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Jul
17
Vai ter palavrão pra c@#¨&*& hoje! (não leia se você for sensível a impropérbios)

Não… não perdi a cabeça e nem estou com dificuldade de digitação (sim eu tenho, mas não é tanta assim… rs) eu não vou falar palavrão algum.
Mas a Dercy vai, e vai pra p%¨&.
Este ícone da nossa televisão, verdadeira musa de gerações mais antigas, mas conhecida das gerações mais atuais por sua língua ferina de quem estava pouco se f*&%¨%, Dercy Gonçalves é homenageada com todo o carinho por Eric Tex e Romulo Marques no Fala Dercy.

Eita joguinho bom do C@¨&)(*

Fizemos uma entrevista fantástica com estes dois desbocados de m%$#@ e tiramos deles o segredo para jogos tão divertidos: basta fazer de coração.

OBS: Para você, ser apressadinho de m%$#@, que não vai ler a entrevista porque achou que tá grande, baixa pelo menos a p¨%$#@ do jogo dos caras aqui 

    De onde veio a ideia de criar este jogo? Como surgiu o nome?

Romulo: Cara, um dia a gente estava se xingando no chat do Facebook e começamos a xingar separando as sílabas. Então vimos que nossos palavrões em português têm várias sílabas em comum e que podia ter um jogo ali. O nome foi rolando com o tempo, o primeiro foi “Boca Suja”, mas fizemos uns testes com amigos e o nome não agradava muito. Nesse mesmo dia, entre uma cerveja e outra, surgiu o nome “Fala, Dercy!” e curtimos a coisa da homenagem.
Eric: Teve um terceiro nome, “C* na mão!” Mas achamos que seria muito tosco e “Fala Dercy!” foi perfeito, pois as pessoas lembram dela com clareza e só de ouvir o nome do jogo, já entendem a proposta.
  Por que vocês decidiram criar jogos analógicos? Quais as referências de vocês ?
Romulo: Eu jogava muito RPG e coisas assim. Há uns 8 anos eu descobri esse troço de jogo de tabuleiro e virou cachaça. Acho que jogo de tabuleiro é que nem funk carioca: a turma que consome também faz. Muita gente que conheço de jogo de tabuleiro “tem uma ideia”. É referência de jogo que você pergunta? Eu curto várias paradas, mas o mais bacana é estudar game design. Tem uma pá de livro bacana por aí que é importante de ler e refletir quando você cisma em fazer jogo de tabuleiro. De jogos de tabuleiro eu curto, no geral, euros leves a médios e busco mecânicas simples com alto nível de integração entre os componentes.

Eric: Nós jogávamos RPG no mesmo grupo de amigos mas, para mim, o RPG perdeu toda a graça e passei anos sem jogar nada que não fosse vídeo-game.

Mas a evolução dos vídeo-games não me cativou. Hoje você não liga mais o vídeo-game pra jogar 30 minutos e distrair a cabeça, os jogos são complicados, exigem centenas de horas para se chegar a um objetivo, tem muita história, animações, configurações que demoram mais tempo pra arrumar do que zerar Mário no Nintendo! E o pior de tudo, é que a maioria são para se jogar sozinho. Não se junta mais uma galera para fazer campeonato de King of Fighters 98 em casa. Se joga on-line e muitas vezes as pessoas moram próximas umas das outras, mas preferem jogar cada uma em sua casa.
Depois que o Romulo veio com esse negócio de jogo de tabuleiro, o nosso grupo de RPG até achou interessante, mas não se empolgaram. Só eu que achei tudo fantástico. A oportunidade de voltar a juntar 5 pessoas em volta de uma mesa, e jogar um jogo diferente de cada vez, e poder incluir família, esposa e pessoas que não jogam com frequência e conhecer gente nova me deixou muito interessado.
Hoje é essa cachaça aí, como bem disse o Romulo. 

 

Vocês entraram em contato com a família da Dercy? Eles já sabem da homenagem?
Romulo: Putz, cara. Não =( Acho que é uma dívida nossa mesmo. Até por que eles têm todo o direito de pedir para que não usemos o nome e a imagem da Dercy. Além disso, é inegável que boa parte do buzz que o jogo gerou é graças ao carisma que emprestamos dela. 
Eric: Eu até tentei buscar um contato com a filha dela, mas não consegui nada. Mas se pedirem para remover, faremos sem nenhum problema. Pois mesmo tento a intenção de fazer uma homenagem, entendemos que pode não ser confortável para a família.
Cópia de Marcos Riego, do Homemades Br.

