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Oct
29
Os Mercenários estão chegando!


Não, não estamos falando do filme espanador que tirou poeira de um monte de atores dos anos 80, o fechamento do estereótipo soldado-matador que permeou as fantasias americanas. Nossos mercenários aqui são outra coisa! 

Por ser um jogo de peso médio, de 60 a 90 minutos aproximadamente, Machina: Simulacro de Guerra não poderia ter eliminação total de jogador. Só pensar o quanto seria chato ficar observado os amigos disputando a supremacia do mapa enquanto você olha ao redor, pensando em como vai esperar o maldito jogo terminar… chato, né?
já acabaram? Já acabaram? JÁ ACABARAM??
Como um desafio divertido, eu encarei a possibilidade de oferecer ao jogador eliminado uma chance de causar o caos dentro do jogo, mas recebi sábio conselho sobre isso. O caro Romulo Marques, um desenvolvedor do qual já falamos aqui, me deu a dica de que ninguém ficaria interessado em ficar causando o caos se ainda não tivesse chance de vencer o jogo. Ou pior, faria de tudo para que o jogo acabasse logo, ou escolheria um lado e desequilibraria o jogo para quem ainda está jogando. Nenhuma dessas ideias era boa. 
Então a segunda parte da regra veio. E de uma referência bem esquisita. A Queimada.

Da queimada a uma dinâmica de boardgame.

 Uma das formas de pensar um jogo é usar as referências da sua vida.
TODAS ELAS.
Assim a regra dos mercenários nasceu e, ao contrário de grande parte do jogo, nessa parte a mecânica veio primeiro e então eu precisei me virar com o lore.
Isso foi, sem dúvida, uma das partes mais interessantes do processo de desenvolvimento do Machina. O jogo nasceu inspirado em um microgame, que tinha uma dinâmica interessante demais para ficar tão restrita, e então começou a receber tantas referências que o Capitão América surtaria. 
 Calma Capitão… a gente sabe…
 Dos RTS de PC ao Takenoko e o King of Tokyo, todos eles trouxeram um pedaço do que eu precisava para montar esse jogo. 
Quando eu cheguei à parte de entender o que teria de fazer com o jogador eliminado do jogo, pensei que ele poderia ser mantido no jogo, como uma simples fonte de caos (e para acelerá-lo, já que em dois jogadores ele pode ficar um pouco mais longo, 120 minutos na média).
Um dos pensamentos sobre eliminação de jogadores veio da queimada como eu jogava quando era criança, em que mesmo eliminadas, as crianças continuavam atrás do campo adversário, podendo ajudar seu time a vencer a partida.
Ocorre que, dentro dessa dinâmica, eu precisaria oferecer a forma do jogador que tivesse sua Capital destruída de manter-se no jogo. Então dei a ele 5 unidades e transformaria qualquer província que ele tivesse como seu covil e voilá, ele fica atrás da linha e tem a chance de saquear e destruir à vontade.

 A vida de um saqueador!

O mercenário não tem motor, mas só tem 3 ações:
Movimentação: Ele move uma tropa para cada covil que possua
Constrói covil: Da mesma forma que a ação de assentar, ele troca uma tropa pelo covil.
Ataca/saqueia província adjacente: Da mesma forma que os ataques comuns. As únicas tecnologias que são mantidas são as relacionadas às tropas, que permanecem as mesmas.
O Mercenário não pode repetir a mesma ação nas suas duas jogadas, não recebe nenhum tipo de benefício por passar sua vez e só recruta por meio do mercado, não podendo comprar mais nenhuma tecnologia. No fim do jogo, caso o mercenário tenha condições, ele pode tentar um último ataque contra a capital vencedora. Se ela resistir, o jogador que a controla é o vencedor. Caso contrário vence o mercenário que destruiu a última capital!
Alguns detalhes sobre estas regras ainda estão em discussão, como o fato de que o mercenário ganharia uma nova tropa por turno ou se somente quando não tivesse mais tropas no tabuleiro. Os testes para as regras do mercenário vão começar, que tal se juntar a nós nesta guerra incansável? Ajude-nos a finalizar esse jogo contribuindo com o nosso Padrim!
Oct
22
Are you ready for a revolution?


