Apr
14
Uma nova fase de PNPs no Studio Teia de Jogos
sim… mais mudanças, mas essas são bem legais!

O PNP gratuito vem sendo uma das nossas maiores diferenças, quase uma assinatura do Studio. Entramos com essa mentalidade e ainda hoje, com todas as mudanças que aconteceram a respeito do Studio, eu ainda acredito nisso.

Agora eu decidi que vou mudar um pouco como serão os PNPs do Studio, e qual o meu objetivo com isso. Exatamente porque percebi que existe algo que pode ser muito mais interessante e variado para as pessoas se feito da forma como estou pensando em fazer.

Neste caso, sem mais delongas, eu vou dar mais detalhes do que vai ser feito a partir de agora e como você, desenvolvedor ou entusiasta do desenvolvimento que gosta de ajudar com playtestes, vai conseguir se beneficiar com isso e como vai ajudar a mim e a outros desenvolvedores.

PNPs a rodo para todo mundo se divertir

Eu já havia feito o convite anteriormente, mas de forma mais discreta, mas agora estou deixando bem claro como as coisas vão funcionar: o espaço para PNPs no Studio vai ser aberto para que desenvolvedores coloquem seus jogos para playtest aberto!

Isso significa que esses jogos vão estar descritos como Beta teste, e o autor do jogo vai poder usar o site e o grupo de Facebook Boteco teia de jogos para organizar e divulgar seus playtests.

Isso com certeza vai dar ao desenvolvedor uma facilidade maior de ter seu trabalho divulgado e ainda maior visibilidade para que eventuais editora conheçam o trabalho.

Além disso, todas as pessoas que gostam de PNPS e de ajudar um jogo a ser desenvolvido vão ter uma quantidade considerável de jogos para se evolver, o que também é interessantíssimo para os desenvolvedores (dica do dia, você aprende muito sendo playtester e conversando com outros desenvolvedores).

Como vai funcionar? Tenho de pagar alguma coisa?

Claro que não! Todo o processo de inscrição do jogo e de divulgação no Facebook serão totalmente gratuitos, sendo que a única coisa que eu peço dos desenvolvedores e da comunidade que for criada ao redor do Studio é exatamente ajudar a manter o espaço, por meio da divulgação do Padrim do Studio.

Por mais que pareça que não, Studio dá um trabalho considerável, e existem eventuais despesas em relação a isso. Fora que, com mais dinheiro em caixa, eu pretendo voltar a fazer sorteios para os padrinhos e poder expandir ainda mais os conteúdos do Studio com jogos diferentes que eu estou começando a fazer.

Então se você é desenvolvedor e quer colocar seu jogo no Nosso acervo, tudo o que você tem de fazer é:

  • Mande seu jogo, com breve descritivo, banner dentro dos padrões do acervo de PNPs (inclusive to aceitando quem quiser me ajudar a renovar aqueles banners) e manual de regras para o email do Studio (studioteiadejogos@gmail.com).
  • Irei ler e entender seu jogo (jogar fica um pouquinho mais difícil, vai depender da minha agenda) e te dar meu parecer. Vou dar ao direito de vetar a publicação de um jogo que eu achar que possa ser prejudicial para a imagem do Studio ou ainda quando eu achar que o jogo precisa ser lapidado mais antes de ser colocado em playtest aberto (esse segundo é discutível, só chegar e conversar).
  • Os jogos serão publicações em ordem de chegada, com o máximo de 2 por mês. A ordem é da chegada do email com todas as documentações pedidas. Autores com demos de jogos que vão entrar em financiamento coletivo podem pedir uma prioridade, mas precisam pedi-lo com pelo menos um mês de antecedência.

Gostou e quer colocar o jogo? Pode vir conversar! Ficou com dúvida? Só perguntar!

Apr
03
Desenvolvendo um papo: Engenharia reversa e como eu cheguei nela sem nem perceber

Uma das coisas mais surpreendentes sobre o desenvolvimento de jogos na minha ótima é que eu não o trabalho de forma tão “formal”.

Infelizmente, devido a minha rotina bem corrida, eu li pouquíssima literatura sobre o assunto e por isso mesmo fui desenvolvendo as minhas ferramentas na marra.