   Porque PNP?

Romulo: PNP é um caminho rápido entre o jogo e o público, né? Para o tipo de componente, um punhado de cartas pequenas, e o tema de palavrão, foi menos espinhoso colocar logo para o público do que buscar financiamento (coletivo ou próprio) ou um publisher. O jogo ser PNP hoje não significa que nunca existirá uma versão comercial, a gente está sempre colhendo feedback e medindo a aceitação. Fato é que se um dia houver uma versão comercial dele não se chamará Fala, Dercy!
Eric: E o Fala Dercy!  é um jogo que só faz sentido dentro do Brasil. Acho que investir em criação de jogos com intenções comerciais, mas sem a possibilidade de levar para o exterior é difícil e provavelmente não dará lucro. Se esse jogo fosse comercial, seria um jogo bem simples e barato mesmo.
Vocês têm outros projetos em mente? O que podem adiantar?
Romulo: Nós somos da Stronda, um grupo de game designers cariocas que se reúne para criar coisas novas há mais de 5 anos. Desse grupo já saiu o Palmares, que hoje é finalista do concurso internacional Boulogne-Billancourt, o Ovo do Camaleão, vencedor do Ludópolis desse ano, o Gekido (que assino junto com o Fel Barros) e mesmo o Warzoo tem uns dedos nossos. Atualmente temos vários jogos em processo de desenvolvimento para enviar para concursos e buscar publicação, mas o índio da frente é o “Die die, Die!”, que assino com o Carlos Couto (do E aí, tem jogo?) e o Eric está usando seus super poderes de “prototipador” das galáxias para viabilizar a impressão.
Eric: Eu tenho vontade de bolar um jogo em homenagem ao Carlos Zéfiro, que foi um cartunista erótico durante a ditadura militar. Mas também será no esquema PnP. 
Alguma sugestão para quem está pensando em começar a montar jogos, ou para quem já os está fazendo?
Romulo: Cara, pra fazer jogo tem de jogar, e muito. Tem que experimentar, ler muito, conhecer muito jogo e entender, afinal, o que é o diacho de um jogo. No mais, tem que ser tão divertido de fazer quanto é de jogar. Eu sempre recomendo coisas simples como ter um grupo fixo, data e hora para se dedicar 100% a isso. Tem que ter disciplina para anotar as partidas, medir tempo, número de rodadas, estatísticas dos jogos e usar esses dados para perseguir a experiência que se desenhou. É um processo bonito, mas não acontece do dia para noite e não adianta ter pressa.  
Eric: Como o Romulo disse, todo mundo que joga tabuleiro, tem uma ideia de jogo. Eu também tenho outras ideias de jogos. PnP e comerciais, mas não é simplesmente pensar em regras e componentes, rabiscar tudo numa folha de papel e lançar!. Tem que avaliar o mercado, manufatura, preço final, componentes, material do jogo, distribuição, etc…
Fazer jogo é um processo criativo acima de tudo. E um dos pontos mais importantes é saber até onde você deve aceitar as opiniões do publico. Jogador de tabuleiro é que nem torcedor de futebol, tem sempre uma ideia melhor que o técnico do time.
Sinceramente, como uma pessoa que cresceu vendo esta senhora falando verdadeiras barbaridades na TV, o saudosismo e a lembrança dão um sabor a mais a este jogo, e eu acho que sinceramente, se estivesse viva e visse esse jogo , Dercy Gonçalves falaria…
Isto está uma M&$#@! Vão tomar no c% seus p¨&%.
 
 

 