Não, não vamos fazer um jogo sobre os Beatles. È que Machina: Simulacro de situa durante uma revolução industrial precoce, causada por uma guerra continental e um reflexo tecnológico de um pensamento renascentista tardio.

Deixando um pouco o lore de lado e falando estritamente das dinâmicas e mecânicas desta parte fundamental do jogo, as cartas de tecnologia fazem com que a Guerra de Machina tenha um front a mais: a guerra pelas melhores tecnologias.
Exatamente por isso sempre recomendamos que, de uma forma ou de outrs, os jogadores sempre tenham uma reserva boa de ferro e aço, que são os responsáveis pela pesquisa e desenvolvimento das tecnologias.
 Vamos mostrar o que são essas tais cartas de tecnologia e o que elas são capazes de fazer de diferente por vocês, e como elas foram se alterando dentro do desenvolvimento do jogo.

Afinal de contas, o negócio aqui é steampunk!

Um simulador de guerra movida à vapor. Isso é Machina!!

Dinamicamente falando, a sensação que queremos passar quando falamos das cartas de tecnologia é de corrida armamentista. Com estes dois focos. Você vai ter de comprar a carta antes de seus adversários, e fazer isto rápido, pois o mercado sempre será restritivo.
Uma das regras que está em processo de revisão é a quantidade de tecnologias disponíveis no mercado. Onde antes havia chance de escolha, agora queremos restrições e dificuldades. Antes havia o número de jogadores +1 de tecnologias sempre disponíveis no mercado, agora será a quantidade de jogadores -1.
Sim, em dois jogadores, haverá somente 1 tecnologia disponível no mercado por turno, que não será resposta no mesmo turno.
As tecnologias são, basicamente, implementos para as ações. Você atacará mais forte, recrutará mais rápido e terá o dobro de produção, dependendo das cartas que de tecnologia que conseguir.
Algumas delas ainda estão em revisão, mas existem várias possibilidades de jogo com as cartas de tecnologia,  e dominar suas combinações e as implicações de cada uma delas em ambiente de jogo será um dos maiores desafios do Machina: Simulacro de Guerra.

Quem agirá primeiro? 

Você é o próximo!!
 O jogador que estiver com o marcador de primeiro jogador sempre agirá primeiro, depois disso, os jogadores agirão na ordem decrescente de quem possui mais províncias tecnológicas. Por exemplo, em um jogo em 3 pessoas, o jogador 1 é o jogador com o primeiro player, ele age primeiro, por exemplo, trocando a tecnologia que ele sabia que o segundo jogador queria comprar por outra do deck, pagando um de ferro por isso.
O jogador 3, que deveria ser o último a atuar se fosse seguir a ordem do turno geral ( os movimentos com as cartas de motor) , atua na frente do jogador 2 , porque ele tem 3 províncias tecnológicas, enquanto o jogador 2 só tem 2, e só então o jogador 2 age.
Não percam! No nosso próximo post, falaremos sobre os nosso mercenários, uma das regras mais diferentes do jogo!
Não entendeu nada??  Quer mais informações?? Entre no nosso grupo de playtest enquanto ele ainda é aberto!!

 

Oct
15
Machina is coming!
Você que pensa Ned!!


Essa semana começamos a campanha de divulgação do nosso primeiro jogo, Machina: Simulacro de Guerra. Por isso mesmo decidi fazer um post a respeito das dinâmicas de jogo dele.

 

Como as inspirações dele virão no manual, prefiro me ater às sensações e as experiências que os jogadores vêm me comentando a respeito do jogo, sobre como ele funciona e o quanto eu me surpreendi com as reações que eles causam nas pessoas. Vou usar para esta explicação uma versão das artes que não será a definitiva, mas que é a mais atual enquanto estamos conversando.
Vamos nessa?

Afinal, do que se trata o Machina: Simulacro de Guerra?

