Apr
16
Blackjack Robots!

Fiz esse joguinho simples que achei divertido.Decidi postar ele diretamente no blog. Depois vou colocar ele em um doc bonitinho e colocar nos downloads do site.Me digam o que vocês acham!

Objetivo: fazer mais pontos de fama no fim dos 13 embates

O que é necessário: 1 baralho comum

Setup: separe o naipe de copas do baralho e o deixe à parte. Ele será o marcador de fama, de onde os jogadores comprarão cartas fechadas sempre que ganharem um combate.

As outras cartas são embaralhadas e são dadas 3 para cada jogador.

As cartas valem de 1 a 13: (às 1, valete 11, dama 12 e rei 13) e cada naipe tem um valor especial:

Espadas: ataque

Paus: defesa

Ouros: cristal de poder: conta tanto para o ataque quanto para defesa, sem contar dobrado na pontuação do robô (falaremos dela adiante)

Desenrolar do jogo:

Cada jogador seleciona duas de suas 3 cartas para ser o robô da rodada, e as coloca na sua frente, ainda virado para baixo.

Quando os dois robôs estiverem posicionados, começa o combate:

Começando pelo jogador cujo robô tem mais ataque, o robô começa a receber uma carta de cada vez, sendo que a soma de todas as suas cartas não pode passar de 21, ou a derrota é automática por sobrecarga. Assim que ele recebe uma carta é a vez do adversário decidir se recebe mais uma carta ou não.

Se os dois jogadores passarem e nenhum deles tiver explodido, o combate acontece:

Aquele com mais ataque ataca primeiro, se o ataque dele não for maior do que a defesa adversária, ele toma o contragolpe. Se o contragolpe não destruir o seu adversário, uma nova rodada acontece com os mesmos robôs até que alguém seja destruído.

O vencedor recebe uma carta do monte de recompensas. O Perdedor,se quiser,pode resgatar uma carta QUALQUER das cartas descartadas para sua próxima rodada, comprando apenas uma carta do baralho.

Quando as cartas de copas acabarem, é feita a contagem de pontos. Cada carta vale um ponto, a não ser que estejam em uma sequência. No caso das sequências as cartas começam a valer da seguinte forma

1º carta: 1 ponto

2º carta: 2 pontos

3º carta: 3 pontos

O máximo de uma sequência são 3 cartas.

Variante solo: siga os mesmos passos, mas monte o robô adversário puxando cartas normalmente.

Mar
26
Sobre manuais, RPG e Patos
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Se é pra falar de pato,que seja com o melhor!

O manual de jogo vem sendo uma constante dificuldade, não só no Brasil, mas no mundo em geral, porque geralmente ele vem sendo escrito de uma forma quase tradicional, visto que poucas pessoas realmente falam sobre isso de uma forma “menos tradicionalista”.

Geralmente, com o aumento e a facilidade dos vídeos e a “decadência” da mídia escrita como um todo, muitas pessoas simplesmente mandam o manual para o inferno e aprendem a jogar por meio de um vídeo. Isso é péssimo para o desenvolvedor ou quem escreveu o manual, porque significa que a mensagem não está chegando do jeito certo.

Eu já escrevi alguns manuais e sinceramente, não fiquei satisfeito com o resultado. Por isso mesmo, decidi aproveitar que já tenho os primeiros apoiadores do FC recorrente do Studio começar um trabalho mais completo sobre como fazer manuais mais interessantes.

Para isso eu comecei fazendo algumas perguntas e mostrando o manual do meu mais recente jogo: ilha pirata, um roll and write solo de pirataria e alocação de dados. Esse manual tinha um aspecto mais de tutorial, com o qual eu fiz uma pesquisa aonde eu consegui 100% de feedback positivo, com algumas ressalvas.

Ainda faltam alguns aspectos fundamentais para que esse estudo possa ser feito, como ler manuais do Vlaada Chvátil, mas o ponto central foi que eu encontrei algo que realmente eu não havia visto ser realmente discutido, e que eu acho que vale a pena: as funções do manual.

As funções do manual e o pato

Existe um dito relativamente famoso sobre um produto não ser um pato. O pato voa, anda a nada, mas não é especialmente bom em nenhuma das suas funções.

Eu começo a desconfiar que o principal motivo pelo qual os manuais de jogos de tabuleiro são, na maioria das vezes, ruins para as pessoas porque eles são “patos” nas duas funções que deveriam desempenhar, e por isso acabam se tornando inúteis nos momentos de maior necessidade deles.