Jul
11
Escrevendo um manual


Qualquer um aqui que tenha pegado um manual de jogo para ler sabe o quanto ele pode ser chato e complicado.  Especialmente para jogos mais complexos, de setup mais complicado e extenso e várias possibilidades, existe uma séria dificuldade em relação a isso.
Meu primeiro jogo Machina: simulacro de guerra, não é exatamente um party game, ele é um jogo de conquista de território (eu até poderia chamá-lo de civ, mas não sei, pode ser pretensioso), com um mercado de três recursos e com quatro tipos de construções. Alguém com mais experiência com certeza vai achá-lo simplista, mas foi para isto mesmo que ele foi criado, para ser simples e lembrar um pouco os bons e velhos RTS como Warcraft e similares.
Se você curtiu um warcraft, pode ser que goste do machina.
Lembram que eu falei que ia montar um grupo no face para a galera me ajudar com detalhes? Bem, deste grupo eu já tive uma resposta muito importante. Mac, um dos primeiros apoiadores do grupo e podcaster do overlord (eles deram uma parada, mas ele me prometeu que eles estão voltando!) me passou uns textos bem instrutivos sobre isso, que me acenderam alguma ideias.
Ele comentou inclusive de um criador de jogos (Vlaadmir Chvátil) que prefere que as regras se dobrem ao tema, inclusive fazendo com que o manual seja muito injetado pela história relacionada ao jogo.
Nisto eu parei e pensei “caramba, eu fiz um esforço para encaixar o jogo dentro da história que estou escrevendo, que tal escrever o manual da mesma forma?”.
Desta forma, eu decidi que o manual será reescrito, desta nova forma, e usando algumas outras dicas importantes, que eu prefiro não apresentar aqui, já que o blog é, primeiramente, para jogadores (aos companheiros criadores, os textos que eu li são esse e esse, divirtam-se).
O que eu digo para vocês, acima de tudo, é que estamos estruturando o projeto para ser mais interessante possível, para todos os tipos de envolvimento.
Ahn… relaxa… só tem isso aqui errado no seu manual.

E o que tá rolando no grupo no face?

Sinceramente? Essa última semana foi bem difícil para mim, cheia de coisas de vários tipos para resolver. Espero sinceramente que a semana de vocês tenha sido melhor, pois a minha foi problemática, e por isso mesmo, eu não consegui colocar tudo que eu queria para funcionar.
Uma coisa positiva, ao menos, eu consegui. Uma boa ideia do que fazer dentro do grupo do facebook, para torná-lo interessante também para as outras pessoas.
Ele é um grupo de playstests, que já tem acesso à versão mais atualizada do Machina, e terá a função de me ajudar a buscar o que pode melhorar de cada um dos jogos que nós projetaremos antes do lançamento do blog. Obviamente estas pessoas estarão mais próximas dos projetos, e terão benefícios por estarem mais perto, que serão diferentes ainda dos patronos, quando eu abrir a possibilidade disto.
Sinceramente, é maçante e incrivelmente complicado criar tudo isto, mas é bem parecido com criar uma boa história e um jogo, que eu ainda não tenho toda a certeza se está bom o suficiente, mas uma vantagem eu tenho, em relação a todos os problemas e as dificuldades: fiz bons amigos e aprendi muito sobre mim mesmo.
Jul
03
Um novo estágio do projeto e um conselho importante.

Quando você decide fazer alguma coisa, às vezes a melhor coisa é “meter as caras”. O medo de ser rejeitado é absurdo, (de ser rejeitado pela garota, pelo amigo, por aquele cara que nunca te viu e vem falar um monte de besteira do seu jogo, etc, etc) mas quando você chega em uma determinada idade, percebe que isto vai doendo cada vez menos, se você aprendeu porque apanhou das vezes anteriores e tirou alguma coisa disso.

 
quem não tem medo dessa cara?


Neil Gaiman (outra referência minha, mas dessa vez como escritor)  dizia que “precisamos errar mais, errar espetacularmente”. Muita gente me disse que este projeto era um erro, desde o começo. Acontece, porém, que além dos meus amigos (que muitos diriam ser uma fonte duvidosa, mas é porque eles não conhecem o nível de sinceridade deles), duas pessoas com quem eu converso, mas que nunca foram exatamente meus amigos mais próximos (ainda nem tive o prazer o conhecer o Duann pessoalmente) decidiram me apoiar, baseados em mais nada do que as minhas palavras e uma ideia de projeto.
 

 Na esperança de trazer o melhor para vocês, eu estou montando um grupo de playtesters, que sim, vão ter acesso ao jogo antes e vão nos ajudar a caçar os erros para quando o jogo ser anunciado aqui, ser o mais pronto possível. As inscrições estão abertas e eu pretendo manter, pelo menos neste momento, um tanto limitado. Questão filosófica, prefiro um grupo de 30 pessoas realmente interessadas e que vão nos ajudar de alguma forma do que 1200 pessoas fazendo nada mais que atrapalhar.
Se interessou? só chamar aqui no meu facebook .