 Machina: simulacro de guerra, é, como o próprio nome sugere, um jogo de guerra. Altamente influenciado pelos RTS que joguei nos anos 90, ele acaba passando uma sensação bem interessante para quem o está aprendendo: parece profundamente complexo quando você entra em contato pela primeira vez com ele, mas, nos primeiros 10 minutos de jogo, já se sentem naturais com ele.
Além disso, o Machina é um jogo com uma boa dose de caos, motivada pelo combate por meio de dados. Sei que alguns odeiam e afirmam que isso tira a estratégia do jogo, mas eu tenho meus motivos, como criador, para preferir algo deste tipo. 
Eu desejo um jogo que consiga inserir as pessoas no mundo dos boardgames modernos, o chamado gateway, mas que, ao mesmo tempo, seja interessante e desafiador para alguém que já conheça jogos, cirando uma ponte entre os novatos e os mais experientes. 

Para isso, os dois grandes mecanismos do jogo, as cartas de controle de ação (que dentro do lore são chamadas de motores, em referência ao jogo que os inspirou) e os dados para combate, oferecem uma experiência que, de acordo com os testes feitos até o momento, equilibram desafio e diversão.  
A situação fica realmente interessante porque, ao contrário de outros jogos, existem algumas limitações às ações dos jogadores dentro do jogo que, se dominadas adequadamente, premiam o jogador mais experiente e que se dedicou a entender melhor o jogo, sem, no entanto, tornar o conhecimento do jogo algo absoluto, pois o combate é feito por dados. É uma situação onde o planejamento é importante, inclusive o planejamento para lidar com um resultado negativo nos dados. 
O sistema de combate é algo que eu gosto de descrever como “aposta”. Para cada ação de ataque, você ativa uma tropa, que ataca um território adversário (chamado de província dentro do jogo) adjacente. A rolagem do dado de ataque é mantida até ser igualada (quando é feita uma rerolagem) ou superada. Os resultados 6 e 1, quando não são anulados por empates, causam resultados diferentes.
Finalmente, existe uma relação causal entre as ações e a quantidades de províncias existentes. Ou seja, quem tem mais províncias, tem melhor aproveitamento de cada ação feita, o que torna o jogo bem interessante, mas custou um pouco de experiência para evitar o conhecido snowball (um jogador que assume uma vantagem no início do jogo se torna praticamente imbatível, impossibilitando qualquer tipo de virada no jogo).
aqui temos um exemplo de um mapa para 3 jogadores.
 
Ficou curioso?? Que tal pegar a nova versão do PNP para playtest?? É só se cadastrar no nosso grupo de playtest e se tornar nosso padrinho!!
https://www.facebook.com/groups/1466633283630644/?ref=bookmarks

Oct
07
5 motivos pelos quais você deveria contribuir com o Teia de Jogos


Semana passada, quando lançamos nossa campanha pelo Padrim, recebemos uma grande enxurrada de perguntas. Afinal de contas, é um projeto que vai para um ambiente diferente do que estamos acostumados como mercado. Alguns diriam ousada, outros diriam insana.
Nós acreditamos, porque acreditamos que as pessoas vão nos apoiar.

 

Quando falamos sobre esse apoio, acreditamos em alguns motivos pelos quais nossa proposta é interessante. O primeiro de todos, e o mais importante, é a questão investimento.
Se você pode dispor de R$5,00 para investir, além do conteúdo exclusivo que é padrão de todos os financiamentos deste tipo, você ainda:
1-      Se envolve na criação dos nossos jogos, de forma a ver como a coisa é feita: da mesma forma que um restaurante de cozinha aberta e um documentário “por detrás das câmeras” de algum filme, você ganha uma nova visão sobre o que é produzir um jogo de tabuleiro. Para quem está começando a pensar em produzir seus jogos e para quem quer ter uma sensação parecida sem ter todo o esforço de estudar, playtestar e lidar com todos os problemas relacionados, é uma ótima ideia.