Estes dias, depois de uma reunião com uma editora sobre um projeto (não posso falar nada ainda) eu descobri que a forma de pensamento que eu desenvolvi para jogos é bem interessante e no meu caso em específico, me deu a chance de fazer com que meus projetos sejam mais adaptáveis.

Como eu pensei que explicar essa forma de enxergar os jogos poderia ajudar alguém que estivesse começando, lá fui eu atrás de alguma expressão que eu não precisasse cunhar para explicar essa forma de pensamento.

Uma que ajudará a explicar é engenharia reversa.

Não que ela explique tudo, mas já ajuda.

Entendendo o que é essa “engenharia reversa”

O conceito de engenharia reversa é compreender a construção de algo pelo processo d desmontá-lo e então começar a entender o que a cada parte faz.

O que muita gente talvez não saiba é que a minha experiência como game designer (Machina, Simulacro de guerra) não foi uma ideia totalmente do zero. Como eu já havia explicado logo que eu comecei a falar desse jogo, no começo do blog, ele surgiu de uma situação bem pitoresca.

Eu tinha acabado de começar a conhecer o mundo mágico dos PNPs, que aumentaram enormemente a quantidade de jogos aos quais eu tive contato, e tinha feito um chamado empire engines. Eu tinha achado o jogo simplesmente sensacional, e o apresentei para minha namorada na época (atual esposa).

A resposta dela foi simples “Cara, que jogo ruim. Você fica produzindo as coisas e não faz nada com elas?”

Resultado de imagem para empire engines

Daí eu tive a ideia de construir um mapa que seria controlado pelos motores, e mais de dois anos depois o jogo está pronto e é um dos projetos dos quais eu mais me orgulho.

Só que essa “coisa” de aderir e descolar e trocar coisas me levou a um entendimento diferente do que é um jogo e conjuntos de regras sendo algo bem menos rígido do que muita gente acredita.

Isso me dá a sensação de que um jogo pode ser, por exemplo, comparado a um maquinário de rodas dentadas. Eu poderia dizer relojoaria, mas relojoaria em geral é um trabalho que remete à precisão e funcionamento exato de cada peça, sem chances de substituições.

Resultado de imagem para rodas dentadas

Eu já penso em formas diferentes. Eu imagino os jogos como várias rodas dentadas que podem ser trocadas para efeitos diferentes, então cada uma das mecânicas é uma roda dentada e as dinâmicas é como essas rodas dentadas interagem entre si e como elas reagem aos jogadores, que as colocam em movimento.

Por isso eu gosto tanto de jogos com várias regras alternativas e possibilidades diferentes dentro do mesmo conjunto de temáticas e componentes, para que você possa jogar da forma que preferir.

O que você acha dessa forma de encarar o game design? Você que nunca fez um jogo na vida, já pensou nisso?

Mar
22
Notícias do Teia: Nem só de Dinos viverá esse Studio

Aparentemente eu vou precisar fazer com que esses postos sejam mais curtos, por motivos de coisas e mais coisas a serem feitas. Isso vem de encontro com a máxima Romuliana “Jogo bom é jogo pronto”, ou seja, é melhor um post pequeno e objetivo, falando sobre o que preciso dizer, do que procurar a pauta perfeita e ficar todo esse tempo sem postar nada.

A ideia, neste momento, é dizer que eu fiz um acordo com meus padrinhos e estou cumprindo este acordo. Eu vou começara entregar um mini game o mais acabado possível e colocá-lo para download o blog.

Neste momento eu estou trabalhando no Totemica, que eu já tinha começado em parceria com o Iaggo Piffero, quando ele ainda era sócio do Studio.

O jogo teve algumas mudanças de leve, que fizeram com que ele ficasse mais simples e apresentasse seu objetivo de forma mais rápida e simples. O jogo em si, é bem simples, mas pode ser o ideal para aqueles que precisam de um filler para dois players que tenha uma dose de estratégia.

