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Aug
28
As regras, as histórias e a importância dos companheiros de estrada.

As entrevistas e a sabedoria dos que vieram antes de mim mudaram muito do que sei e do que sou.

Cola na grade Padawan, tem muita coisa pra você saber.



De todas as coisas que eu já fiz em relação a este projeto, uma delas eu acabei fazendo sem querer, me deu uma recompensa muito grande e hoje, sabendo para que ela serve, eu vou continuar fazendo, sem sombra de dúvida.
As entrevistas com outros criadores de jogos.
Sem nenhuma exceção, todos os criadores de jogos que foram entrevistados para o Teia de jogos foram incrivelmente receptivos e colaborativos, oferecendo uma visão sobre a criação de jogos que eu, na minha inocência de novato, não tinha.
Além disso, ao ter estas pessoas no facebook, você acaba sabendo e vendo coisas que muitas vezes acabam gerando insights dentro da minha cabeça, tão cheia com as coisas do trabalho e da vida.
A ideia deste post foi iniciada por um Post do Tiago Junges, designer do Coisinha Verde e criados do excelente Malleus. A frase dita foi esta:
“As regras de um jogo falam mais com o jogador, do que o autor com suas palavras.” 
Isto foi especialmente tocante para alguém desenvolvendo um manual de jogo e me levou a uma série de correlações, que eu vou dividir com vocês hoje.

A necessidade da fantasia e o tabuleiro nosso de cada dia.

Nós humanos precisamos de histórias, de mitos. Não sou eu dizendo, é o Jung, o Campbell.
Joguinho de trilha da jornada do herói do DunLevy
Independente do tempo, elas sempre existiram, e a mídia usada por elas vai mudando com as necessidades e com os interesses do público. Seguindo esse raciocínio, junto com a frase do Tiago e as minhas experiências como contador de histórias nas mais variadas mídias, percebi, com felicidade e satisfação, que estava escrevendo uma história interativa quando crio um jogo de tabuleiro.
De uma forma diferente, já que esta história não tem, necessariamente, um herói. Afinal, temos jogos abstratos, sem personagem e nem história, onde não existe dragão para matar ou barris de milho para embarcar. Algo, porém, se mantém em todas estas questões, o esqueleto mais básico da história.
O desafio, o objetivo que deve ser alcançado, apesar das dificuldades. E as regras para que ele seja cumprido a contento.
Mice and Mystics, um dos meus favoritos com uma bela história
Se pensarmos em mitologia e lendas do mesmo calibre, veremos várias regras para que os desafios sejam vencidos, e as consequências de quando elas são vencidas. Algumas vezes, a quebra das regras ou o castigo por elas é usado para explicar fatos naturais, como o castigo de Perséfone.
Quando criamos jogos, estamos criando pequenos mundos fora da realidade, onde as coisas acontecem da forma que definimos, e os vencedores são eleitos por estas regras. É um entretenimento tão poderoso porque, da mesma forma que as boas histórias, os bons jogos te sugam para dentro destes mundos paralelos.
 
Como escritor de fantasia, sei que o veneno para uma história é a falta de credibilidade. Se uma história for fantasiosa a ponto de você não conseguir criar nenhum correlato com a realidade, você simplesmente perde o interesse por ela. Da mesma forma acontece com as histórias (sim Carlos, tivemos esse papo hoje).
histórias e jogos mal feitos dão nisso aí
Por estas e outras eu amo a aventura que escolhi viver em paralelo ao meu trabalho, de criar jogos e deixá-los disponíveis, confiando que as pessoas vão nos ajudar, além de escrever este blog.
Aug
22
Notícias e coisas que vocês talvez não saibam.

As notícias e uma pequena mudança na nossa linha editorial. Acompanhe mais

Não vamos parar por nada!



Percebi, olhando para os posts já publicados anteriormente, que eu andei um pouco em dívida sobre notícias do Machina, Simulacro de Guerra. Obviamente a ideia é trazer dicas de PNPs para que vocês façam e alguns pequenos tutoriais, que são uma demonstração perfeita de que você não precisa ser artesão ou ter grande habilidade para montar seus jogos em casa, mas, afinal de contas, não podemos perder o foco de que a atração principal do blog são, sem dúvida, os jogos que a nossa equipe está produzindo.
Jogos no plural sim, porque são vários jogos em produção. Neste momento estamos falando da produção do nosso jogo de estreia, mas temos vários projetos, em diferentes estágios de produção e com diferentes temáticas, embora seja, até este momento ao menos, todos voltados ao PNP.
Estas duas últimas semanas, desde o playtest, houve muitas mudanças em relação ao que foi pensado inicialmente, sobre o jogo e algumas questões sobre o projeto em si. Algumas serão comentadas neste post, algumas vão ficar no suspense.
Bem, vamos ao que já podemos falar:

  •  Com algumas alterações feitas no jogo durante o playtest, ele se tornou mais competitivo e divertido, oferecendo menos risco de não oferecer virada de jogo (o que muitos chamam de efeito snowball)
  • O estilo do manual foi definido. Ele terá trechos de tutorial, intercalados com as instruções de montagem do PNP, tudo isso profundamente mergulhado e entrelaçado com o flavor, usando uma linguagem similar ao livro que irei lançar em breve, do mesmo cenário do jogo.
  •  Teremos variações do jogo, inspiradas por jogadores interessados em um jogo mais longo e com menos sorte envolvida. As duas possibilidades de regras de combate causarão pequena adaptação nas regras em si, mas grande impacto na forma como o jogo é jogado. Ficou curioso? Entre no grupo de playtests e descubra mais!
  • Teremos mais playtests em São Paulo, depois do feriado provavelmente. Se você tiver interesse de testar o jogo na sua cidade, ainda em sua versão preliminar, entre em contato!

Outra coisa que me foi perguntada durante o playtest e eu fiquei em dúvida em como responder: se o Machina era Euro ou Ameritrasher.
Sinceramente, não sei responder.  Talvez consiga mais para frente. Se alguém que já jogou tiver alguma ideia de como enquadrá-lo aceito sugestões.
Aug
16
Entre o que se deseja e o que se pode fazer.

Satisfação, é bom dar quando se deseja confiança.



Este post deveria ser o segundo tutorial sobre fazer um PNP, usando uma cópia do Aether Captains Triad, do Todd Sanders, explicando como eu faço para criar cartas com frente e verso.
Bem, deveria ser, mas infelizmente não foi possível. O tempo não deu, os problemas técnicos ocorreram e eu tive de voltar minha atenção a outros assuntos, embora isto não queira dizer, de forma alguma, que eu não pensei em vocês ou que o blog tenha perdido a importância. Simplesmente foi o que deu para fazer.
Existem algumas mudanças em decurso no projeto, e algumas coisas a serem pensadas sobre o playtest do fim de semana anterior, coisas que vão nos dar outras chances de testar o jogo.  Ninguém disse que seria fácil.
Este post é para avisar que estamos na batalha para criar algo melhor, que estamos, além de produzindo, antenados no que está sendo feito no PNP Brasileiro (e buscando diversas referências de fora) e cada vez mais felizes com o aparecimento de novos jogos neste formato por aqui. 
Finalmente, este post é uma forma de mostrar que o compromisso que assumimos no momento em que começamos o projeto continua o mesmo, e que, independente das dificuldades, estaremos sempre aqui, enquanto vocês também estiverem.
Aug
11
As decisões de design do Machina.

Ainda sobre o playtest e as decisões que ele nos faz tomar.

a primeiríssima versão das cartas de tecnologia
(estão bem melhores que isto, e vão ficar ainda mais!)


Este post é meio que uma continuação do post anterior, onde eu falei um pouco do medo de fazer meu primeiro playtest. Felizmente correu tudo bem e eu voltei com grandes ideias para o Machina, Simulacro de guerra.
O mais interessante foi ver o quanto determinadas mecânicas geraram formas diferentes de pensamento e o quanto cada pessoa usou as ferramentas que eu criei para que o jogo fosse cheio de formas diferentes de chegar ao mesmo objetivo, a aniquilação do adversário.
Também fui questionado sobre a questão de público alvo, e sobre o tipo de jogador que eu gostaria que jogasse o Machina. Mais de uma vez percebi que o jogo como está fica em um meio termo que pode ser considerado perigoso, quase como uma declaração de falta de foco ou personalidade.
Por estas e outras, pensei em algumas coisas que me foram ditas dentro do playtest e entendi mais uma das vantagens de trabalhar com um jogo PNP: a liberdade de expansão.

Expandir, simplificar, adaptar.

A publicação em formato PNP gratuito, como já falei, me dá uma série de liberdades, e a maior delas é a de alterar aquilo que eu achar necessário sem pensar “cara, vou ter de cobrar de novo, meu público vai me matar”.
Não neste caso. Conforme o esquema de patronagem segue, qualquer alteração que eu fizer sai totalmente sem custo para o jogador, além de ser uma forma de demonstrar que eu me importo.
“Se é assim, você nem precisaria ficar se preocupando com playtest, solta esse jogo aí e pronto!” Poderiam dizer algumas pessoas.
Só que neste momento eu prefiro seguir a dica dada pelo Emicida: “existe uma diferença entre underground e mal feito.” Por que razão eu publicaria no meu blog um jogo no qual ainda não tenho 100% de confiança? Essa pressa só prejudicaria meu projeto e a credibilidade das pessoas a quem vou pedir dinheiro futuramente. Simplesmente não faz sentido.
Com isso, se chega a uma questão fundamental: afinal, para que tipo de público é o Machina?
Sempre é necessário escolher apenas um caminho?