Ensinar o jogo: essa é a função mais óbvia do manual do jogo, e uma função que aprece não estar sendo bem cumprida. Eu posso ter fugido da faculdade de publicidade, mas a primeira coisa que você aprende quando estuda teoria de comunicação é que na maioria das vezes os erros de comunicação são de responsabilidade do emissor, e não do receptor.

Ou seja, jogar a culpa no jogador e dizer que eles são preguiçosos de não lerem o seu manual não vai ser aceitável aqui.

Ser uma forma de consultar as regras no meio da partida: outra função que a maioria dos manuais cumpre de forma ruim, em minha opinião, cós manuais são escritos para leitura corrida e não para consulta rápida, então eles acabam se tornado ineficiente nisso também.

Proposta: pedir emprestado algo do RPG edos digitais

O dia em que eu me tornei TAMBÉM escritor de RPG eu percebi que tinha muito a ganhar, porque as respostas de um lado pareciam responder as perguntas do outro, e por isso mesmo eu acredito que a resolução do problema de manuais ruins pode começar a ser respondidas com a escrita de RPG, na verdade, com a escrita de aventuras solo e outras coisas desse tipo.

Aonde isso seria útil? Basta somar uma coisa com outra ver o que realmente pode ser interessante. Nas discussões sobre boas formas de fazer com que manuais de boardgame se tornem mais práticos e interessantes que eu tive na comunidade de desenvolvedores de boardgame, eu vi que existiam diversas pessoas fazendo referência aos tutoriais de jogos digitais.

Isso parece ótimo, mas estamos falando de mídia escrita… Aonde eu vi isso?

Nos livros de aventura solo e outros referenciais, em que se sacrifica o linguajar formal, quase técnico, em prol de uma experiência mais divertida, quase coloquial!

Com um desses eu acho que explico meu jogo melhor que qualquer vídeo. (Se mesmo depois disso você quiser ver um vídeo, de boas, eu só quero fazer meu trabalho direito, porque você aí, jogador, merece).

Depois é só fazer a outra parte do manual de forma meio enciclopédica: bateu o olho, checou a regra, volta pra partida.

Isso levou à outra situação ainda mais interessante, mas que vai ficar para outro texto.

 

 

 

Mar
19
O que é a surpresa que o FC trouxe?

Sinto que estou devendo a vocês. Especialmente aos queridos e queridas que em ajudaram com o FC, mas com a comunidade no total. Estou devendo a revelação de qual Serpa o suplemento extra que estou escrevendo pelo financiamento do Testland.

Vamos falar dele agora.

Uma versão fantástica de 16 toneladas.

Eu decidi fazer uma versão de “medievalismo fantástico” do 16 toneladas, chamada a República de Ambaria. Vou adiantar apenas o plot central, para não estragar muito sobre o que será o livro.

“A revolução nasceu e foi um sucesso, o Rei e seus asseclas sanguessugas foram expulsos! Todos os magos e sacerdotes dos deuses antigos foram destituídos e expulsos, e com isso o antigo reino de Pontícia transformou-se na revolucionária República de Ambaria, aonde todas as raças tem a mesma voz e o mesmo valor.

Obviamente não é tão simples assim viver com os trollóides e orcóides libertos. Muitos deles ainda sentem uma quantidade considerável de ressentimento sobre seus anos se escravidão,embora o fato de muitos humanos terem se voltado aos deuses deles, na ausência dos cultos anteriores, tenha tornado isso um pouco menos complicado.

Quase não existem elfos, todos eles estavam dentre os nobres por sua natureza mágica, e quando viram a guerra, decidiram que nenhum dos lados merecia seus dons, e todos voltaram a suas terras além das montanhas;

Os anões têm as histórias mais tristes dessa guerra, já que os artífices mais velhos ficaram com a nobreza humana, enquanto os mais jovens, que sempre tiveram de lidar com trabalhos “menos importantes”, mas que ainda eram da família, acabaram ficando do lado dos rebeldes.

As mansões ancestrais subtérreas dos clãs anões foram palco de uma guerra particular, com tanto aço e mais lágrimas, onde pai tirou seu nome de filho e esposas choraram sobre os cadáveres de maridos, que morreram pela mão de herdeiros mais velhos.

Nenhum anão ou anã fala de suas guerras secretas, e todos os que ficaram do lado Ambariano não aceitam qualquer questionamento sobre sua lealdade ou sobre o que araçá anã deveria fazer.