Alguns detalhes sobre as regras ainda estão sendo testados, mas as referências principais são:

  • Super trunfo
  • Clash Royale (ela começou mais forte e foi se perdendo, agora é beeem menor)
  • Quarriors (forma de pontuação)
  • Pokémon (elementos ganham de elementos)
  • Oh my goods (referencial de cartas multiuso)

A ideia do jogo é uma disputa entre times de totens que tentam disputar o poder dourado, que é o elemento supremo dentre os totens.

Essas são algumas das ilustrações que iremos usar, na verdade as cartas “finais”.

 

O jogo vai subir como alfa, e espero poder contar com a ajuda de vocês para fazer dele algo ainda melhor em breve! Ahn! Ainda essa semana eu vou fazer um post meio filosófico/brisado sobre meu estilo de game design!

 

 

Mar
05
Como vai ser o Dino Wars? Mais informações sobre o jogo e a parceria

Na última sexta feria eu fiz o anúncio oficial do Dino Wars, um projeto que eu já vinha desenvolvendo em segredo com o pessoal da Algazarra há algum tempo (os padrinhos já sabiam, mas mantiveram o segredo.

Eu estou especialmente feliz e orgulhoso pela parceria, não só porque graças a ela eu tenho meu primeiro jogo publicado, mas porque com essa parceria teremos um jogo que foi pensado com todas as mecânicas e dinâmicas de um jogo moderno sendo lançado por uma empresa que se dedica ao mercado popular, o que vai expandir as possibilidades de consumo do jogo.

Exatamente por esse perfil híbrido, o jogo tem particularidades que fazem dele um jogo simplesmente perfeito para permitir que mais pessoas conheçam os jogos modernos, especialmente as que tradicionalmente não teriam como comprar um jogo assim.

Quem conhece o Studio sabem que essa tem sido a nossa luta e esse jogo é uma grande vitória nesse sentido. Meu objetivo é lançar vários jogos dentro desse segmento, que eu espero que cresça muito esse ano!

Apesar de tudo isso ser lindo e maravilhoso, aposto que vocês querem é saber mais do jogo, não é? Então vamos falar mais dele!

Dino Wars: Lore, mecânicas e dinâmicas

O lore do Dino Wars surgiu em cima de uma suposição que pode parecer maluca, mas que acabou gerando uma excelente história: Se, ao invés de destruir os dinossauros, um meteoro tivesse feito com que eles tivessem uma mudança completa no seu desenvolvimento e se tornassem raças inteligentes.

Dinossauros diferentes começaram a se organizar em tribos da mesma espécie, e a perceber que os fragmentos de meteoro eram mágicos e poderosos. Então os sábios começaram a fazer rituais e feitiços, muitas vezes sacrificando seus irmãos para obter os conhecimentos proibidos.

Esse conhecimento se transformou em feitiços, que quando executados, darão poderes incríveis a todos da tribo. Por isso mesmo os sábios de cada uma das tribos mandou seus guerreiros em busca dos fragmentos restantes do meteoro.

Como cada um dos territórios recebeu um tipo diferente de meteoro, as tribos começaram a invadir os territórios uma da outra em busca dos fragmentos necessários para seus feitiços.

Você deve imaginar que muitas vezes a situação se torna mortal, fora que em alguns momentos os dinossauros que não evoluíram se tornam um problema da mesma forma que as outras tribos Sáurias.

Mecanicamente ele é um controle de área com um sabor diferente, já que os territórios só são úteis enquanto possuem um fragmento de território. Os combates são resolvidos por dados, mas ao contrário de outros jogos, como o war, superioridade numérica faz uma diferença considerável.

Existem outras dinâmicas que eu vou deixar no suspense, já que você já entendeu a ideia principal do jogo, mas saiba que apesar de ser um jogo com esse tipo de dinâmica, estamos trabalhando para que ele seja um desafia interessante para os mais experientes também.

Obviamente, temos as artes incríveis do Jefferson Augusto abrilhantando o jogo (page dele aqui). Toda a pesquisa e referenciais que as tribos sáurias usam vieram dele, e eu acredito que vocês vão curtir muito isso!

O Dino Wars será lançado pela Algazarra durante e Abrin 2018, e você poderá encontrá-lo nas lojas e brinquedos (e quem sabe nas de boardgames?)