Um jogo, várias formas de jogar.

O Machina está sendo criado para atender alguns públicos, de uma forma que eu quero pensar nele como um jogo tipo gateway para jogos mais pesados.
Colonizadores de Catan. Considerado um excelente exemplo
de gateway ou jogo introdutório.
O que é um gateway, você me pergunta? Esta é uma palavra em inglês, muito usada para explicar que este jogo é introdutório, e é o que eu quero do Machina, que ele seja uma porta de entrada para jogos mais pesados e modernos.
Se vou conseguir isso? Só o tempo dirá.
Aug
08
Organizando um playtest e planos futuros para o projeto

Já deu uma festa em que você sabe o que vai acontecer? O playtest é quase isso. Confira.

Lar é aonde você testa seus jogos



A sensação de organizar um playtest é similar àquelas situações em que você tem de tocar em frente aos parentes, com a sensação de que seus pais vão achar um profundo desperdício do dinheiro deles se você não conseguir entreter a todos na festa de natal. Afinal, eles compraram instrumento e pagaram professor… nada menos que a sua obrigação dar um motivo para que eles se gabem para os irmãos e os cunhados.
Quando eu comecei a pensar sobre o primeiro playtest aberto do Machina, esta foi a sensação. Felizmente ela sumiu, com uma pequena ajuda dos meus novos (e antigos) amigos.
Existem infinitas preocupações sobre isso, sendo uma delas o lugar. Bem, fui ao Pita’s para descobrir como seria o lugar onde escolhi fazer meu playtest, e encontrei uma loja onde me senti realmente confortável, sem aquele ar de “loja”. Sério, parecia apenas mais uma casa de um amigo onde eu decidi ir jogar.
Muita daquela sensação de tocar para parentes sumiu, o que ficou no lugar é uma sensação de encontrar os amigos para uma “jam”. Pode ser que alguém reclame que você tire uma nota fora e que algo saia errado, mas sinceramente, estarei entre amigos e esta sensação não tem preço. Como dizia a Amanda Palmer, uma das minhas musas nessa empreitada de dizer claramente “olá, estou fazendo o que considero uma arte, mas dependo de vocês para continuar”:
“Eu passei minha flor adiante e aceitei as rosquinhas”.
dica de leitura.

O país do futuro dos boardgames

Quem me conhece mais de perto sabe que eu tive de me abster de coisas que gostava demais de fazer para poder dar a este projeto o tempo e a dedicação que eles precisam para realmente decolar. Por mais que me pareça ser pouco tempo efetivamente trabalhando nele, percebi que o fato de pensar constantemente em como melhorá-lo está me dando à chance de construir algo que, talvez, seja um pouco maior do que só o meu projeto.
A ideia da arte é deixar uma marca que viva mais do que você.
Como assim? O que você quer dizer com isso?
Calma, eu explico.
Uma das coisas mais fascinantes sobre escrever este blog é o quanto eu tenho de evoluir constantemente pra escrevê-lo. Comprei ferramentas novas para meus PNPs por causa do blog, e estou para testar algumas técnicas para recorte de papel Paraná. Mais responsabilidade ainda agora que eu decidi começar a postar tutoriais (o primeiro foi um tremendo sucesso. Valeu galera!).
Entre as coisas que percebi é que, da mesma forma que o Fel comentou na entrevista dele, o PNP está engatinhando no mercado brasileiro, e visto ainda com uma série de ressalvas por questões relacionadas que eu, sinceramente,nem vou tratar aqui.
Se o board game em si ainda é algo embrionário, o PNP então, que ainda envolve a dificuldade adicional de montar o jogo antes de jogar, é ainda menos desenvolvido. Depois de alguma pesquisa e de perceber o quanto a criação de um jogo comercial pode ser estressante e destrutiva na vida de uma pessoa que está começando, encontrei na produção independente de PNPs o equilíbrio entre a independência, a falta de pressão quanto aos prazos e a possibilidade de sucesso no desenvolvimento e divulgação do produto final.
a questão não é quanto e sim colaborar, mostrar que se importa
Mais do que isso. Com o tempo, quero verificar se esta é uma forma viável de monetização de conteúdo. Sinceramente tenho a esperança de sim, e caso isto aconteça, pode ser um sinal para que futuros criadores se sintam a vontade para criar de forma parecida, coisa que eu já recomendo para qualquer um que fale comigo sobre isso.
Fazer algo diferente e inédito e ainda mostrar que ainda é possível confiar nas pessoas… Não importa o resultado, eu estou satisfeito de ter, ao menos, tentado.
Aug
04
Tutorial: Cortando cartas


Conforme eu tinha prometido, vamos começar a fazer mais posts na semana, trazendo outras questões importantes para quem está começando ou já tem alguma prática no PNP.
Propor-me a ensinar como fazer seus PNPs é um bocado audacioso para mim, já que, quem me conhece a mais tempo, sabe que esta é uma habilidade muito nova para mim. Se alguém que fez o segundo grau comigo ler este post vai achar graça “Ele nunca foi bom nisso”.

