Sep
23
Por que gostamos de design minimalista?

Olá, galera! Hoje vou falar um pouquinho sobre “design minimalista”, como e porquê adotei esse estilo para a maioria dos nossos jogos. A maior parte deles ainda não mostrada publicamente, então podem rolar spoilers nesse post, haha… 😉

Antes de entrar pro Studio, eu já desenvolvia meus próprios jogos. E eu odiava criar os protótipos com papel e caneta, pois tinha certa dificuldade em abstrair o jogo e sentir a imersão que eu queria que eles transmitissem. Pra falar a verdade, meu processo criativo era (e acho que ainda é) diferente do que seria o correto…

Geralmente quando eu tenho uma ideia de jogo, eu parto pra conceitos de como ele ficaria na mesa, de como seriam as cartas… Começo a rascunhar a parte gráfica antes mesmo de pensar nas mecânicas e regras… Eu tinha consciência de que não podia perder tanto tempo com essa prática errada, então eu comecei a simplificar o design das cartas, utilizar ícones e poucas informações. E percebi que os protótipos já ficavam com mais vida fazendo isso.

Os ícones e as cores funcionavam de forma intuitiva e notei que não era preciso muita coisa além disso pra começar a testar publicamente. Tanto que o objetivo da Minimalogic era esse: simplesmente criar jogos minimalistas.

Cartas de ação do meu cardgame de luta.

Cartas de evento de um jogo de pirataria que estamos testando.

Ilustrações de um minigame de futebol de rua, também em testes.

Motivos pelos quais utilizo design minimalista

– Tempo: Utilizando meia dúzia de formas geométricas, alguns ícones e algumas linhas de texto é possível, por exemplo, fazer um modelo de carta simples, funcional e bonita ao mesmo tempo. Isso com certeza acelera o tempo de desenvolvimento do jogo.

– Imersão: Já citei isso, mas acho que é importante. Um jogo com cores e ícones padronizados e ilustrações casando com o tema do jogo causam uma imersão muito maior do que componentes brancos e texto à caneta.

– Minigames: A maioria dos jogos ainda em desenvolvimento pelo nosso Studio consiste em minigames. E fiz questão de trazer comigo os conceitos que utilizava na Minimalogic: jogos simples, tanto no visual quanto na jogabilidade.

– Prazer: E claro, eu faço porque eu gosto! Seria massante criar dezenas de ilustrações sem curtir o que estou fazendo. Por exemplo: deu um pouco de trabalho, mas foi muito legal ver o Seguem Alterações do Cliente ir tomando forma.

Outra hora a gente fala mais sobre o assunto e dá dicas de como usar esse tipo de design na prática! E pra isso a gente só precisa da ajuda de mais alguns padrinhos. Clique aqui saiba como se tornar um! A gente se vê em breve, com muitas novidades! 🙂

Aug
09
Game Design: Produzindo cada vez mais jogos e mais rápido

No último post falamos um pouco sobre nossa proposta de produzir “jogos modulares” (entre eles Os Campos do Caos, que recebeu um upgrade há pouco tempo), de forma que eles cresçam com o tempo, como resultado do feedback de vocês, jogadores.

Dessa forma podemos ter vários jogos em formato Print and Play em estágio “Beta”. Jogos com um núcleo já bem definido, já jogáveis, mas com a possibilidade de receber melhorias com o tempo. Quando digo melhorias, não me refiro apenas à correções ou ajustes das regras do jogo, mas também à expansões, que poderão adicionar novas mecânicas e aumentar a rejogabilidade.

Pensamos que o cenário perfeito pra isso são os minigames que estamos desenvolvendo. O mais recente vocês conhecem agora em primeira mão (ou quase, porque os padrinhos já sabiam…) um dos nossos próximos PNPs. Se trata de um minigame de exploração e sobrevivência cooperativo para 1 a 4 jogadores. O cenário é um mundo pós-apocalíptico desolado e repleto de criaturas hostis. Ainda há o que fazer na parte gráfica, mas as regras já estão se definindo.

Jogo sempre em expansão

Ainda não vamos liberar muitos detalhes sobre esse minigame, mas adiantamos que a primeira versão terá apenas 3 páginas de cartas (além dos versos, que não serão obrigatórios). Porém, esporadicamente, o jogo poderá receber atualizações, com adição de novas cartas, mecânicas e modos de jogo. Com o tempo, algo que foi pensando pra ser pequeno e com distribuição em formato PNP pode se tornar um grande produto lançado fisicamente, não?

Participação da comunidade

A modularização garante um lançamento mais rápido da primeira versão, que não consideramos uma “versão incompleta” do jogo. Como já disse, são games prontos e jogáveis. O ponto mais importante aqui é a participação dos jogadores, que vão dizer se o jogo realmente é divertido e oferece uma experiência agradável. Com base no feedback, pensaremos como podem ser as próximas atualizações.