 

 

 

Feb
20
As novas colunas do nosso blog
Imagem relacionada
Já fiz essa piada antes… mas não resisto. MANCHETES COM O HOMEM ARANHA

Nesse ano muitas coisas já mudaram, e muitas outras ainda vão mudar. Uma das novidades que queremos trazer para vocês é a nova distribuição de conteúdos do blog do Studio!

As maiores novidades são um espaço mais aberto para outras pessoas e visões, eventuais entrevistas que irei fazer e alguns conteúdos que eu acredito serão bem interessantes.

Sem mais delongas vamos às colunas!

 

1-Desenvolvendo um papo: essa vai ser a coluna de game design no geral. Eu vou falar das minhas experiências e das minhas preferências quanto à desenvolvimento, comentar das minhas escolhas de design e fazer diários de designer com os jogos que estarei desenvolvendo, além de chamar outros desenvolvedores para falar em entrevistas sobre o que eles consideram importante nesse aspecto.

2-Meus dois centavos: meus dois centavos é uma coluna em que eu dava a minha opinião sobre várias coisas do mercado e até paralelas à ele,faz um tempo considerável que eu não faço nenhum texto sobre isso por motivos diversos, mas agora o dois centavos vai voltar com tudo!

3- Notícias do Teia: Vamos falar do Teia e de todas as novidades que vão acontecer. Eu estou preparando uma grande renovação no padrim para acomodar as novas necessidades do Studio e seus novos objetivos, além de algumas coisas que eu ainda estou tramando.

4- Viajando no tabuleiro: Os jogos de tabuleiro abrem diversas vias de pensamento diferente, e essas vias de pensamentos passarão a ser exploradas melhor dentro dessa coluna. Eu pretendo trazer discussões que talvez mexam com os amores e ódios do hobby, mas o Teia sempre teve uma tradição de mexer em tudo que é vespeiro mesmo…

5-Teinovação: O Studio Teia de jogos foi um dos primeiros veículos/estúdios a trazer o financiamento recorrente e algumas formas de pensamento como a vantagem mercadológica e comercial do PNP.  Vamos continuar discutindo essas novidades e trazer discussões sobre inovação no mercado de jogos em geral focando nos pontos de interseccção etre o analóigico e o digital e pontos aonde a tecnologia faz com que o boardgame seja pensado , feito e /ou jogado de uma nova forma.

Gostaram? Comentem aí qual a sua coluna favorita dessa nova fase do Teia!

 

Jan
31
Parajogo: seu joguinho clássico nunca mais vai ser o mesmo

Rêmora

Você, que ainda está começando a conhecer os jogos de tabuleiro modernos, deve ter aqueles jogos clássicos aí, certo?  Sim, estou falando do banco imobiliário, do Detetive, do War, do Jogo da vida e de tantos outros jogos.

Na maioria das vezes as pessoas se apaixonam pelos jogos modernos de uma forma que esses jogos clássicos acabam perdendo a graça, e ficando eternamente às moscas. Ficou com medo? Já está acontecendo com você?

Fique tranquilo! O Studio Teia de jogos está trazendo uma novidade que pode ser o fim dos seus problemas! O Parajogo está chegando para ficar e têm tudo para fazer com que você mude a sua forma de encarar um jogo!

Hoje eu vou explicar a ideia e mostrar algumas coisas do primeiro Parajogo que está em desenvolvimento, e que os padrinhos estão se envolvendo nesse exato momento!

O que é o Parajogo e quem me deu a ideia?

A ideia me foi sugerida pelo queridíssimo Rômulo Marques, e me foi confiada porque ele acreditava que eu poderia fazê-la. Eu adorei a ideia desde o começo porque ela tinha tudo a ver com o que o Teia sempre fez (tanto que o Disco Race, nosso primeiro jogo, é basicamente um Parajogo de Uno).

A ideia do Parajogos é ser um PNP pequeno, que seja apenas um complemento para um jogo já existente, mas que o mude totalmente. Não é uma expansão ou uma modificação pequena em um sistema de regras, é basicamente reutilizar o que o jogo traz de componente para trazer uma experiência nova de jogo.