 Não fui e ainda não me considero grande coisa, mas nestes pouco mais de 6 meses dentro do mundo dos PNPs e dos homemades eu me desenvolvi muito neste quesito, sendo capaz hoje de fazer coisas que eu não me sentia capaz antes, e de continuar a fazer coisas nas quais não sou exatamente bom, porque sei que, com a devida dedicação de esforço, eu posso chegar ao nível aceitável (pelo menos para mim).
Algo que você percebe dentro do mundo dos PNPs é que as pessoas desenvolvem técnicas pessoais, que acabam sendo a forma com a qual elas se sentem bem de fazer o que estão fazendo. Montar o PNP se torna tão importante quanto jogá-lo.
Como a minha ideia é pegar bem do começo mesmo, mais para mostrar que é possível do que para realmente “ensinar”, hoje eu decidi mostrar o meu estilo de recorte de cartas com o PNP do Inner Geek, do Fel Barros. O jogo é relativamente simples e barato, sendo também um desafio interessante para treinar o recorte de cartas, já que são mais de 15 páginas para sem feitas.

Um tutorial e uma forma de treinamento.

Este primeiro tutorial foi importante para que eu aprenda a fazer tutorial por fotos e para iniciar, do mais básico possível, a nossa ajuda para quem nunca montou um PNP.
Para estes recortes você vai precisar de:
Um estilete de boa qualidade.
Uma régua de aço (não use outra, de verdade, você vai estragá-la, e vamos explicar porque: outras réguas podem ser cortadas junto com o papel com o estilete. A de aço, porém, vai, no máximo, travar a lâmina)
uma superfície que não corte ou estrague (muita gente usa cut pad, que parecem mousepads e são feitos para o recorte mesmo, eu ainda estou usando este tabuleiro de vidro que meu irmão me deu. Assim que eu der este upgrade, conto para vocês aqui).
Obviamente, o jogo impresso. 
 
não é filtro, é a iluminação do quarto mesmo.
A principal dificuldade, quanto a cortar as cartas em fileiras, é fazer o corte o mais rente possível. Neste caso, você pode usar as linhas guias da impressão ( o inner geek as possui, pequenas cruzes rosas nas interseções entre as cartas.
Repararam em alguma coisa errada na foto?
 Não? A régua não está paralela à todas as cartas. É um dos erros que eu mais cometi no começo (e ainda cometo às vezes, especialmente quando estou cortando muitas cartas). Checar antes de cortar, se você se acostumar no começo, não precisará mudar o mau hábito depois.

Eu prefiro destacar as cartas da folha antes de dar o acabamento, para tentar afetar o mínimo possível de cartas com um corte errado. Muita gente que eu conheço elogia o uso das guilhotinas para o corte de cartas, mas como este é um equipamento bem mais caro e de uso mais complexo, entrará em discussão mais adiante.

Tente sempre adaptar o layout para o melhor corte possível. Cantos arredondados podem ser ignorados, se você não fizer questão, sendo que aqui o resultado é profundamente pessoal. Ainda existe a opção de reforçar a carta com um papel mais grosso, o que dá a ela mais resistência.

Como eu disse, esse ficou bem básico. Como é a primeira vez que faço isso todo o feedback é mais do que bem vindo.

Jul
30
Inner Geek: Entrevista com Fel Barros

Nos últimos tempos tivemos mais um lançamento no mundos dos PNPs, e como somos um blog que decidiu falar de PNPs em geral, não poderíamos deixar de lado mais esta novidade.
O inner geek é um jogo criado pelo fel Barros, do Ace Studios, em parceria com o Otacoiza, que entou com a parte gráfica/editoração. A ideia do jogo é brincar com os estereótipos de dentro do próprio mundo boargamer, que apesar de estar ainda em processo de crescimento, já desenvolve facetas caricatas, que são exploradas de forma divertida, mas não ofensiva, pelo jogo. BAIXE O JOGO AQUI

Batemos um papo com o Fel sobre esta iniciativa, sobre outros projetos dele e do Ace Studios, além daquelas dicas que eu costumo pedir, já que sou, assim como muitos que estão por aí, criando seus jogos, um iniciante no mundo do game design.

Conte-nos mais sobre o processo de criação do inner geek e qual foi seu objetivo com ele?
O Inner Geek nasceu depois de eu jogar um party game obscuro do Friedmann Friese chamado Ludoviel em uma mesa cercada de amigos gamers. Eu pensei “caramba, um jogo especificamente voltado para gamers seria muito legal. Como eu curto muito “ver de fora”, em um dos chopps com os amigos dos jogos, começamos a pensar em rótulos para jogadores e daí eu decidi que faria um jogo sobre o “metagame”que é ser um jogador e tudo no universo dele. Meu objetivo nunca foi comercial porque eu sabia que não era um jogo comercial. Foi então que eu chamei o pessoal do Otacoiza (que trabalhou comigo no Sapotagem) para ilustrar e o projeto surgiu.