Nem sempre vamos acertar, mas continuaremos tentando

2-      Apoia uma iniciativa nacional e experimental: Quando pensamos em uma equipe que precisa desenvolver um produto e depende dele para ter rendimentos, estas pessoas acabam aprisionadas por um a série de preceitos, muitas vezes resultados de pesquisa, mas na maioria das vezes puro empirismo de mercado, indispensável para qualquer bom empreendedor: “aquilo que vende”. Ao apoiar uma iniciativa de criação que não tem real necessidade de depender do “sucesso” de vendas de um produto, você dá maior liberdade a nós, para que possamos ousar em relação aos designs, mecânicas e regras.

Pedir ajuda não é feio, é uma forma de se conectar às pessoas.
3-      Ajuda a popularizar os jogos de tabuleiro entre pessoas que ainda não os conhecem: As editoras fizeram um excelente trabalho em divulgar e popularizar nossos queridos jogos de tabuleiro, nos tirando das garras do monopólio dos importados. Acontece que, em praticamente todos os países onde os jogos de tabuleiro tem relevância cultural, existe um mercado indie, onde os jovens desenvolvedores podem demonstrar seus produtos e ideias enquanto amadurecem como criadores. Tudo isso baseado em micro tiragens ou PNPs.  Conclusão: ao apoiar o Teia, você dá o sinal verde para que outros projetos deste tipo sejam criados, pavimentando um caminho menos perigoso e dispendioso para qualquer desenvolvedor iniciante, além de oferecer uma opção de produto mais barata, que pode servir de gateway para os jogos de editoras.

esses somos nós, pensando em como oferecer o melhor conteúdo

4-       Acelera nosso processo de criação: Como não deve ser novidade para ninguém, o Teia de Jogos é um projeto secundário na vida de todos os seus criadores. Nós 4 temos outros empregos que exigem muito do nosso tempo e atenção. Acontece que, como qualquer pessoa, precisamos pagar as contas. A nossa ideia é produzir coisas pelas quais somos apaixonados (jogos, histórias, ilustrações) e sermos pagos por isso. Confiando que nosso público nos ajudará a produzir cada vez mais, evitando que precisemos buscar renda de outras fontes, colocamos nossas artes para apreciação e esperamos que as pessoas colaborem baseados na experiência que oferecemos.

5-      Nós crescemos e você ganha com isso: Estamos trabalhando constantemente para melhora nossa proposta e nossos produtos, e queremos sempre dar o toque profissional no que fazemos. Da mesma forma que uma startup, nossos apoiadores serão recompensados dentro do crescimento do projeto. Só que, ao contrário de outras campanhas do tipo, que oferecem pequenos presentes para estimular as doações, nós preferimos entregar um compromisso de transparência, inovação constante e a divulgação e popularização dos jogos de tabuleiro. Amamos o que estamos fazendo, acreditamos na nossa ideia e por isso daremos o sangue pela excelência.

Jogos de graça para todo mundo! Nos apoie nessa ideia!

Se você estiver convencido da nossa proposta, doe aqui.https://www.padrim.com.br/teiadejogos
Se ainda ficou em dúvida e quiser conversar, só chamar no facebook ou deixar sua dúvida em um comentário.
Oct
01
It’s Time!


agora não tem pra onde correr…
Chegou a hora. Muito do que vocês viram aqui, das madrugadas perdidas e das preocupações que pareciam não terminar foram para que chegássemos a este momento. A plataforma está pronta, agora falta lançar o foguete.

É algo complicado, porque uma das coisas que eu aprendi quando larguei meu emprego formal e todas as garantias de um rendimento fixo mensal pela incerteza cortante do trabalho autônomo, é que você nunca está preparado.
Sempre haverão problemas, erros e dificuldades. Uma vírgula mal colocada, uma palavra dita de atravessado, alguém vai ficar com raiva. Afinal de contas, estamos como um cego, tateando um caminho novo que poucos trilharam antes de nós.
Por que digo “nós”, indo inclusive além da equipe de desenvolvimento? Porque quem se tornar um apoiador da nossa iniciativa terá sua cota no sucesso do projeto, vai poder se envolver na criação dos jogos e nestas possibilidades.
 