No centro de tudo isso, o carvão âmbar. Mais seguro do que a magia e tão mortal quanto, esse minério descoberto pelos anões fez com que toda uma nova tecnologia nascesse e em pouco tempo tudo se tornou diferente… mais volátil, até que explodiu.

Se você curtiu a ideia, fique atento! A república de Ambaria chegará em breve!

Mar
11
Checklist de novidades de Março: 2019

O Teia de jogos vai reiniciar seus trabalhos de forma mais completas depois deste carnaval, trazendo um velho elemento que estava ausente durante esse começo de ano: seu financiamento recorrente.

O financiamento recorrente do Teia de Jogos vai ter um enfoque bem diferente do projeto anterior,já que percebi que na verdade é mais importante para mim gerar conteúdo relevante para a comunidade de pessoas que realmente se importam, independente de elas serem os financiadores ou não,do que abastecer uma”elite de apoiadores” . Não funcionou comigo porque era incoerente em relação a tudo que eu dizia, então mudei.

Quer conhecer mais de perto a proposta? Clique aqui!

Estou trabalhando em um ou dois projetos dos quais ainda não tenho autorização para falar oficialmente, mas saibam que tem novidades intensas vindo!

Outro ponto: Testland. ele está atrasado,mas peço paciência ,porque acredito que ele vai compensar o atraso sendo um livro muito melhor do que o 16 toneladas foi! Enquanto isso está trabalhando no Bônus que foi alcançado no financiamento coletivo. Mais novidades sobre ele em breve.

O livro de minha autoria que vai sair como suplemento do Movin on também já está escrito e passando pelo processo de edição da Historiart enquanto falamos.

Dei um apequena mudada no site do Studio, ainda tem mais coisa que eu quero mudar, colocar os dois pilares na Intro do site, essas coisas, nada muito absurdo. Fiquem tranquilos que os jogos vão permanecer onde estão, se depender de mim.

Falando em jogos: estou fazendo uns testes internos em um estilo diferente de manual para o Ilha Pirata, meu primeiro Roll and write que vai ser disponibilizado de graça no PNP!(e já tem mais um a caminho!)

Bem… acho que tá bom de novidade, né?…Não!Eu ainda quero ver de começar a escrever mais para o Blog, trazendo também matérias sobre RPG!

Feb
04
Encontre seu Ukulele: Mais uma lição de Amanda Fucking Palmer

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Que eu sou um fã apaixonado pela Amanda Palmer não é nenhuma novidade para você que já está aqui há algum tempo. Se você nem faz ideia de quem seja, eu fico feliz em apresentá-la para você:

Ela é uma cantora, escritora e artista performática que entre outras coisas escreveu “A arte de pedir”, um livro que mudou muito o que eu acreditava sobre ser um artista e sobre ter uma plataforma de financiamento coletivo.

Foi ela que me inspirou abrir o Padrim logo no começo do Studio, que me inspirou a correr atrás de um sonho, mesmo que ele fosse maluco demais para ser realizado. Sem nunca ter feito um jogo ela é uma das minhas maiores influências. Acontece que eu andei totalmente obsessivo com uma música dela já tem alguns meses: ukulele anthem.

Por diversos momentos eu pensava que era porque era uma das músicas mais animadas dela, já que eu infelizmente não estou conseguindo lidar com músicas tristes e soturnas nos últimos meses pelo excesso de tragédias pessoais eu andei passando.

A realidade é que essa música tinha um conselho para mim, um conselho que eu só entendi depois que eu tropecei na solução de um problema que eu mal sabia que tinha. É, estou falando desse tipo de problema que você simplesmente acha que existe como uma das “colunas da realidade”, ou seja, que não haveria o que se fazer sobre ele.

Tá, vamos largar de bobagem e falar sobre o que aconteceu comigo e porque eu acho que é importante falar sobre isso, e como essa música me fez entender porque isso é incrível.

Qual a ideia desse ukulele?

Para entender o que é o ukulele na história toda você precisa entender a outra ponta da metáfora: o piano.

Amanda Palmer é uma pianista e uma cantora. Essas eram as duas formas principais que ela tinha de expressar a música dela e bem, um piano não é ao que você leve para todo o lugar.

Estamos falando de uma artista que sempre gostou de se apresentar na rua ir para o todo o canto. Nem o piano e nem o seu modelo mais recente, o teclado, são exatamente coisas fáceis de se levar, e isso entristecia Amanda, porque ela queria expressar essa parte da arte dela, mas havia um trabalho enorme envolvido.