    Como você se envolveu em game design e quais as suas dicas para quem está começando a criar seus jogos?
Eu sempre gostei de jogos e trabalhei em alguns projetos pessoais (antes de conhecer os modernos). Quando eu percebi que o hobby tinha como crescer , fui convidado a trabalhar numa startup de jogos . Lá dentro , acabei enviesando mais para game design corporativo e depois acabei saindo para criar o Warzoo.

Como me perguntam muito isso e eu sempre respondo “joguem”, vou elaborar: Procurem conhecer as mecânicas mais importantes, aprofunde-se em jogos competitivos (pelo menos um), a ajuda que o conhecimento profundo de Magic: The Gathering trouxe para o meu trabalho é inestimável e joguem os principais pilares do hobby, tanto os clássicos como os “principais” de cada gênero.

O simpático logo do Ace Studios.

 Como alguém já mais inserido no mercado, como você enxerga essa expansão do hobby?
Como alguém que viu o Luish dando murro em ponta de faca com 40 cópias feitas artesanalmente em resina e o Halaban/Zatz fazendo jogos cheios de limitação para a Game Office, é sensacional o que está acontecendo agora. A forte competição e quantidade de títulos lançados é fundamental para “filtrar” projetos ruins. Amadores de outrora que conseguiam vender com a proposta de “movimente o mercado nacional” agora podem dar lugar ao pessoal mais sério.


    Na sua opinião, qual o papel do PNP no mercado?

O PNP é muito forte lá fora. Aqui, como o hobby em si, ainda está engatinhando. E vale sempre reforçar que PNP não é pirataria (como a galera fazia imprimindo Coup em mini-euro) . Eu acho que é uma forma tanto de deixar o hobby super acessível (o Inner Geek, por exemplo, a gente fez em preto e branco justamente para a galera pegar leve com o gasto de tinta) quanto de estimular o pessoal que curte esse hobby à parte do “crafting” , galera curte fazer divisória, caixinha, porque não, fazer um jogo também?

     Você pode comentar de algum projeto futuro, tanto comercial quanto PNP?
PNP , no momento, eu não tenho nenhum mas deixo aqui um salve e uma recomendação para a galera pegar o Fala, Dercy! (que nós já falamos aqui) de dois amigos meus, Eric Teixeira e Rômulo Marques (que assinou o Gekido comigo). Sobre meus jogos, Sapotagem sai nos próximos meses (jogo de vaza que tive o prazer de trabalhar junto com o Warny Marçano) e o Encantados, versão nacional do Plato3000 do Shea Parkes que eu não assino mas desenvolvi, mudamos algumas coisas e colocamos até 6 jogadores. É um belo jogo que teve uma preocupação extra com a arte toda assinada pelo Daniel Lustosa.

Quer saber mais sobre o Fel e o pessoal do Ace Studios? Curta a página deles  e fique sabendo de todas as novidades.
Ainda esta semana usaremos o Inner Geek para fazer um pequeno tutorial por foto (não rola ainda em video, a não ser que alguém em Sampa queira me ajudar a produzir) de como cortar cartas para o seu PNP e talvez falaremos um pouco mais sobre o andamento do Machina: Simulacro de Guerra.

  

Jul
26
As dificuldades de fazer um PNP e a estréia de nossa seção de dicas.


Conversando com as pessoas com quem eu divido minha paixão por boardgames em geral e entendendo um pouco mais sobre este fascinante hobby, eu cheguei a conclusão de que, na maioria das vezes, fazer um PNP parece uma má ideia, especialmente para aquelas pessoas que não possuem grandes talentos artísticos.
Minha história com os PNPs e homemades em geral tem, acima de tudo, relação com superação e com fazer coisas que eu nunca fui capaz antes. Sempre fui uma negação em educação artística, além de canhoto (quem tenta fazer as coisas com a mão esquerda em um mundo onde tudo foi pensado para ser feito com a direita me entenderá) e por isso sempre tive dificuldades com recortes e similares.
Quer uma mãozinha com o recorte?


No começo, para vocês terem uma ideia, eu imprimia meu jogos e enchia a paciência para amigos e a minha namorada recortarem (agradeço ao meu querido amigo Peterson e a minha namorada Rayane por terem me aturado neste começo).

Acontece que, com o tempo, a prática e muitos jogos impressos uma segunda e uma terceira vez por um corte errado, eu consegui desenvolver o que pode ser considerar uma técnica regular.
Esta história é para contar algo que nem todo mundo deve saber: PNPs bonitos são muito mais uma questão de persistência do que de talento, e quanto mais você produzir e jogar, melhor você vai ficar.