Vamos falar com quem entende mais do que eu?

Como só falar de mim mesmo e do que estou fazendo é pretensioso e chato, eu quero trazer pessoas que acreditam em algo parecido com o que eu faço. Pessoas que vieram (bem) antes de mim e que, com suas ações e a forma de se relacionar com seu público, representam um novo jeito de pensar em jogos e, acima de tudo, de pensar em arte.
 Conversei com o Tiago Junges, da Coisinha Verde Games, sobre o Malleus ( um dungeon crawler PNP que vale muito a pena conhecer), outros projetos e sobre uma coisa que eu acredito seja fundamental para todo o criador de jogos iniciante, como eu: meter as caras ! ( o conselho do título é dele, não meu). 

Teia:  Por que você optou pelo lançamento do Malleus em formato PNP? Você tem outros projetos no mesmo estilo?

Tiago: Todos meus jogos tem regras gratuitas. Faço questão disso, pois faço jogos para as pessoas jogarem. Meus jogos de tabuleiro não seriam diferentes, e a melhor maneira de lançar é como PNP.

Malleus sofreu muitas mudanças. Ele ia ser publicado com peças e tudo mais através de FC, mas infelizmente não atingimos a meta. Já tinha planos de depois do FC lançar um PNP, e com o resultado do financiamento era certo isso.Como todo criador de jogos, tive que mexer mais nele pra isso. Ao todo, Malleus levou 3 anos pra ser lançado em PNP. Ainda não é um jogo ideal para PNP, pois tem muita peça e muito colorido, mas o resultado é muito legal.
Hoje eu tenho mais dois Print-n-Plays para baixar no site: Motim Pirata e Quem é o Rei. Além de outros RPGs e LARPs com regras gratuitas. Vocês podem encontrar estes jogos no site www.coisinhaverde.com
Teia: Você acredita que a popularização de jogos em estilo PNP terá um impacto positivo no mercados de boardgames? Qual a sua opinião sobre o mercado atual e futuro de jogos analógicos?

Tiago: Acho que PNP é importante para poder alcançar todos os públicos. Especialmente com os custos cada vez mais elevados dos jogos (claro, por conta de qualidade alta as vezes, mas que não importa se o teu objetivo é jogar o jogo em si).

Teia: O que podemos esperar na parte de PNP para o futuro? Você pode adiantar algo sobre seus próximos lançamentos?
Tiago: Quero lançar muitos ainda este ano. Tenho vários engavetados e que só preciso organizar os arquivos e diagramar de forma decente. 
Teia: Alguma dica para esta nova geração de criadores de jogos?
Tiago: DO IT! Façam os jogos e joguem na internet. Não tenham medo de que “roubem” seu jogo. Não se preocupem com arte e nem com erros de portugues. O importante é fazer e ser visto. Até porque, o jogo se cria mesmo jogando, e com vários grupos diferentes. Você precisa playtestar com todo mundo e colher o feedback de todos.
Bem… seguindo o conselho do Tiago, as vagas para playtesters do teia de jogos estão abertas! Espero vocês lá!
Jun
25
Mais parcerias, novidades e um pouco sobre processo criativo.