E falando em participação da comunidade, nossos padrinhos vão nos ajudar bastante, visto que receberão o PnP antes de ser publicado no blog e também serão responsáveis por escolher um nome decente pro nosso joguinho. 🙂

Reaproveitamento de kits de peças 

Outro ponto bacana que estamos começando a trabalhar é o reaproveitamento de kits de peças de outros jogos nossos. O minigame em questão utiliza praticamente todas as peças do kit do Os Campos do Caos, que já pode ser adquirido na Ludeka. E, convenhamos, um kit comprado apenas uma vez e que pode ser usados em vários jogos é bastante prático! 🙂

Gostou das novidades? Tem sugestões? Deixe um comentário pra gente. Quer ajudar e acompanhar bem de perto o desenvolvimento dos nossos jogos? Seja um padrinho e apoie nossa causa!

Jul
23
Diário do Designer: Versus – Parte 1

Bom, no meu primeiro post aqui blog falei um pouco sobre minha iniciação no mundo dos boardgames, meus primeiros passos como designer, sobre a fusão dos studios e também pincelei algo sobre meu card game de luta, chamado até o momento de “Versus”. E o post de hoje é justamente pra falar sobre ele.

No fim de 2014 eu comecei a trabalhar em um jogo de cartas. A ideia era fazer um jogo de luta e seguindo a premissa da extinta Minimalogic (marca que criei para rotular meus jogos): deveria ser um jogo com visual e jogabilidade minimalista, fácil e rápido de aprender e jogar.

A primeira ideia que tive foi reaproveitar a dinâmica do “pedra-papel-tesoura”, pois num jogo de luta de videogame, jogadores casuais tendem a realizar golpes aleatórios um contra o outro. Então criei um deck compartilhado, onde os jogadores selecionavam suas cartas em conjuntos de três e comparavam suas sequências de ações (no jogo, chamada de “Combo”).

Havia cartas de ataque (Chutes e Socos, com valores de dano variando entre 1, 2 e 3), defesa (Bloqueio e Contra-Ataque) e uma carta chamada Carregar, que permitia aumentar a quantidade de cartas do Combo. Assim, por exemplo, se um jogador usava uma carta de defesa contra um chute, ele defendia o ataque e evitava levar dano. O jogador que recebe 10 pontos de dano primeiro é derrotado.

Cartas de ataque (Chutes e Socos), defesa (Bloquear e Contra-Atacar) e Carregar

Na primeira versão do jogo, também havia 10 cartas de lutadores. A ideia foi usar uma arte “chapada”, com cores fortes e lembrando personagens famosos do mundo dos games. Cada lutador possuía um bônus, onde uma determinada ação jogada na posição correta causava mais dano. Além disso, cada personagem possuía um Combo específico, que ao ser completado ativava uma habilidade especial.

Exemplo de cartas de lutadores. A cada versão do protótipo, o jogador passou a ter mais controle sobre a sorte.

Essa versão do jogo foi criada em cerca de três dias. Depois de algumas partidas solo, e um mínimo de balanceamento, comecei a mostrar pra outras pessoas. A primeira que jogou e testou comigo foi minha irmã, Sara. Ela, inacreditavelmente, gostou. Foram várias partidas seguidas e ali eu já estava muito feliz por ter conseguido criar algo divertido, embora muito simples. 🙂

Alguns meses depois comecei a participar de eventos de boardgame e RPG: a Dungeon Capixaba, na Serra (ES), e o RPG na Ilha, em Vitória, onde conheci gente muito bacana. De cara, recebi elogios pelo meu jogo, no momento intitulado como “Versus”. Houve também algumas críticas, claro (já estava preparado pra isso), como o fato de ser totalmente dependente de sorte. Mas saí de lá extremamente feliz e satisfeito.

De volta à prancheta, fiz um upgrade no jogo, acrescentando mais habilidades, para dar ao jogador uma sensação de controle maior. Alguns eventos depois – um mais proveitoso que o outro -, reformulei novamente as regras, adicionando um novo tipo de carta ao deck (ação de Agarrar, que permitia anular cartas de defesa), criei mais 10 lutadores distintos e ainda mais habilidades, dessa vez usadas apenas em um “modo avançado”. Sem deixar a casualidade de lado, aumentei o nível de estratégia pouco a pouco, até chegar bem perto do que ele é hoje.