Essa é a ideia. Para o game designer, um desafio, para os jogadores, um novo jogo imprimindo muito pouca coisa, e talvez uma chance de finalmente tirar aquele jogo da prateleira.

Ou seja, todo mundo ganha!

Ilhas flutuantes, meu primeiro Parajogo

O primeiro Parajogo em desenvolvimento chama-se ilhas flutuantes e é um Parajogo para o Banco imobiliário/ monopoly.

O lore é basicamente esse:

“Em um mundo quase que totalmente coberto de água, os escassos pedaços de terra fixos são dominados por grandes mercadores, que usam o poder de sua renda para manter a hegemonia. Eles vão disputar em um leilão não tão honrado assim a posse das ilhas flutuantes, que são territórios extremamente ricos que flutuam pelo mundo.

Compre ilhas, evolua sua fortaleza e entre em combate para desestabilizar seus adversários em um jogo onde o dinheiro é tudo que importa!”

O jogo é centrado em leilões e em combates onde o dinheiro é o grande diferencial. Ele não tem nenhum lançamento de dado, mas muitas contas…

O restante somente os padrinhos sabem… ahahahahahaha.

Continue acompanhando as atualizações desse e de outros projetos por aqui ou pelas nossas mídias sociais.

 

Jan
23
Game design for fun: porque nem todo mundo quer ser profissional

 

Uma das frases que aproxima o boardgame, dito uma atividade intelectual que alguns tentam de toda a forma transformar em algo elitista, com o futebol, símbolo máximo da cultura massificada “de povão” brasileira, é o desejo que os apaixonados pela atividade tem de se aproximar mais da atividade e de fazer parte de seus criadores.

O sonho de muitos meninos é jogar profissionalmente, e praticamente todo o boteco é uma verdadeira convenção de técnicos, reclamando ou apoiando as escolhas dos técnicos oficiais do time. Com o boardgamer, o jogador profissional e o técnico encarnam-se na figura do game designer.

Agora, seguindo a mesma comparação acima, vamos falar das pessoas que jogam futebol amadoramente, e dos técnicos desses pequenos times amadores. Eles não são profissionais, mas não significa que eles não possam sentir, naqueles momentos e em uma escala menor, uma sensação parecida de ser um jogador profissional.

Por que isso não pode acontecer com os jogos de tabuleiro?

A “moda craft” e o game design

Quem faz cerveja em casa deve querer ser a nova Ambev?

Hoje em dia você compra um kit e pode fazer cerveja. Pode aprender como fazer artesanato e produzir hortaliças em casa. Existe um mercado enorme de coisas que você costumava comprar e que agora você pode fazer por você mesmo, e ter um resultado interessante.

Com os boardgames modernos o mais próximo que existiu disso para o consumidor comum é o jogo 504, que permite que você faça diversas combinações de sets de regras e consiga, por meio dessas mudanças, diversos jogos diferentes. Ainda assim pode ser mais considerada uma personalização e não uma ferramenta de criação.

É importante fazer uma menção ao Kit Maker Êba, da querida Lisandra Rodriguez, que traz algo extremamente parecido com a questão de um kit para criação de jogos, embora a intenção dela seja uma criação um pouco mais solta do que a de simplesmente criar jogos de tabuleiro (pelo que eu vi, as crianças podem criar diversos tipos de brinquedos e brincadeiras, que não são sempre e necessariamente um jogo).

Eu acredito que o game design como hobby e atividade prazerosa e educativa deve ser divulgado e demonstrado em diversas situações. O projeto Fora da Caixa, do já conhecido Professor Lúdico Boscolo, é outro excelente exemplo de como essa atividade deveria ser tratada de forma diferente, e mais divulgada.

Quem acompanha as postagens vê que os alunos dele vêm trabalhando com referenciais e desenvolvendo ideias interessantes baseadas no repertório de jogos que ele leva a essas crianças, que não tinham esse acesso antes e que dificilmente o teriam, pelo valor médio do jogo de tabuleiro moderno no Brasil.

E se eu quiser me profissionalizar?