Qual será o resultado do projeto? Todas as implicações desta iniciativa? Sinceramente, não temos total certeza ou controle, e até preferimos assim. Sabemos que não vamos deixar de produzir e de abastecer nossos padrinhos com conteúdo, ideias e aquilo que consideramos um caminho para algo novo dentro do mercado brasileiro de boardgames.
Os jogos sempre se manterão suas versões grátis para download, esta é uma certeza. Os jogos produzidos dentro deste ambiente serão mantidos desta forma, mesmo se houverem outras formas de divulgação. Os jogos sempre estarão aqui para vocês.
Agradeço, antes de tudo, aos meus parceiros de projeto Duann Pliskieviski, Ulisses Gabriel Tardivo Pedrozo e Rafael Ribeiro Sinnot, minha namorada e irmão pelo apoio e crítica, à todos os apoiadores morais que já temos, que me ajudaram a levar o Machina: simulacro de guerra, ao que ele é no momento e aos amigos da mídia especializada, que me deram valiosos conselhos sobre o lançamento e o desenvolvimento do projeto.
Bem, sem mais, este é o link da nossa campanha do Padrim : https://www.padrim.com.br/teiadejogos
E o grupo de playtests do face: https://www.facebook.com/groups/1466633283630644/
Sep
25
Quando o nome é mais que um nome


Uma das facetas mais fascinantes da Inteligência humana é a capacidade que temos de dar nomes. Existem ciências relacionadas a isso (semiótica é uma delas, devem existir mais algumas por aí).

Digo isso porque, enquanto desenvolvemos a campanha do Padrim, chegamos à conclusão do quanto o nome Teia de jogos diz tudo sobre o que desejamos fazer. A ideia, desde o começo é criar jogos que possam ser baixados de graça e então montados pelas pessoas. Então as coisas começaram a mudar e a crescer ao redor deste tema, como a fiação eterna de uma teia, que continua sendo tecida.
Seguindo as referências das quais já falamos em outro post (este aqui e este), a ideia era cativar pessoas, que gostem da forma que fazemos nossos jogos e então pedir a elas que continuem nos ajudando mensalmente, em troca de mais jogos.
Isto também mudou, pois os jogos demoram a ficar realmente bons, e a ideia agora é também começar a apresentar outras coisas relacionadas aos mundos dos jogos que produzimos. Histórias, ilustrações, aquilo que vocês acharem interessante e divertido. Afinal de contas, vocês, padrinhos, estarão nos pagando.
A forma de financiamento também foi pensada de forma diferente. Ao invés de depositar todo o relacionamento entre o Teia de Jogos e seus seguidores em um único produto final, nós preferimos valorizar a criação de uma relação, pautada no amor aos jogos e aos valores que o Teia de jogos preza, que serão detalhados na campanha.
Mais do que simplesmente jogos, o Teia de jogos quer conectar as pessoas em torno de uma atividade social que pode nos ajudar a trazer o melhor de nós, além de aprender a apaziguar o pior.
Não resolva suas tretas no jogo, amiguinho.

Uma comunidade de criadores

Uma das coisas que um dos amigos que eu fiz no processo de criação do Teia, o Jonatas (criador da Minimalogic, que nos trará o esperado Versus em breve)é o desejo das pessoas de se envolverem na criação dos jogos que vão baixar e montar. Isto já acontece no grupo de playtests do Teia (onde estamos refinando o Machina: Simulacro de guerra, que pode ter sua data de lançamento anunciada em breve). 
Esta comunidade de playtesters e colaboradores tem como objetivo oferecer a chance das pessoas se envolverem no projeto, verificar, de primeira mão, se gostam do jeito que vamos fazer as coisas e, acima de tudo, terem voz ativa dentro do processo de criação (quem está no grupo percebe que eu pergunto de um tudo para vocês, e as respostas de vocês mudam as coisas, né Romulo?).
conectando nossos meeples e somando nossos pontos de ação…
 
É isso que queremos. Aprender com vocês enquanto produzimos jogos, enquanto vocês pagam aquilo que acham de devem pagar e recebem vantagens exclusivas (claro que os padrinhos vão ganhar uns presentinhos diferenciados, que estamos pensando) e, acima de tudo, estarão construindo esta teia conosco.
Então aguardem! Muito em breve, o Teia vai liberar sua campanha e vocês vão poder nos ajudar a mudar a forma como os jogos são pensados e produzidos.
Sep
18
Bença Padrim (ou a construção de campanha de crowdfunding)


A animação de vocês ao redor do Machina nos faz crer que é o momento de dar este grande passo. Acima de tudo ,coerência.

