceira. Outras questões são a reformulação do nosso Padrim e a escolha dos nossos próximos projetos de jogos, que está ocorrendo secretamente no nosso Padrim agora mesmo!

Outro detalhe que estamos reformulando é exatamente os benefícios dos padrinhos, pois percebemos que existe um poder e uma confiança muito maior nestas pessoas que decidiriam nos dar um apoio mais próximo. Sim, nossos padrinhos estão recebendo mais regalias e terão acesso a produtos ainda em desenvolvimento.

Estamos estudando e estruturando outras parcerias, que vão oferecer mais opções para o Studio e ajudar a usar os nossos jogos dentro de outras questões e ambientes. Sim, a reformulação está enorme. E ainda temos umas pequenas erratas em alguns jogos para liberar (sim, isso inclui o Machina).

Às coisas vão voltar o ritmo de antes?

Para algo extremamente parecido, mas com diferenças fundamentais, já que os nossos padrinhos estão nos ajudando a definir novos assuntos que serão abordados aqui no blog, fazendo com que ele se torne menos um “diário do Studio” e mais um veículo sobre o mercado de PNP e novidades das quais não vamos falar oficialmente (ainda).

Assim que as novas metas forem fixadas, os projetos estiverem definidos e outros detalhes sobre o nosso trabalho puderem ser, finalmente revelados, teremos sim velho ritmo de jogos, conteúdo e diversão para vocês.

Reforçando sempre que todos os interessados em nos ajudar a crescer ainda mais podem se tornar padrinhos (SE TORNE UM PADRINHO AQUI) e que todo o feedback é mais do que bem vindo. Agradecemos também a todos os que nos convidam para os eventos que estão acontecendo!

Apr
04
A Guerra das prensas: Um conto do Mundo de Machina: Simulacro de Guerra
Uma das partes mais interessantes durante a Guerra Civil de Cidade Alta (também chamada de “A revolução do Vapor”) foi a chamada A batalha das prensas, que foi tão devastadora quanto a batalhas entre os rebeldes Chaves Azuis e os soldados do Império.
seria a prensa mais forte que o mosquete?

A guerra começou quando o monopólio de jornais, imposto como lei pelo império a favor da família nobre que tinha sido Arauto Imperial desde a época da colônia (daí o nome do jornal) foi quebrado ilegalmente pela distribuição gratuita e focada no Distrito industrial do folhetim rebelde chamado Vapor revolucionário. Na maioria das vezes apenas escrito, sem imagens ou nada do tipo, esta folhetim corria de mão em mão, sem saber exatamente quem o distribuía, sendo que na maioria das vezes eram os moleques de rua, órfãos da miséria, que o faziam em troca de trocados e quando questionados, simplesmente sumiam nas ruas labirínticas do distrito e seus bairros amontoados.
Sempre em palavras simples e em um tom inflamado e explosivo, o folhetim culpava a burguesia inútil e os burgueses exploradores pela pobreza de todos os trabalhadores e imigrantes, e a Guarda imperial era sempre retratada como “cães de chapéu”. Em algumas edições mais avançadas, existia até desenhos satíricos nestes temas, como o clássico “A sala” que mostrava a sala de estar de um burguês, confortável e muito bem decorada, com pele e sangue dos trabalhadores explorados e mortos.
Assim que o folhetim começou a acusar o jornal de não contar a história toda, a apresentar fatos adicionais às histórias contadas no jornal governamental, a guerra começou a ser mais intensa. Existiam diversas incursões e investigações sobre o lugar onde o jornal era produzido, e mais de um intelectual que se dizia anti-império foi interrogado de forma violenta a respeito do jornal, mas nunca nada foi encontrado.
Ou pelo menos nada foi noticiado como encontrado.
Como era algo irregular e ilegal, o Vapor revolucionário simplesmente sumiu, depois de grandes acontecimentos e da intensificação dos conflitos, que quase destruíram a capital da Cidade Nação toda. Ou cumpriu seu objetivo ou foi destruído no processo.
O mais interessante é que para nós, que vivemos depois desta guerra, o mais interessante de tudo é descobrir que, apesar de cada um dizer que o outro era sem ética e mentia, percebemos exageros e missões das duas partes, como se, na realidade, a verdade fosse o que menos importasse para eles. Tudo que eles queriam era cumprir seus objetivos, independente de quem morresse no processo.