Mas os detalhes do final dessa história você fica sabendo no próximo post, onde vou falar também de algumas decisões importantes que tomei ao longo do desenvolvimento do jogo. E até lá acredito que vou poder liberar algumas informações bacanas… Já adiantando algo: ele não se chamará mais Versus (vou explicar os motivos) e haverá uma forma de você conferir de perto como é o jogo… 😉

Fique por dentro das novidades seguindo minha página no Facebook. Até a próxima.

May
17
Minimalogic + Teia de Jogos: Aranhas tecem mais teias quando unidas

Olá, galera. Pra quem ainda não me conhece, meu nome é Jonatas Bermudes e faço parte da equipe do Studio Teia de Jogos. Estou aqui para falar brevemente sobre minha trajetória e experiência adquirida até o momento e esclarecer alguns pontos sobre a união entre o Studio Teia de Jogos e a Minimalogic.

Bem, vamos nessa… Tenho 24 anos e moro em Domingos Martins, no Espírito Santo. Sempre gostei de videogames, desde que me lembro por gente, e cresci nessa vida de vício, haha… Não tinha muita afinidade por jogos analógicos, pois tudo que já havia jogado até alguns anos atrás se resumia à War, Banco Imobiliário, Batalha Naval e Uno…

Mas isso mudou quando finalmente comecei a acompanhar as novidades, no que se diz respeito a jogos de tabuleiro. Era tanta ideia bacana, tanta coisa bonita, diferente dos clichês que eu conhecia até então, que não resisti. Imediatamente tomei apreço por jogos analógicos, não só como jogador, mas já de cara vi a possibilidade de – literalmente – colocar as minhas próprias ideias no papel.

Depois de muita cartolina, couché e tinta de impressora gastos (e calos nos dedos de tanto recortar cartinhas), eu já tinha um monte de jogos guardados nas gavetas, a maioria inacabados, totalmente desbalanceados, com muitas falhas… Nesse momento, percebi que não era tão fácil fazer jogos quanto eu pensava. Pelo menos jogos que funcionassem…

Então comecei ler sobre game design, mecânicas e acompanhar mais de perto o mercado. Moro num lugar meio afastado de tudo e não foi fácil começar a jogar em grupos e participar de eventos. Mas fiz o máximo que pude e conheci muita gente bacana nessa jornada. Com pouco tempo, já tinha uma visão bem diferente do que nos meus primeiros dias como “game designer”. Mas sei que ainda tenho MUITO o que aprender, claro.

No fim de 2014 eu comecei a trabalhar em um jogo de cartas, chamado até o momento de “Versus – The Flat Fighting Card Game”. É meio que um emulador de jogos de luta clássicos, como Street Fighter e Mortal Kombat, com arte e jogabilidade simples e minimalistas. O projeto está ativo até hoje, sendo testado em eventos no Espírito Santo.

Eu admito que me precipitei um bocado, mas fiquei tão animado com a ideia de que as pessoas estavam curtindo testar e jogar Versus nos eventos que, em meados de 2015, eu criei uma marca pra rotular meus jogos: a MINIMALOGIC. O tempo passou, mais ideias de jogos surgiram e nenhum deles foi lançado ainda. Tocar a “empresa” sozinho não deu muito certo e, hoje, eu não aconselho ninguém a fazer o mesmo…

Nesse meio tempo, me apareceu o Jordan Florio de Oliveira, fundador do Studio Teia de Jogos, com essa ideia maluca de fazer jogos Print and Play, mudar o mercado, disponibilizar jogos a custo zero ao consumidor final… Me identifiquei com os ideais dele e corri pro abraço quando fui convidado pra fazer parte dessa equipe.

Minimalogic + Studio Teia de Jogos

E a decisão mais importante foi tomada há algumas semanas: a fusão entre os dois studios aos quais eu dediquei centenas de horas, desenvolvendo, testando, ilustrando… O Studio Teia de Jogos e a Minimalogic, unidos, cada um compartilhando um pouco dos seus próprios ideais, em prol de algo maior… Mas então, o que muda com essa fusão?

De forma bem direta, o Studio Teia de Jogos recebeu uma nova identidade visual, minimalista, herdada da Minimalogic, que, por sua vez, deixará de existir em breve. Todos os jogos que estavam sendo produzimos por mim sob a alcunha da Minimalogic, agora fazem parte do rol de projetos do Studio Teia de Jogos e serão tocados pra frente em equipe, sempre visando o lançamento em formato Print and Play gratuito.

A única exceção será o Versus. Por se tratar de um projeto pessoal e já estar na reta final de desenvolvimento, eu continuarei trabalhando nele sozinho e, quem sabe, futuramente tentar um financiamento coletivo ou lançá-lo de outra forma. Daqui pra frente a página da Minimalogic no Facebook será usada exclusivamente pra falar sobre o Versus e deve mudar de nome em breve.