Setup para 3 jogadores, com todas as opções de Cidade Nação



Esse post demorou mais para sair, porque andamos bem corridos com uma série de outras questões e melhorias que estamos preparando para vocês! O Machina está a todo o vapor, crescendo e se tornando cada vez mais o jogo que nós pensamos em criar. Divertido e diversificado dentro do nosso desejo.
Vocês já devem ter percebido que deste o inicio de setembro começamos a ter uma grande quantidade de novidades, e teremos ainda mais agora, pois estamos nos planejando para criar nossa campanha no Padre a partir de outubro.
Um dos motivos do projeto se chamar teia de jogos é porque, ao invés de trabalhar com uma construção de bases sólidas e cheia de paradigmas que precisam ser seguidos, preferimos um trabalho mais maleável, adaptável aos desejos e necessidades de vocês. Muita coisa foi mudando para que aqueles que acompanham o projeto mais de perto tenham aquilo que desejam dos nossos jogos e nosso conteúdo.
Se o blog é assim, o grupo de playtests é assim, porque a nossa campanha no Padrim seria diferente? Ao invés de impor presentes que gostaríamos de dar, queremos saber que tipo de produtos vocês vão querer que produzamos relacionado ao Teia.
Ontem tivemos o prazer de fazer o primeiro teste do jogo para 3 pessoas, o que já levantou algumas necessidades especiais, como uma forma de envolver o jogador eliminado no restante da partida. (Aceito sugestões).

Detalhes das cartas de motores, com ouro e aço (ou grão e tecnologia, ainda estamos discutindo) acumulados e o dado de marcha
Por enquanto é isto. Se eu contar mais que isto, vira spoiler.
Ps. eu perdi no playtest.
Sep
10
Setembro é mês de novidades no Teia de jogos!

Não é promoção nas casas Bahia! é ritmo de mudança no Teia de Jogos!

Teste de perspectiva



Apesar desse título que mais parece promoção da Casa Bahia, a verdade é que realmente temos um caminhão de novidades!
Vamos falar primeiro do nosso mais novo membro do time de criadores: Rafael Sinnott!
O rapaz vem altamente recomendado, já tendo participado do Malleus, da Coisinha verde (falamos do projeto aqui, lembra?) além de estar com um excelente projeto d HQ chamado Rising Destiny (LEIA AQUI!)
Rising Destiny é sobre uma cidade corrupta e um jovem lutador tentando sobreviver de forma digna, enquanto enfrenta grandes dificuldades em um mundo hostil. Altamente recomendada por possuir um equilíbrio bem arranjado entre humor, tensão e drama. É quase como se Street Fighter se passasse na Gotham City do seriado Gotham.
Para vocês entenderem o que espera vocês na parte de ilustrações, vamos mostrar algumas coisas de Rising Destiny (que tem um traço bem mais mangá, que não é o foco do Machina) e alguns primeiros sketches que a turma está entregando dos trabalhos do Machina mesmo.
Consegue adivinhar de que carta é essa ilsutração
uma primeira amostra das ilustrações do Machina: Simulacro de guerra

Ace, o protagonista de Rising Destiny
Além disso, a nova versão do manual do jogo, com todas as alterações de regras que fizemos graças aos playtests e com mais do lore que mostramos no post anterior, já está em fase final de alteração, faltando muito pouca coisa para termos uma versão praticamente final do jogo.

Uma nova ferramenta e o começo do financiamento.