Olá pessoal.
Não sei vocês, mas acho interessante isto de, pelo menos enquanto as coisas ainda estão se ajeitando, fazer um post por semana, para contar das novidades e do que ando aprontando em relação aos projetos. Ainda tem muito jogo para resenhar e muita coisa para dizer, mas por enquanto eu quero me esforçar para apresentar alguma coisa minha.
No fim, a ideia é publicar jogos, não só ficar resenhando.
Nesse ritmo de fazer mais e falar menos, eu trago mais um parceiro para apresentar a vocês: O promissor Duann Pliskieviski!
Essas são algumas das artes que ele está desenvolvendo para nosso primeiro projeto: Machina Simulacro de Guerra.
Assim que ele terminar o redesign (quem viu a primeira versão sabe que estava sofrível, mas bem, eu não manjo nada de gráfico, to feliz) eu vou disponibilizar aqui para vocês e começamos os ajustes, pois as ilustrações e os ajustes finais serão totalmente fechados em Agosto.
Enquanto isto, eu tenho outros jogos que também estão em teste, com validação de regras e tudo o mais, e aí me foi sugerido pelo pessoal do Homemades BR (um grupo do facebook do qual faço parte, que também é grande inspiração para eu ter decidido criar jogos e disponibilizá-los desta forma) que eu criasse um grupo somente para os jogos aqui do teia, que seriam disponibilizados ainda crus (até mais crus do que esta prova das artes do Machina) para acertos de regras e todo o resto.
O que vocês acham?
Sobre o meu processo criativo.
Qualquer um que me conhece há um pouco mais de tempo sabe que eu sou excelente em começar coisas, mas tenho problemas em continuá-las.
Por isto mesmo, criei, com a ajuda do Wattpad (isso lá nos idos de 2011) uma rotina de escrever pelo menos um conto por semana, já que na época trabalhava com vendas. 
Um dos meus trabalhos disponíveis no Wattpad.
Hoje, felizmente, trabalho com redação e tenho uns projetos literários também (leia sobre eles aqui), mas uso o sistema de me esforçar para produzir alguma coisa em relação a cada um dos meus projetos, pelo menos, semanalmente. Com o grupo, eu teria muito mais estímulo para continuar produzindo e desenvolver, já que eu teria um lugar para conversar com todo mundo que aprecia a iniciativa criada, além de oferecer também aos meus parceiros a chance de ter um contato com vocês de forma mais direta. Se for do interesse deles, é claro.
Concluindo, lançarei o grupo em breve, onde todos que ficaram interessados no projeto e na ideia de lançar seus jogos de forma similar podem conversar e trocar ideias.
Outra coisa, que agora deu vontade de perguntar.
Tem mais algum assunto que vocês acham válido falarmos aqui no blog? Sei que, dentro em breve, quero fazer resenhas de mais jogos em PNP Free, entrevistar designers que fazer jogos desta maneira e outros assuntos relacionados, mas não deixem de mandar seus comentários, pessoal!
Pelo menos por enquanto!
Jun
18
Experimental Playground, Empire Engines e novidades.


Este vai um daqueles posts onde vou falar de um monte de coisas, pois aconteceram várias coisas desde o último post.
Finalizei o rascunho de um segundo jogo, com mecânica de dominação de território e feito para incluir crianças na jogatina, sem, entretanto, deixar os adultos em um tédio mortal (pelo menos é a intenção, preciso playtestar o menino mais vezes e com mais pessoas, o que me faz lembrar que eu preciso montar um grupo oficial de playtestes).
mas só se você estiver disposto.


A produção do Machina: Simulacro de Guerra (meu primeiro jogo, em fase final de playtest e ilustração) está de vento em popa. Já existe uma versão sem as artes, que eu posso disponibilizar para quem estiver interessado em testar (e me dar um retorno, porque ainda preciso testar alguns detalhes). Se você gostou da ideia, entre em contato comigo para que possamos fazer isso.

Além disso, fiz algo que me deixou um pouco assustado de início, mas que me deixou profundamente feliz depois: entrei em contato com um dos criadores do Empire Engines, o simpaticíssimo Chris Marling.
Comentei com ele que sou um entusiasta da criação dos jogos e que estou trilhando este caminho por conta própria (antes eu ainda me denominava game designer, mas sinto que, neste exato momento, ainda não sou digno do título) e que tinha criado um jogo baseado no jogo dele, pedindo inclusive permissão para publicar o jogo.
Com muita simpatia, ele simplesmente pediu que linkasse o blog dele quando fosse postar o jogo. Por sua atitude positiva, encorajadora (que anda em falta em vários lugares, não só nos boardgames) e pelo excelente jogo, ele se tornou uma de minhas referências.
Vou deixar os links do blog dele e do download gratuito do jogo dele aqui e aqui.

Além disso, quero falar também do Experimental Playground.
Dois irmãos Malaios, que fazem jogos PNP extremamente bem pensados, com mecânicas interessantíssimas e, acima de tudo, grande simplicidade de materiais (o último jogo deles, Metal Quest, pode ser feito com apenas 3 páginas impressas).
Sem dúvida eles se tornaram referências no meu estilo criativo para jogos também, tanto que um terceiro projeto que eu comecei a rascunhar (faço um post sobre a minha forma de criar em breve) tem muitas referências do estilo eles também.
Visitem o Experimental Playground, pois eles são referência quando o assunto é jogos minimalistas e bem estruturados.
Para finalizar, quero saber uma coisa de vocês: vocês gostariam que eu disponibilizasse meus jogos sem as ilustrações, em versão não definitiva, para playtest? Ou preferem aguardar somente a versão final?