Uma pequena ajuda dos amigos.

Indubitavelmente, eu devo o começo de talento que possuo ao pessoal do Homemades BR, o grupo de facebook onde dei meus primeiros passos a respeito de duas coisas importantes para o nascimento deste blog: a sensação fantástica de fazer jogos (que me levou ao prazer posterior de criá-los também) e a importância da comunidade.
Quem lê o blog desde o começo sabe que eu pretendo transformá-lo, assim que eu sentir que devo, um esquema de patronagem, onde eu vou abrir a possibilidade de recebermos doações pelos jogos e dicas referentes ao mundo do PNP. Isto é profundamente relacionado ao poder de confiar na comunidade, de permitir que as pessoas que gostam do seu trabalho de colaborarem com ele de alguma maneira.
Eu vejo isso constantemente neste grupo. Pessoas de cidades diferentes, que nunca se viram na vida, se ajudam com traduções, arquivos de jogos e às vezes mesmo mandando PNPs que eles compraram originais (eu recebi cartas de Takenoko e tivemos outros casos de jogos sendo enviados entre pessoas, fora o amigo secreto).
Por isso mesmo, e como uma forma de manter o círculo de auxílio, decidi que vou fazer posts aqui, usando meus jogos como exemplo, de algumas técnicas para montar seus PNPs, para que todos possam fazer suas criações em casa e se divertir com a família e com os amigos!
Como não tem melhor hora para começar do que agora, vamos falar um pouco sobre os materiais que você vai precisar para começar.

 

Porque a arte não precisa de validações, só de público.

Como começar nos PNPs?

Antes de falarmos sobre os jogos e as técnicas, vamos dar uma pequena lista de materiais, que eu considero fundamentais para quem quer começar nos PNPs:
Um bom começo estas coisas são, jovem padawan do PNP

Impressora: Independente do tipo é muito interessante ter a impressora própria, embora pagar para imprimir seja aceitável no princípio.
Papéis: Os papéis são interessantíssimos e aqui eu vou recomendar os que eu uso para minhas criações, já que existem diversas possibilidades dentro desta lista:
·         Sulfite: eu uso para manuais, somente.
·         Vergê 180g: Gosto dele especialmente para cartas e para as impressões a serem coladas no papel Paraná, que falaremos mais adiante. Para cartas, ele é excelente quando colado frente e verso, dando uma firmeza e durabilidade muito boa.
·         Papel Paraná: excelente para tabuleiro, tiles e qualquer outro componente que precise ser mais resistente, é ruim de cortar e não dobra, mas é um dos nossos melhores amigos, até pela questão custo benefício.
·         Tesoura, régua e estilete: A tesoura é bem, secundária nos meus projetos, preferindo muito mais o corte de estilete. A régua tem de ser aço, não desperdice dinheiro em outras, pois quando você for cortar papéis mais duros, como o Paraná, não adianta, vai acabar cortando a régua junto.
Sei que post ficou enorme, e para evitar essas coisas, vou tentar postar mais vezes na semana.  Bem, é isso aí. Até a próxima pessoal!

 

Jul
17
Vai ter palavrão pra c@#¨&*& hoje! (não leia se você for sensível a impropérbios)

Não… não perdi a cabeça e nem estou com dificuldade de digitação (sim eu tenho, mas não é tanta assim… rs) eu não vou falar palavrão algum.
Mas a Dercy vai, e vai pra p%¨&.
Este ícone da nossa televisão, verdadeira musa de gerações mais antigas, mas conhecida das gerações mais atuais por sua língua ferina de quem estava pouco se f*&%¨%, Dercy Gonçalves é homenageada com todo o carinho por Eric Tex e Romulo Marques no Fala Dercy.

Eita joguinho bom do C@¨&)(*

Fizemos uma entrevista fantástica com estes dois desbocados de m%$#@ e tiramos deles o segredo para jogos tão divertidos: basta fazer de coração.

OBS: Para você, ser apressadinho de m%$#@, que não vai ler a entrevista porque achou que tá grande, baixa pelo menos a p¨%$#@ do jogo dos caras aqui 

    De onde veio a ideia de criar este jogo? Como surgiu o nome?