Quando ela encontrou o ukulele, que você deve saber é um ”mini violão” bem fácil de ser aprendido e de ser levado para qualquer lugar, ela realmente ficou eufórica!  (um dos títulos que o ukulele ganhou graças a ela é varinha do trovão, então você pode ter noção do que foi isso para ela).

Isso porque o Ukulele se tornou uma forma fácil de levar a sua arte para onde fosse, sem esforço, e como máximo de retorno possível. Esse é o ponto central da coisa toda, o que a música está falando e eu demorei tanto tempo para entender: todo o artista deveria achar seu ukulele!

Encontrei meu Ukulele!

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Se existe uma verdade sobre mim é que eu tenho mais ideias do que sou capaz de levar adiante. Isso é bem comum e você pode se sentir de forma parecida em diversos aspectos. Poucos de nós são efetivamente game designers como única profissão e muitos dizem que é simplesmente impossível viver só disso dentro do ramo dos boardgames.

Resultado: pouquíssimo tempo de desenvolvimento.

Some a isso que eu sou um desenvolvedor que tem nas palavras sua grande força (e ainda assim sou ridículo escrevendo manuais, vai entender), que é uma forma chique de dizer que eu não sei desenhar e nem design gráfico.

Outro ponto a ser lembrado é que desenvolver cenários de RPG, apesar de ser mais rápido, não atende todo o meu desejo como desenvolvedor, então eu fico com um piano a ser levado para cima e para baixo, que é o desenvolvimento e fechamento de contrato dos meus jogos com as editoras.

Só que felizmente isso acabou porque eu achei o meu ukulele e ele se chama roll and write! Esse tipo de jogo se tornou extremamente divertido, simples e intuitivo de desenvolver para mim, e eu consigo prototipá-los (de forma bem feia, mas funcional) no Excel!

Rolar os dados é tocar meu ukulele! É algo que eu vou pensando enquanto trabalho, rascunho por 2 minutos, em 10 coloco numa planilha e no fim do dia já tenho feedback de amigos que jogaram o jogo mais de uma vez!

Contei isso tudo para que você pudesse entender porque a busca pelo Ukulele tinha de ser uma das missões principais na vida de qualquer artista ou criativo! Você já tem seu Ukulele?

Jan
25
Meus dois desafios e o financiamento recorrente do Teia de Jogos
Toda a vez que eu falo de financiamento coletivo, tenho de citar essa musa

Depois de pensar um pouco mais sobre isso, decidi que realmente quero voltar com o financiamento recorrente do Teia de Jogos, e também decidi que irei fazer algumas coisas diferentes do que estava pensando antes.

Descobri o que quero e porque acho digno pedir dinheiro para conseguir me dedicar a esse objetivo, e decidi ainda usar o financiamento do Testland como base para o que eu vou fazer de forma independente a partir de agora.

Mais importante do que isso, eu decidi que desejo deixar claro o que é importante e quais são meus objetivos com o financiamento recorrente. Decidi chamar esses dois focos centrais de trabalho de “os dois desafios”.

O que são os Dois desafios e porque eu acho que eles valem à pena?

Os dois desafios são coisas que eu considero extremamente importantes de serem expandidas. Uma delas já era meu motor motivacional desde sempre e a segunda eu descobri no caminho, mas ela é ainda mais desafiadora.

1º desafio: democratização

Se você já está aqui faz tempo, já deve inclusive estar de saco cheio de ouvir sobre democratização dos jogos. A realidade é que o pretenso renascimento dos jogos de tabuleiro é elitista e deixa um dos focos principais para trás: as crianças.

Mesmo as indústrias de brinquedos estão cada vez menos interessadas em lançar jogos, por resultados menos interessantes financeiramente falando do que em outros produtos, especialmente os que envolvem desenhos animados e outros programas que as crianças e pré adolescentes vêem ( não é a toa que os Irmãos neto viraram uma marca desejada).

Tivemos uma primeira vitória com o Dino Wars, mas eu quero mais. Quero mais jogos meus sendo vendidos a preços interessantes e quero mais desenvolvedores colocando seus jogos para esses mercados.  Além disso, existem outras formas de jogos que são extremamente baratos que podem ser explorados.

Em cima dessa necessidade de fazer os jogos acessíveis para todo mundo, eu acabei esbarrando no segundo desafio.