Essa semana também encontramos uma ferramenta muito boa para que vocês possam começar a dar seu apoio em forma de patronagem.  Ainda estamos pensando nas formas de agradar e oferece ainda mais vantagem aos nossos patronos (sugestões são mais do que bem vindas), mas já garantimos grande interferência nos nossos processos criativos, material exclusivo e prévias especiais de tudo que produzimos!
Se você tiver interesse em já ficar mais inteirado do que é o projeto e ter acesso a uma prévia exclusiva do Machina para playtest, faça sua inscrição no nosso grupo do facebook aqui! https://www.facebook.com/groups/1466633283630644/. Futuramente este grupo será exclusivo para os patronos, então aproveite agora para conhecer o conteúdo!
Sep
04
O lore de Machina: Simulacro de Guerra

Porque tudo tem de ter uma história e essa é a do Machina.

foto original: Lewis Hine  Edição: Ana Cláudia Oshiro Tromba

Decidi que o post de hoje será algo diferente, eu quero usar este espaço para também apresentar a ambientação onde Machina: Simulacro de Guerra, está inserido.

Não sei se comentei, mas o jogo está inserido dentro de um mundo de forma diferente. Ao contrário do que geralmente se faz, onde você assume o papel de uma pessoa dentro do mundo quando joga um jogo, eu preferi criar uma linguagem diferente, onde o jogo existe dentro de um cenário, e ele é trazido do cenário até vocês.
Simplificando ao máximo (e evitando spoilers do conto que estará junto com o manual do jogo), posso dizer que o jogo é um simulador de guerra usado pela Escola Militar de Cidade Alta, uma Cidade-Nação, denominação usada pelos pequenos países formados dentro do continente Atlântia, existente em uma versão do nosso planeta, situado a meio caminho entre a Europa, a América e a África, como um substituto a uma Oceania inexistente.
De colonização Portuguesa, Cidade Alta conseguiu sua independência juntamente com as outras Cidades Nação do Continente, em uma guerra que durou cerca de dez anos. Após esta guerra, seguiu-se outra, de fronteiras entre as Cidades-Nação, que durou mais cinco anos, aproximadamente. Algo muito interessante é que, em meio a esta segunda Guerra de Atlântia, nasceu uma revolução tecnológica sem precedentes, que trouxe as máquinas à Vapor para o mundo, muito antes do que aconteceu na nossa Revolução Industrial.
Por ter sido a precursora desta revolução, Cidade Alta recebeu uma quantidade gigantesca de imigrantes, que foram prontamente acolhidos nas fábricas, que nasciam como mágica por toda a parte externa da cidade, onde os operários logo se assentaram, em vilas humildes, mas, pelo menos no início, decentes.
As histórias que contaremos nos livros e contos acontecem algum tempo depois destes fatos, quando uma terceira Guerra, sendo ela agora civil, ameaça a vida “pacífica” desta Cidade Nação.
Para que você entenda do que estamos falando, Segue um trecho do Conto “Fuligem e Sangue”, de minha autoria, que foi a pedra inicial deste mundo, que se torna maior a cada dia.
 “O apito da tecelagem do lado de casa me acorda como de costume. Não me incomodo em comprar um destes novos relógios despertadores de corda, pois o primeiro grupo de mulheres chega para operar os teares semi-automáticos as seis, exatamente a hora em que preciso acordar para chegar as sete na fábrica.
         As pedras da rua ainda estão molhadas da garoa fina que insiste em cair neste início de manhã, coloco meu boné e caminho até o trabalho.
          Lembro-me da minha infância enquanto ando, lembro-me de ir com meu pai até a guilda dos sapateiros da cidade, naquela época ainda uma instituição decente, onde homens de verdade podiam sentar-se e negociar trabalhos em conjunto de maneira justa e lucrativa para todos. Lembro-me do meu pai me ensinando o ofício, desde como cortar o couro corretamente, como tirar as medidas de pés e vários outros segredos que haviam feito dele um dos sapateiros mais proeminentes da região.
          Hoje a repugnante máquina a vapor faz quase todo o serviço sozinha, uma prensa molda um par de sapatos em segundos, sem cuidado, sem querer saber dos calos do infeliz que vai ser obrigado a comprar seus sapatos por uma numeração, porque agora eles são feitos em padrões e não personalizados. No mesmo movimento o engenho dos infernos cola o corpo de couro na sola, fazendo em menos e um minuto uma cópia fajuta do que meu pai demorava às vezes um dia inteiro para produzir.
  Passo praticamente o dia inteiro ao lado de uma máquina que pode me matar a qualquer momento de desatenção, além disso, o ambiente de trabalho lembra muito o Inferno de Dante: caldeiras em chamas, vapor opressivo e tóxico, gritos e gemidos dos acidentes diários. Fora que o capataz é feio como um demônio e tenho certeza que ele adoraria nos chicotear para que trabalhássemos mais rápido.”
Todo o feedback é mais que bem vindo!