Romulo: Cara, um dia a gente estava se xingando no chat do Facebook e começamos a xingar separando as sílabas. Então vimos que nossos palavrões em português têm várias sílabas em comum e que podia ter um jogo ali. O nome foi rolando com o tempo, o primeiro foi “Boca Suja”, mas fizemos uns testes com amigos e o nome não agradava muito. Nesse mesmo dia, entre uma cerveja e outra, surgiu o nome “Fala, Dercy!” e curtimos a coisa da homenagem.
Eric: Teve um terceiro nome, “C* na mão!” Mas achamos que seria muito tosco e “Fala Dercy!” foi perfeito, pois as pessoas lembram dela com clareza e só de ouvir o nome do jogo, já entendem a proposta.
  Por que vocês decidiram criar jogos analógicos? Quais as referências de vocês ?
Romulo: Eu jogava muito RPG e coisas assim. Há uns 8 anos eu descobri esse troço de jogo de tabuleiro e virou cachaça. Acho que jogo de tabuleiro é que nem funk carioca: a turma que consome também faz. Muita gente que conheço de jogo de tabuleiro “tem uma ideia”. É referência de jogo que você pergunta? Eu curto várias paradas, mas o mais bacana é estudar game design. Tem uma pá de livro bacana por aí que é importante de ler e refletir quando você cisma em fazer jogo de tabuleiro. De jogos de tabuleiro eu curto, no geral, euros leves a médios e busco mecânicas simples com alto nível de integração entre os componentes.

Eric: Nós jogávamos RPG no mesmo grupo de amigos mas, para mim, o RPG perdeu toda a graça e passei anos sem jogar nada que não fosse vídeo-game.

Mas a evolução dos vídeo-games não me cativou. Hoje você não liga mais o vídeo-game pra jogar 30 minutos e distrair a cabeça, os jogos são complicados, exigem centenas de horas para se chegar a um objetivo, tem muita história, animações, configurações que demoram mais tempo pra arrumar do que zerar Mário no Nintendo! E o pior de tudo, é que a maioria são para se jogar sozinho. Não se junta mais uma galera para fazer campeonato de King of Fighters 98 em casa. Se joga on-line e muitas vezes as pessoas moram próximas umas das outras, mas preferem jogar cada uma em sua casa.
Depois que o Romulo veio com esse negócio de jogo de tabuleiro, o nosso grupo de RPG até achou interessante, mas não se empolgaram. Só eu que achei tudo fantástico. A oportunidade de voltar a juntar 5 pessoas em volta de uma mesa, e jogar um jogo diferente de cada vez, e poder incluir família, esposa e pessoas que não jogam com frequência e conhecer gente nova me deixou muito interessado.
Hoje é essa cachaça aí, como bem disse o Romulo. 

 

Vocês entraram em contato com a família da Dercy? Eles já sabem da homenagem?
Romulo: Putz, cara. Não =( Acho que é uma dívida nossa mesmo. Até por que eles têm todo o direito de pedir para que não usemos o nome e a imagem da Dercy. Além disso, é inegável que boa parte do buzz que o jogo gerou é graças ao carisma que emprestamos dela. 
Eric: Eu até tentei buscar um contato com a filha dela, mas não consegui nada. Mas se pedirem para remover, faremos sem nenhum problema. Pois mesmo tento a intenção de fazer uma homenagem, entendemos que pode não ser confortável para a família.
Cópia de Marcos Riego, do Homemades Br.

   Porque PNP?

Romulo: PNP é um caminho rápido entre o jogo e o público, né? Para o tipo de componente, um punhado de cartas pequenas, e o tema de palavrão, foi menos espinhoso colocar logo para o público do que buscar financiamento (coletivo ou próprio) ou um publisher. O jogo ser PNP hoje não significa que nunca existirá uma versão comercial, a gente está sempre colhendo feedback e medindo a aceitação. Fato é que se um dia houver uma versão comercial dele não se chamará Fala, Dercy!
Eric: E o Fala Dercy!  é um jogo que só faz sentido dentro do Brasil. Acho que investir em criação de jogos com intenções comerciais, mas sem a possibilidade de levar para o exterior é difícil e provavelmente não dará lucro. Se esse jogo fosse comercial, seria um jogo bem simples e barato mesmo.
Vocês têm outros projetos em mente? O que podem adiantar?
Romulo: Nós somos da Stronda, um grupo de game designers cariocas que se reúne para criar coisas novas há mais de 5 anos. Desse grupo já saiu o Palmares, que hoje é finalista do concurso internacional Boulogne-Billancourt, o Ovo do Camaleão, vencedor do Ludópolis desse ano, o Gekido (que assino junto com o Fel Barros) e mesmo o Warzoo tem uns dedos nossos. Atualmente temos vários jogos em processo de desenvolvimento para enviar para concursos e buscar publicação, mas o índio da frente é o “Die die, Die!”, que assino com o Carlos Couto (do E aí, tem jogo?) e o Eric está usando seus super poderes de “prototipador” das galáxias para viabilizar a impressão.
Eric: Eu tenho vontade de bolar um jogo em homenagem ao Carlos Zéfiro, que foi um cartunista erótico durante a ditadura militar. Mas também será no esquema PnP. 
Alguma sugestão para quem está pensando em começar a montar jogos, ou para quem já os está fazendo?
Romulo: Cara, pra fazer jogo tem de jogar, e muito. Tem que experimentar, ler muito, conhecer muito jogo e entender, afinal, o que é o diacho de um jogo. No mais, tem que ser tão divertido de fazer quanto é de jogar. Eu sempre recomendo coisas simples como ter um grupo fixo, data e hora para se dedicar 100% a isso. Tem que ter disciplina para anotar as partidas, medir tempo, número de rodadas, estatísticas dos jogos e usar esses dados para perseguir a experiência que se desenhou. É um processo bonito, mas não acontece do dia para noite e não adianta ter pressa.  
Eric: Como o Romulo disse, todo mundo que joga tabuleiro, tem uma ideia de jogo. Eu também tenho outras ideias de jogos. PnP e comerciais, mas não é simplesmente pensar em regras e componentes, rabiscar tudo numa folha de papel e lançar!. Tem que avaliar o mercado, manufatura, preço final, componentes, material do jogo, distribuição, etc…
Fazer jogo é um processo criativo acima de tudo. E um dos pontos mais importantes é saber até onde você deve aceitar as opiniões do publico. Jogador de tabuleiro é que nem torcedor de futebol, tem sempre uma ideia melhor que o técnico do time.
Sinceramente, como uma pessoa que cresceu vendo esta senhora falando verdadeiras barbaridades na TV, o saudosismo e a lembrança dão um sabor a mais a este jogo, e eu acho que sinceramente, se estivesse viva e visse esse jogo , Dercy Gonçalves falaria…
Isto está uma M&$#@! Vão tomar no c% seus p¨&%.
 