Quando você decide que vai começar a desenvolver um jogo de tabuleiro, você acaba procurando pessoas que estão fazendo a mesma coisa. Uma das maiores vantagens da comunidade de desenvolvedores é muito mais aberta do que jamais foi (olha, nesses 3 anos de caminhada eu vi gente negando documentação de playtest, então…)

O problema é que uma pessoa faz o caminho de começar a desenvolver porque acha jogos legais e é submetido a uma série de preceitos e até de alguns folclores que fazem parte da vida de um designer profissional.

Parece um acordo tácito que uma pessoa não pode desenvolver sem a pretensão de comercializar. Parece que desenvolver somente por ser divertido é algo fora da realidade, porque dá muito trabalho fazer um boardgame.

Dá muito trabalho fazer cerveja também, e nem todo mundo que compra o maquino para fazer cerveja ou que monta um time com o pessoal da firma para uma das Copas Kaiser da vida está interessado na parte desagradável de ser profissional.

Então um dos principais objetivos dessa conversa toda é deixar a provocação para quem está começando a desenvolver um jogo ou mesmo quem já desenvolve há um tempo: Você quer mesmo profissionalizar essa paixão? Porque se a resposta for sim, fique ciente que você só vai conseguir isso se for muito além do que é prazeroso ou confortável.

E tá tudo bem ser uma pessoa que desenvolve por prazer.

Jan
16
Avisos sobre as novas direções do Studio Teia de Jogos para 2018

As pessoas geralmente tem listas de coisas que querem fazer para o ano novo. Eu decidi fazer um a lista de coisas que vão mudar no Studio.

Vocês devem saber que agora o Studio Teia de Jogos é um Studio de um homem só, e não pretendo trazer novos sócios da forma anterior, pelo menos não por enquanto. Ao invés disso, estou contando com diversos parceiros, que vão sendo revelados com o passar do ano, para embelezas e ilustrar os jogos do Studio.

Outras mudanças serão:

  • Mudança de posicionamento: Não quero mais ser editora. Decidi que fico melhor fazendo jogos e ajudando pessoas com seus jogos, mas toda a parte de logística, mercado, qualidade de componentes, não me interessa e me estressa. Prefiro fazer meus jogos e entregá-los nas mãos de editores.
  • Oficina de desenvolvedores: vou desenvolver uma oficina de desenvolvedores de jogos, focando no fazer jogos no geral, e mostrando a minha visão do que é o game design e como ele deve ser desenvolvido para ser um prazer e possivelmente uma forma adicional de renda.
  • Mudanças no Padrim: A Campanha do Padrim será mudada em breve. Os padrinhos atuais serão os primeiros a serem avisados, mas prometo um crescimento mais eficiente e novidades para os mais diversos públicos
  • Mais colaboração: Eu pretendo abrir mais espaço para participação no site do Studio. Vocês devem ter percebido que os meus jogos foram separados dos outros PNPs, certo? Isso significa que agora às pessoas (com devidas autorizações do Autor) ou os próprios autores podem mandar PNPs para serem colocados nos arquivos do nosso site! Além disso, teremos conteúdos de outros autores no blog, trazendo visões diferentes do nosso mercado!
  • Flexibilidade e dinamismo: Isso sempre foram marcas nossas, mas agora vão ser a nossa principal característica. Estou estudando parcerias com editoras e buscando novas formas de atuar dentro do mercado, então Se você editora, loja ou pessoa interessa em investir em boardgames está buscando um Studio de desenvolvimento que tenha expertise e bons relacionamentos, basta nos procurar!

Com todas essas mudanças em mente, espero que você goste do que vai acontecer a partir de agora. Qualquer coisa, você sabe onde me procurar!

Oct
29
A Teia se modifica novamente (e o Seguem Alterações do Cliente vai atrasar)

Não vou dizer de novo “vocês devem ter percebido que estamos um tanto sumidos” porque esse começo de texto já deve estar ficando irritante para quem vem lendo tudo que a gente escreve por aqui (muito obrigado por isso).

Acontece que o nosso Studio, como sempre, vem se adaptando às crescentes mudanças que vem acontecendo conosco. De um blog despretensioso que só queria colocar PNPs de graça no ar e tentar ganhar algum dinheiro com isso passamos a algo que, sinceramente, ainda não somos capazes de definir.