Mar
19
Sedimentar uma base e evoluir: Mais um passo para o Teia de Jogos
Essa semana o Studio ganhou algo que nós queríamos ter desde o começo, e que para muitos é uma dos sintomas de que as coisas realmente estão dando certo: mandamos nosso primeiro material gráfico de divulgação para produção.

Pode parecer pouco e muitos vão dizer “nossa, eles não tinham dinheiro para isso?” “Como pode querer cartão e essas coisas investir antes?”.
Podem ter certeza, eu ouvi muito disso. Dentro do Studio inclusive.
A ideia de começar o Teia de Jogos e ver no que dava sempre foi maluca, e foi criada para ter o mínimo de impacto negativo na vida dos envolvidos possível caso desse errado. E foi crescendo, se adaptando às necessidades que víamos e aos interesses daqueles que se envolveram.
Nós tomamos a causa do PNP como nossa. Torná-lo algo viável para o nosso mercado, mudar o ponto de vista de editoras, de jogadores e designers. Pouco a pouco, com a ajuda dos que vieram antes da gente, com aqueles que estamos ajudando a debutar no mercado, todos juntos, estamos fazendo o Teia de Jogos crescer.
Por isso temos orgulho de termos feito nosso material gráfico com as contribuições dos nossos padrinhos.
A decisão de disponibilizar jogos de outros autores e editoras mesmo, é um excelente exemplo de mudança que não estava no escopo inicia, mas que se fez mais do que bem vinda.
Falando nisso, me deixa parar de divagar e contar para vocês das novidades e da mesa de desenvolvedores amanhã.

Dois jogos da Coisinha Verde e a mesa de amanhã

Hoje estamos acrescentando ao nosso acervo dois links de jogos da Coisinha Verde, do querido Tiago Junges. Malleus é um dungeon crawler PNP super interessante. Simples, divertido e com três aventuras já disponíveis, ele oferece tudo aquilo que você precisa para se divertir e ainda existe a chance de você conseguir criar suas próprias aventuras eventualmente!(BAIXE AQUI)
E Motim Pirata, o dice game, você está tentando tomar o barco pirata do capitão atual enquanto recruta outros piratas para sua causa e assassina os piratas adversários. Com uma jogabilidade simples e divertida, é o tipo de jogo para disputar com os amigos enquanto aproveita uma cerveja, já que não possui nenhum tipo de papel. Sim, um PNP sem nada para imprimir… (BAIXE AQUI)
Sobre a mesa de desenvolvedores, durante o Lab jogos de amanhã, esperamos contar com o máximo de presenças femininas possível, infelizmente nenhuma das nossas convidadas confirmou presença, mas estamos abrindo aqui para que todas vocês compareçam!

O evento será no McDonald’s da Rua Teodoro Sampaio, 430. A mesa está prevista para iniciar às 15:30.
Mar
11
Mesa redonda de desenvolvedores e outras coisas que estamos fazendo


Vocês devem ter percebido que alguns dos posts anteriores ficaram um pouco menores do que estamos acostumados a fazer. Isto tem motivo.

Não é preguiça nem falta de inspiração, pessoal, é porque realmente estamos trabalhando para colocar todas as novidades nos trilhos. É um pouco mais complicado do que parece, ainda mais porque ainda temos mais surpresas para pular dessa caixa ainda esse mês. 
Estamos com mais jogos, de diversos desenvolvedores, para serem publicados e linkados no blog. Temos o apoio de vários desenvolvedores nacionais (aos quais eu já agradeço imensamente) e estamos buscando o apoio de mais desenvolvedores internacionais, em busca de cada vez mais conteúdo para vocês.
Enquanto isso, ainda fazemos mais jogos para vocês, pois afinal de contas isso é a parte principal!