 

 

Jul
11
Escrevendo um manual


Qualquer um aqui que tenha pegado um manual de jogo para ler sabe o quanto ele pode ser chato e complicado.  Especialmente para jogos mais complexos, de setup mais complicado e extenso e várias possibilidades, existe uma séria dificuldade em relação a isso.
Meu primeiro jogo Machina: simulacro de guerra, não é exatamente um party game, ele é um jogo de conquista de território (eu até poderia chamá-lo de civ, mas não sei, pode ser pretensioso), com um mercado de três recursos e com quatro tipos de construções. Alguém com mais experiência com certeza vai achá-lo simplista, mas foi para isto mesmo que ele foi criado, para ser simples e lembrar um pouco os bons e velhos RTS como Warcraft e similares.
Se você curtiu um warcraft, pode ser que goste do machina.
Lembram que eu falei que ia montar um grupo no face para a galera me ajudar com detalhes? Bem, deste grupo eu já tive uma resposta muito importante. Mac, um dos primeiros apoiadores do grupo e podcaster do overlord (eles deram uma parada, mas ele me prometeu que eles estão voltando!) me passou uns textos bem instrutivos sobre isso, que me acenderam alguma ideias.
Ele comentou inclusive de um criador de jogos (Vlaadmir Chvátil) que prefere que as regras se dobrem ao tema, inclusive fazendo com que o manual seja muito injetado pela história relacionada ao jogo.
Nisto eu parei e pensei “caramba, eu fiz um esforço para encaixar o jogo dentro da história que estou escrevendo, que tal escrever o manual da mesma forma?”.
Desta forma, eu decidi que o manual será reescrito, desta nova forma, e usando algumas outras dicas importantes, que eu prefiro não apresentar aqui, já que o blog é, primeiramente, para jogadores (aos companheiros criadores, os textos que eu li são esse e esse, divirtam-se).
O que eu digo para vocês, acima de tudo, é que estamos estruturando o projeto para ser mais interessante possível, para todos os tipos de envolvimento.
Ahn… relaxa… só tem isso aqui errado no seu manual.

E o que tá rolando no grupo no face?

Sinceramente? Essa última semana foi bem difícil para mim, cheia de coisas de vários tipos para resolver. Espero sinceramente que a semana de vocês tenha sido melhor, pois a minha foi problemática, e por isso mesmo, eu não consegui colocar tudo que eu queria para funcionar.
Uma coisa positiva, ao menos, eu consegui. Uma boa ideia do que fazer dentro do grupo do facebook, para torná-lo interessante também para as outras pessoas.
Ele é um grupo de playstests, que já tem acesso à versão mais atualizada do Machina, e terá a função de me ajudar a buscar o que pode melhorar de cada um dos jogos que nós projetaremos antes do lançamento do blog. Obviamente estas pessoas estarão mais próximas dos projetos, e terão benefícios por estarem mais perto, que serão diferentes ainda dos patronos, quando eu abrir a possibilidade disto.
Sinceramente, é maçante e incrivelmente complicado criar tudo isto, mas é bem parecido com criar uma boa história e um jogo, que eu ainda não tenho toda a certeza se está bom o suficiente, mas uma vantagem eu tenho, em relação a todos os problemas e as dificuldades: fiz bons amigos e aprendi muito sobre mim mesmo.
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