Ainda estamos nos encontrar, recolocar os fios em ordem, pois existem mudanças intensas e interessantes ocorrendo… E exatamente por isso estamos sumidos.

Isso tudo, alguns diriam, é consequência do sucesso, mas eu, pessoalmente, acho que tem mais relação com um processo de expansão e crescimento, que vem envolvendo conceitos que ainda estavam incompletos, graças à nossa estrutura simplificada, criada para gerar o mínimo de prejuízo possível em caso de falha.

Acontece que o “peso” das responsabilidades já é demais para a nossa estrutura leve. Então estamos fazendo uma pequena reforma interna no Studio e acertando alguns ponteiros.

Qualquer um que já viveu em uma casa com reformas sabe os problemas que acontecem… Então, bem, é isso.

P.S.: O Seguem Alterações do Cliente vai atrasar por um motivo bem engraçado (que a gente só vai poder contar depois).

Oct
20
Workshop de Criação de Jogos

Por Eduardo Guerra

Fazer o design de um jogo é algo diferente de outros tipos de design que ouvimos falar por aí, como o design gráfico, design de software, design de roupas e etc… Quando você faz um jogo, precisa se preocupar com as mecânicas de seu funcionamento, a temática, as imagens que serão utilizadas e até mesmo as peças que o jogo irá utilizar. Costumo dizer, que o fator principal de um jogo é a experiência do usuário: como ele interage com os componentes do jogo e com os outros jogadores e o que ele sente no momento que ele está jogando. Falando poeticamente, poderia dizer que o design de um jogo é projeto dos sentimentos dos jogadores ao interagir com ele.

A pouco mais de um ano atrás, criei meu primeiro jogo de tabuleiro e simplesmente me apaixonei por essa atividade! Desde então, já tenho 8 jogos completamente diferentes projetados. Não posso dizer que sou experiente nessa atividade, pois estou apenas começando e ainda não tenho nenhum jogo efetivamente publicado (apesar de alguns estarem já no caminho para que isso acontece em breve). Porém, mesmo assim, existem muitas experiências que desejo compartilhar, e gostaria muito de passar isso para os que estão começando. Para aqueles que já estão trabalhando no seu jogo, queria criar um ambiente de discussão ou a troca de ideias e experiências pudesse ser produtiva. Por fim, mesmo para os fãs de jogos de tabuleiro que não tem intenções de criar o seu jogo, acharia interessante ter uma forma de passar para eles como esse processo de design de um jogo acontece, para quando olharem para seus jogos, o fazerem com uma outra visão.

Por esse motivo, decidi elaborar e oferecer um Workshop de criação de jogos de tabuleiro! Nesse workshop irei falar sobre o que envolve a criação de um jogo e qual o processo que utilizo no desenvolvimento de meus jogos. Mas não se você for, não vai ser só para ver um barbudo de chapéu falar não, a ideia é que os participantes coloquem a mão na massa e já criem seu jogo lá na hora, com protótipo e tudo mais! Me considero mais um facilitador do que efetivamente um professor.

Durante o workshop, eu queria dar um exemplo da criação de um jogo, passo a passo, desde a sua concepção, desenvolvimento da temática, respostas e decisões obtidas através dos play testes e etc… E não é que esse exemplo que era para ser feito no escopo do workshop acabou ficando legal e vai ser um jogo mesmo? O “Crop Rotation” (nome do jogo) será publicado em breve como print-and-play aqui pela Teia de Jogos.

Aproveito para agradecer a luderia Kinoene Playful de São José dos Campos por ter acreditado na ideia do workshop e criado um evento em seu espaço para sua realização. Agradeço também os parceiros Studio Teia de Jogos, SuperGeeks e Supera por também acreditarem e apoiarem o evento. Se para você ficou inviável a participação, principalmente devido a localização, é possível futuramente promover novas versões do workshop em outros lugares! Comentem e nos deixe saber do interesse de vocês!

Tem uns meeples aqui esperando para poder fazer parte do seu protótipo! Espero vocês aqui no workshop!

As inscrições podem ser feitas CLICANDO AQUI!

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