Mesa redonda de desenvolvedores: gravações e o tema da próxima

Antes de tudo peço desculpas a toda a comunidade de desenvolvedores, que pediu os conteúdos da nossa primeira mesa de desenvolvedores. Eu tive alguma dificuldade para editar o material de forma que ficasse mais interessante, por isso mesmo demorou um pouco, mas agora consegui.  O áudio estará no soundcloud e os links no fim desta postagem.
Além disso, já estamos organizando a próxima mesa de desenvolvedores, que ocorrerá dia 19/03 no Lab Jogos, Provavelmente a partir das 15:00.
O tema é “como os desenvolvedores podem fazer com que os jogos sejam mais interessantes para as mulheres”.
Assumo que o tema assusta um pouco, pois a linha entre definição de público alvo e machismo é profundamente tênue dentro desse assunto. Além disso, existe toda uma movimentação da comunidade nerd, que é muito maior que a comunidade boardgamer, por incluir os jogadores de jogos digitais e etc, contra o machismo inerente em nosso meio.
Como esta é uma discussão extremamente importante, mas tem seu devido para ocorrer, decidimos focar nas responsabilidades que os desenvolvedores de jogos têm na situação, pois como os responsáveis pelo que será apresentado para as editoras, temos um papel a desempenhar na mudança desse paradigma.
Além disso, queremos convidar todas as jogadoras para trazer suas impressões sobre o que vem sendo lançado e o que elas esperam da produção nacional, lembrando que gravaremos esta mesa também e disponibilizaremos, gratuitamente, todo o conteúdo no soundcloud.
Ouça agora mesmo no soundcloud :
Parte 1 
Mar
05
Um tour por Atlântia parte 2 e as consequências para o jogo


Hoje continuamos o Tour por Atlântia (leia a parte 1 aqui) e falamos de algumas das possibilidades que isto pode acarretar para o jogo em si.

Um lore rico , no caso do Machna, não foi uma simples coincidência: eu já vinha trabalhando nestas histórias em formato de livro antes de começar o jogo e só ví que elas combinavam, então fundi os dois projetos, e eles vêm se complementando muito bem.
ok. Chega de conversa e vamos direto ao Assunto, as outras 3 Cidades Nação e as consequ^neicas disso para o jogo.
Nova Galícia: O estopim do concílio de Atlântia e lar dos soldados mais destemidos do continente, Nova Galícia sempre foi uma colônia espanhola belicosa, entrando e conflito por territórios com seus vizinhos ainda enquanto colônia espanhola. Além disso, é um dos maiores celeiros de Atlântia, disputando o cargo com St. John. Enquanto Cidade Alta tem sua tecnologia a vapor mais desenvolvida, Nova Galícia desenvolve os armamentos mais atuais, fornecendo armamentos para vários exércitos e armadas ao redor do mundo.
St. John: A antiga colônia britânica de St. John é a maior extratora de minério de ferro de toda a Atlântia, encontrando também os maiores veios de ouro de todo o continente. Apesar de o continente ser rico em ouro quem quase toda a sua extensão. Além disso, esta Cidade Nação também tem as terras mais férteis do continente, juntamente com Nova Galícia, sendo fornecedor de alimentos para boa parte do Continente. Curiosamente, a grande quantidade de indianos faz com que St. John tenha, em alguns bairros, um estilo único e exótico.
Liberté: a Cidade Nação de liberte foi a responsável pela abolição total da escravatura dos Africanos, além do pacto de asilo a todo e qualquer africano que chegar à costa de Atlântia deixa de ser escravo. Apesar de uma noção extremamente polêmica para alguns, em Atlântia vem dado certo. Os ex-escravos vêm se adaptando à situação de liberdade e alguns até trabalham para voltar para a África, enquanto outros preferem trazer seus parentes e amigos para o continente. Além disso, Liberté tem a tradição dos melhores arquitetos, criando as construções mais resistentes e com novidades que poucos ainda possuem.
Como você pôde perceber, as possibilidades de negócios são tantas que somente vendo com os próprios olhos o senhor será capaz de compreender o que podemos oferecer. Fale com o seu corretor de investimentos e venha nos fazer uma visita!

E o que isto interfere com o jogo?

 

Existe a possibilidade de usarmos em uma expansão futura as habilidades e capacidades de cada uma das Cidades Nação para desenvolver poderes desiguais aos jogadores. Muitos costumam gosta disso. Não temos certeza se isto vai realmente acontecer, se pode depender de um financiamento coletivo para sair (a ideia de fazer disto uma meta estendida em um possível financiamento da versão física do Machina me fascina, sendo que todos iriam ter acesso assim que a meta fosse batida, já que seria acrescentada a expansão Em PNP também).
Quem sabe?
Só o futuro vai decidir