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Jun
23
Para quem você faz jogos?
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Um dia desses, em uma discussão com o querido Rodrigo Rego sobre upkeep, comentei que acreditava que existiam discussões mais importantes sobre o game design a serem feitas do que se um jogo deve ou não ter upkeep, como a necessidade que temos de adequar o nosso game design às possibilidades reais de produção totalmente nacional, além de produção em valores mais competitivos para o público não gamer.

Para não tirar o foco do post na época, deixamos o assunto de lado e eu prometi a ele que escreveria sobre isso. Bem aqui estou. Esta é a minha opinião sobre o que todos os designers deveriam estar preocupados.

Think globally, fuck locally?

Uma das maiores discussões que eu ando tendo com meus amigos game designers, inclusive donos de Studios e editoras, é sobre os rumos do nosso pequeno mercado.
É, ainda, um mercado pequeno, um nicho que é movimentado ela mesma “meia dúzia” de pessoas e que encontra uma série de questões para crescer efetivamente. Fora o fato de ser uma atividade lúdica coletiva, então uma unidade do produto pode atender até 4,6 pessoas ( quantas vezes você não deixou de comprar um jogo porque alguém do seu grupo usual o comprou?) ele ainda insiste em tentar reproduzir aqui modelos internacionais, que na minha opinião, não dão certo.
Não digo apenas na questão de que parece existir um movimento de resistência do mercado à crescer e a perder certos maneirismos que afastam uma quantidade considerável do público que poderia entrar em contato, mas também a concorrência enorme com o meio digital, os valores que são acima da realidade padrão da maioria dos brasileiros e mais ainda, muitas vezes parece que as melhores ideias são “valorizadas” com uma série de componentes que podem ser chamados de “perfumaria”, como não estamos dispostos a ofender ninguém.
Novamente, isso pode dar certo lá fora, mas não é o que eu acredito que deva ser um mercado nacional que englobe a quantidade de pessoas que deseja trabalhar com isso.
Realmente precisamos trabalhar apenas com componentes importados e fazer o público pagar o preço do dólar, das licenças, de todo o resto? E se este público está disposto a pagar por isso e faz ouvidos moucos para as iniciativas nacionais, usando produtos locais e tudo o mais, será que não está na hora de buscar novos públicos, novas formas tanto de produção quanto de design?
Para mim, todo o designer que realmente deseja ver o mercado nacional ser capaz de sustentar decentemente autores fazendo apenas isto, é indispensável pensarmos fora do nicho e levarmos jogos gateway para pessoas que ainda não os conhecem. Produções nacionais, de valor mais baixo e com tanta qualidade de design quanto os internacionais, mas produzidos dentro da nossa realidade.
E você? O que acha? Vem dizer o que você pensa!

Feb
23
Sobre estilo e criação
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Hoje eu me peguei pensando no futuro. Pensando na possibilidade de eu realmente seguir como profissional de edição e desenvolvimento de jogos de tabuleiro, fazendo uma ponte entre o que eu pensava há cerca de dois anos atrás, quando eu comecei e no que eu penso hoje.

Em um exercício que misturava um pouco de fantasia com esperança, eu me peguei pensando em como as pessoas falariam dos meus jogos. Será que eu serei conhecido como “o maluco dos PNPS” “o sujeito que pedia grana pra produzir” ou algo como “os jogos do Jordan são histórias de jogar de tanto lore e tema”?

Pela primeira vez em dois anos eu coloquei a minha criação de jogos em perspectiva e comecei a pensar se eu estaria alcançando algum “estilo”. Se em algum momento desta minha carreira os meus jogos teriam uma assinatura, assim como muitos que vieram antes de mim.
Percebi que a forma de criar jogos, as coisas nas quais eu penso logo que a primeira faísca de ideia aparece na minha mente, tem relação com uma série de coisas nas quais eu acredito em relação aos jogos, os motivos pelos quais eu comecei a desenvolver (se você já nos acompanha há algum tempo já está cansado de saber).
Depois disso percebi os tipos de mecânicas e dinâmicas que costumo usar. As razões de ter escolhido cada coisa e o quanto eu tinha muito menos controle sobre o resultado final no começo (O Machina foi uma criação totalmente descontrolada, ao passo que o Rampage está sendo pensado de forma muito mais analítica e com um foco muito mais próximo no que eu quero como produto final).
Todas estas questões, colocadas na perspectiva do tempo e das novas responsabilidades que eu vim assumindo no processo (pensar na cadeia de produção, venda e pós-venda do jogo faz com que a criação seja um ato muito mais consciente e muito mais de adaptação do que simples criação) me fizeram chegar a uma conclusão interessantíssima sobre a questão do estilo, e isto não apenas no game design, mas em tudo na vida.
O que chamamos de estilo é, na verdade, a soma das suas convicções e motivações para continuar fazendo a atividade em questão, somada com o seu repertório de referências (que precisa estar sempre crescendo e tendo o mínimo de limitações possíveis), que pode ser expresso com mais ou menos consciência e eficiência, dependendo do seu domínio na arte em questão, além da forma como você prefere criar.
Em suma, eu ainda tenho coisa demais para aprender!