E é isso. Nós, do Studio Teia de Jogos, esperamos trazer muitos PnP bacanas pra todos vocês. Inclusive, esperem por DOIS jogos de autoria nossa saindo ainda mês: o “Machina – Simulacro de Guerra” e o “Seguem Alterações do Cliente”! Fiquem por dentro de todas as novidades, curtindo nossa página no Facebook.

Curtiu o projeto? Quer saber como ajudar a gente a crescer? Quer participar ativamente do desenvolvimento dos nossos jogos e concorrer a brindes? Seja um padrinho do Studio Teia de Jogos, clicando aqui! 🙂

Mar
01
Um tour por Atlântia- Parte1


 Este post precisou atrasar um pouco porque existiam alguns detalhes sobre as 5 Cidades Nação de Atlântia que precisam ser resolvidos. Vocês devem ter percebido que muito pouco se falava além de Cidade Alta, o motivo é simples: era tudo que eu tinha conseguido conceber, até hoje.
O MUNDO SE DESCORTINA…

Felizmente consegui romper o bloqueio criativo que me travava e, depois de filtrar e temperar algumas das ideias que me viram inicialmente, vou dividir com vocês o que consegui decidir sobre estas 5 pequenas, mas orgulhosas, nações. Literalmente dividir, porque o texto fico absurdamente grande para um post só. 
Como estamos falando do começo de XVIII, eu decidi focar no momento exato em que elas se tornaram independentes como o começo da história, sendo esse o começo do concílio de Atlântia e a construção do Palácio da União, na capital de Alliantie, Maansteen, como comemoração pela União das 5 colônias em prol da independência coletiva do continente das metrópoles Europeias(calma, você vai entender esses nomes daqui a pouco).
Ok. Chega e conversa, vamos direto ao conto, que foi escrito como um libreto para investidores internacionais, parte da campanha que Atlântia tentou iniciar para captar investimentos do mundo todo como uma aliança. O projeto foi totalmente desbaratado pela Guerra dos Espólios.

Bem vindo à Atlântia: a terra do amanhã!

Este libreto é um convite a você, prazo investidor, a ir além das notícias dos jornais de nossas antigas metrópoles, ainda ressentidas pela guerra perdida, e vir conhecer, com seus próprios olhos, nosso pequeno pedaço de Terra nova muito mais próximo da Europa. 
Uma terra que além de grande beleza, mistérios e maravilhas, ainda é o celeiro da grande revolução À Vapor. Atlântica tem uma quantidade considerável de negócios já prósperos, aguardando apenas o seu investimento para serem ainda mais eficientes.
Antes de tudo, vamos apresentar as 5 Cidades Nação existentes em nosso continente. Preferimos o nome Cidade Nação a país em relação direta com as Cidades- estado Gregas, que tinham uma independência entre si, mas tinham um pacto contra agressores e concorrentes externos. Esta União é o Concílio de Atlântia, que se reúne anualmente no palácio da União, em Maansteen.
Alliantie: uma nobre e orgulhosa Cidade Nação, estes homens e mulheres são os descendentes dos corsários Holandeses que viviam nesta ilha, em companhia de bucaneiros e piratas, como espiões da coroa Holandesa. Foram os responsáveis pela retomada do continente dos piratas, e guiaram as esquadras pelos recifes e pelas entradas usadas pelos mesmos. Atualmente ela é a exclusiva produtora das nozes-da-lua ou pimenta da lua, um tipo de especiaria nativa de cultivo fácil nas áreas perto do deserto, além de ser a Cidade Nação comercial e de transporte mais eficiente, devido ao formato das suas fronteiras.

Cidade Alta: Antigamente o grande trunfo de Cidade Alta, a antiga colônia Portuguesa de São Sebastião, era ter sido construída no rochedo da Baía do enforcado, único lugar fundo e sem recifes onde um porto poderia ser construído em Atlântia. Durante muito tempo Cidade Alta foi o ponto de conexão do continente com o resto do mundo, criando uma cidade muito rica e próspera. Cidade Alta mudou profundamente quando o Liceu de engenharia experimental de Cidade Alta construiu o primeiro motor a vapor, sob a tutela do célebre monge Professor Leonardo Vicienzo, conhecido pelos jornais da Europa como o monge a vapor. Atualmente os encargos do porto são divididos entre Alliantie e Cidade Alta, em troca do carvão que Alliantie produz e distribui por toda a Atlântia.

Quando vamos saber do resto?

Ainda essa semana postaremos as outras 3, por enquanto sem muito mais profundidade que isto, mas com uma excelente forma de mostrar o que desejamos desta história e para onde as futuras publicações, contos e jogos à respeito deste cenário vão levar.
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