Ps Um salve para o Marcus que ajuda  e traduz os jogos do Experimental Playgound!

Jun
10
Coisas que só um homemader vai entender.


O barulho da mini retificadora lixando os cubos de madeira. As manchas de tinta na roupa. Momentos de diversão com os amigos resultantes de um trabalho manual.
A produção de jogos homemade tem várias facetas, mas hoje eu quero falar da recompensa e da liberdade de ter um jogo feito por você. Sim, você que decidiu tentar fazer seu primeiro jogo, ou até você, que tem preconceito pelo homemader e acha que ele vai falir sua empresa favorita, ou que ele lesa o criador vão, se continuarem lendo este texto, entender uma das maiores satisfações de alguém que decidiu fazer um jogo de tabuleiro do seu jeito.
A satisfação de ter as coisas do seu jeito, feitas por você.
O Homemader não é um inimigo

Terapia, satisfação e diversão.

Uma das atividades que muito boardgamers, especialmente aqueles dedicados a wargames e jogos de miniaturas em geral se dedicam, é à pintura de miniaturas. As miniaturas vêm monocromáticas e muitas vezes elas ficam muito melhores pintadas.
A sensação é a mesma, mas potencializada diversas vezes, porque você fez simplesmente tudo! A sensação das pessoas maravilhadas com o jogo que você mesmo fez, e você conseguindo demonstrar que realmente se importa com elas ao dar um pedaço da sua arte (você recortou, colou, pintou, fez caixa, cara, é arte), aliada a arte do criador de jogos e do ilustrador (ou até com alguma arte alterada, feita por você mesmo), faz da experiência de jogar algo único, muito mais pessoal e até mais recompensador do que jogar um jogo comprado.

A poderosa liberdade de jogar.

Boardgames não são baratos. Se o valor é justo ou não é totalmente irrelevante a questão discutida no momento (talvez eu expresse minha opinião a respeito, algum dia. Só talvez). O importante é pensarmos que não são baratos.
Por isto mesmo, tomamos diversos cuidados com os boardgames, cuidados que podem beirar a paranóia às vezes (o boardgamer que nunca reclamou da mão de salgadinho ou do copo na mesa que atire a primeira pedra). As editoras não fazem troca de componentes destruídos em acidentes de mesa e não vendem peças sobressalentes, ou seja, o cuidado é mais do que justificado.
Você lavou e secou as mãos antes de jogar?
 
Por outro lado, isto estraga a diversão. É equivalente a deixar uma criança ir ao parquinho com os amigos, mas não poder brincar direito por causa da roupa nova (de novo, quem nunca passou por isso, atire a primeira pedra).
Não duvido que o excesso de zelo pelo jogo já não tenha causado desconforto na sua mesa de amigos, por todos estes motivos que citamos aqui.
Quando o assunto é um jogo homemade, a coisa fica um pouco mais tranquila, pois as pessoas sentem menos a falta da peça, da carta, do que for.
Afinal, foram elas mesmas que fizeram, e isto torna o prejuízo menor.
Quando você mesmo montou o jogo, as crianças que amassam cartas, o amigo desleixado que pega com a mão suja nos componentes e todos estes inconvenientes se tornam, pelo menos, menos dramáticos, e você pode focar naquilo que realmente deseja quando faz ou compra um jogo de tabuleiro: se divertir.
Por estas e outras, eu digo que a arte do homemade deveria ser mais respeitada e o crédito aos criadores mais esmerados e criativos deveria ser dado.
Jun
06
Algumas novidades e um pouco mais do projeto.

Olá. Sei que deveria postar com mais frequência. Quero pedir perdão, pois existem vários projetos correndo ao mesmo tempo e eu preciso me organizar melhor para fazer tudo.
Ok, chega de desculpas, vamos aos assuntos do dia..
Estou fazendo este post para anunciar, entre outras coisas, meu parceiro nesta empreitada maluca de disponibilizar jogos gratuitos neste blog e pedir por doações.  
O Grande Gabriel Tardivo! (VEJA MAIS DO EXCELENTE TRABALHO DELE)

E esse papo de doações?

Sim, vou pedir doações para continuar o trabalho.
Não, não estou morrendo de fome ou pedindo esmola.

Este homem está pedindo esmola ou trabalhando?