Aug
28
As regras, as histórias e a importância dos companheiros de estrada.

As entrevistas e a sabedoria dos que vieram antes de mim mudaram muito do que sei e do que sou.

Cola na grade Padawan, tem muita coisa pra você saber.



De todas as coisas que eu já fiz em relação a este projeto, uma delas eu acabei fazendo sem querer, me deu uma recompensa muito grande e hoje, sabendo para que ela serve, eu vou continuar fazendo, sem sombra de dúvida.
As entrevistas com outros criadores de jogos.
Sem nenhuma exceção, todos os criadores de jogos que foram entrevistados para o Teia de jogos foram incrivelmente receptivos e colaborativos, oferecendo uma visão sobre a criação de jogos que eu, na minha inocência de novato, não tinha.
Além disso, ao ter estas pessoas no facebook, você acaba sabendo e vendo coisas que muitas vezes acabam gerando insights dentro da minha cabeça, tão cheia com as coisas do trabalho e da vida.
A ideia deste post foi iniciada por um Post do Tiago Junges, designer do Coisinha Verde e criados do excelente Malleus. A frase dita foi esta:
“As regras de um jogo falam mais com o jogador, do que o autor com suas palavras.” 
Isto foi especialmente tocante para alguém desenvolvendo um manual de jogo e me levou a uma série de correlações, que eu vou dividir com vocês hoje.

A necessidade da fantasia e o tabuleiro nosso de cada dia.

Nós humanos precisamos de histórias, de mitos. Não sou eu dizendo, é o Jung, o Campbell.
Joguinho de trilha da jornada do herói do DunLevy
Independente do tempo, elas sempre existiram, e a mídia usada por elas vai mudando com as necessidades e com os interesses do público. Seguindo esse raciocínio, junto com a frase do Tiago e as minhas experiências como contador de histórias nas mais variadas mídias, percebi, com felicidade e satisfação, que estava escrevendo uma história interativa quando crio um jogo de tabuleiro.
De uma forma diferente, já que esta história não tem, necessariamente, um herói. Afinal, temos jogos abstratos, sem personagem e nem história, onde não existe dragão para matar ou barris de milho para embarcar. Algo, porém, se mantém em todas estas questões, o esqueleto mais básico da história.
O desafio, o objetivo que deve ser alcançado, apesar das dificuldades. E as regras para que ele seja cumprido a contento.
Mice and Mystics, um dos meus favoritos com uma bela história
Se pensarmos em mitologia e lendas do mesmo calibre, veremos várias regras para que os desafios sejam vencidos, e as consequências de quando elas são vencidas. Algumas vezes, a quebra das regras ou o castigo por elas é usado para explicar fatos naturais, como o castigo de Perséfone.
Quando criamos jogos, estamos criando pequenos mundos fora da realidade, onde as coisas acontecem da forma que definimos, e os vencedores são eleitos por estas regras. É um entretenimento tão poderoso porque, da mesma forma que as boas histórias, os bons jogos te sugam para dentro destes mundos paralelos.
 
Como escritor de fantasia, sei que o veneno para uma história é a falta de credibilidade. Se uma história for fantasiosa a ponto de você não conseguir criar nenhum correlato com a realidade, você simplesmente perde o interesse por ela. Da mesma forma acontece com as histórias (sim Carlos, tivemos esse papo hoje).
histórias e jogos mal feitos dão nisso aí
Por estas e outras eu amo a aventura que escolhi viver em paralelo ao meu trabalho, de criar jogos e deixá-los disponíveis, confiando que as pessoas vão nos ajudar, além de escrever este blog.
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