Eu prefiro, ao invés de eu dizer “meu jogo vale tanto” e te forçar a pagar para saber se ele vale o que você pagou, quero que você, depois de jogar, veja tudo que eu tive o carinho de fazer, o trabalho de pensar, todo o resto, e me diga:
O quanto valeu esta experiência?
Da mesma forma que um artista de rua, eu vou pôr meu trabalho aqui, e quero que você o aproveite, sem pagar nada por obrigação.
Apenas se quiser.
Não só os jogos, mas minhas histórias também (leia aqui). Leia, entre no estranho mundo da minha mente.
Dentro em breve, você verá também o que o Ulisses vê, como ele é capaz de dar vida, cor e traço ao que eu apenas imaginei.
E o mais fantástico? Se você me mandar um recado por aqui, ou pelas mídias sociais, por onde for, você já vai estar fazendo algo especial.
Você não me deixou falando sozinho. Já é muito bom.

Amanda Palmer: “deixe que as pessoas ajudem”.

 Como parte do nosso “negócio”, farei também, nos meus próximos posts, resenhas de excelentes jogos que estão disponíveis, de graça, para você baixar, imprimir, jogar e se divertir.
Prometo também dar mais notícias dos próximos jogos que estão em produção, minhas considerações sobre o PNP, etc.
 Bem é isso. No próximo post, vamos falar de dois caras fantásticos que fazem jogos minimalistas, com ilustrações simples, mas que são também referência na minha produção de jogos.
Até mais.

May
31
Por que criei este blog?

 

Acho que a primeira resposta, acima de tudo, é porque eu tenho problemas com a aceitação de fatos inexplicáveis.
  Sempre que alguém me disser “é assim porque é”, eu sei que algo em mim vai discordar e se mover em relação a isso. Aconteceu com os jogos de tabuleiro.


  Tive longas e estressantes discussões com diversas pessoas que conheci pela internet, pessoas que tem suas razões para dizer o que dizem. Não as acho piores do que eu, só diferentes. Elas acreditam naquilo, quem sou eu para dizer que elas estão erradas? Elas acham que os jogos tem de ser caros, que a dificuldade de produzir algo que tem um mercado restrito justifica o preço que eu considerado alto.
 Eu acho que isso é só uma forma de manter o que é restrito desta forma, como se o fato de popularizar um hobby, que carece de uma falta crônica de participantes, o tornasse menos interessante. “Somos um clubinho de pessoas superiores que jogam jogos de tabuleiro”.É como eu enxergo.
 Sei que muitos pensam comigo, mas que ainda enxergam o homemade como algo errado, como pirataria.
Para mim, isto é tão ridículo quanto uma pessoa dizer que o fato de uma pessoa saber cozinhar faz com que ela vá menos a um restaurante.Você não paga pelo jogo, paga pela experiência dele, pelo que ele te proporciona.
  Como acredito que esta discussão vai continuar durante toda a existência deste blog, e provavelmente eu enfrentarei montes e montes de rage, vou falar de outra influência que me levou a abrir este blog, e como ela mudou a forma como vejo o que faço.
O livro “A arte de pedir”, da autora, cantora e performista Amanda Palmer. Ele me levou a um outro ponto de vista do que é ser um artista (não se engane, jogos são arte) e de como tudo que você precisa para viver de arte é deixar que as pessoas te ajudem.
Decidi fazer isso. De quebra, vou me livrar de um monte de problemas.
Um jogo de tabuleiro tem uma grande quantidade de componentes, e colocar componentes dentro de uma caixa e mandar para uma pessoa é uma grande responsabilidade. Uma responsabilidade que eu não quero para mim.
Eu sou um contador de histórias, um escritor que está experimentando a sensação de colocar regras dentro de uma ideia e transformá-la em um jogo. Isso não me qualifica em buscar fornecedores e oferecer a coisa toda, até porque eu já tenho outros projetos.
Também não quero me aliar a uma editora, pelo menos não por enquanto.Para que complicar? Colocar uma pessoa que vai ficar em dizendo como fazer as coisas e tudo o mais? Não quero.
Gosto da liberdade de ser o único responsável pelas minhas ideias, e mudá-las de acordo com o gosto de quem está consumindo. Esta conexão direta é fantástica. É esta rede que eu quero para mim.
Seja bem vindo a rede de jogos. A ideia inicial é esta, o resto a gente vai descobrindo no caminho.

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