2º desafio: inovação

Seguindo pelo caminho de democratizar, eu percebi que teria de inovar também, porque para fazer mais barato, não bastava ”fazer pior”. Eu precisava fazer tudo novo. Desde o começo do Studio até hoje, eu tinha uma série de convicções que foram modificadas pela minha experiência.

Hoje, eu acredito que esses dois desafios podem ser transformados em ideias, propostas e novos produtos, que eu posso ir lançando, com a ajuda de vocês! Produtos mais solidificados, com Marble Universes, podem ter financiamentos separados, mas esse é o tipo de coisa que iremos conversando no caminho.

Jan
16
O papel do estado no mundo de RPG: um comparativo

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Com o avanço do primeiro draft do Testland, achei interessante trazer esse assunto à discussão, mais para fazer a comunidade pensar no papel do estado dentro dos mundos de jogo e, por consequencia, na nossa sociedade atual do que para defender um ponto ou outro.

Como base de comparação eu vou usar os dois títulos da série Marble Universes, 16 Toneladas e Testland, e a partir daí convidar os amigos da comunidade a colaborar com seus pontos e visões.

Estado Benevolente VS Estado Malevolente: outra forma de enxergar governos

Como a discussão entre esquerda e direita anda polarizada e virando um verdadeiro vetor para fake news e pessoas deixarem de conversar em prol da discussão e da acusação gratuita, decidi usar essa outra forma de ver governos e o papel do estado na vida das pessoas.

Vamos começar com 16 Toneladas, em que o governo é totalmente descentralizado (cada vila ou conjunto de vilas escolhe dentre os Sabujos aqueles que consideram mais capacitados para o papel de administrador).
Existe, porém, uma Constituição que é pétrea em todas as vilas, sendo uma das únicas formas de destituir um governo dentro de uma vila (alguns Sabujos corruptos são especialmente eficientes em conseguir oprimir as pessoas de suas vilas sem quebrar nenhuma regra da Constituição, mantendo-se, assim, amparados pela lei).

Existem prisões e trabalho forçado comunitário como forma de punição aos crimes diversos, e apenas a falsificação de dinheiro é crime capital punido pela morte, isso porque a confiança no sistema econômico é o que faz com que as possibilidades de auxilio social estejam disponíveis para as pessoas.

Alguns poderão dizer que o sistema de 16 toneladas é socialista, já que as minas são propriedade pública e não podem ser compradas, mas ao mesmo tempo não existe nenhum tipo de restrição quanto à livre iniciativa e o empreendedorismo, tanto que alguns estrangeiros estão trazendo fábricas para o País.  Como chamar isso? Sinceramente não consigo definir, e deixo isso na mão de vocês.

O que eu consigo definir é que o estado é benevolente com as pessoas, se importa de elas terem comida, abrigo e roupas para poderem então perseguir aquilo que quiserem, que pode ser a vida de liberdade e aventuras de um Fuligento, a carreira pública e estável de um Sabujo ou ainda as vidas relativamente tranquilas de trabalhadores, seja dentro de uma Vila Mineira ou em uma vila do Mundão.

Agora em Testland…

O primeiro ponto sobre o Estado em Testland é que ele é envolvido em mistérios. Muitos dizem que o ataque alienígena que criou o governo central e o Senado Terrestre, além do Sistema, algoritmo computadorizado que funciona basicamente regulando tudo na sociedade, desde o seu “salário” até o seu status, foi uma Farsa.

O sistema todo se sustenta na sombra do medo de que existirá um novo ataque alienígena, e apenas com todos trabalhando juntos e produzindo o máximo de progresso e riqueza eles serão capazes de repelir a ameaça. A colossal da maioria das pessoas está tão focada em crescer dentro do Sistema, em uma versão demoníaca de um grande jogo, que não percebe que existem incongruências muito grandes nesse discurso.

Como percebemos, a malevolência do mercado é incerta, embora pareça latente. O risco de desafiar o Estado é juntar-se aos excluídos da sociedade, em um mundo selvagem e sem tecnologia nenhuma (a não ser aquela que se é capaz de roubar) e se está condenado a viver entre os malucos e os incapazes (ou assim se fala dentro do Sistema).

Seria isso uma ditadura? “Correlacionável” com algo do nosso mundo? 1984 demais? As influências foram tantas que, para mim, como autor , é quase impossível dizer que foi “mais isso” e “menos aquilo”. A ideia veio com seu centro praticamente pronto, eu só dei uma decorada ao redor.

Uma dica aos mestres é definir muito claramente qual o papel do estado em suas histórias e, eventualmente, conversar com os seus jogadores sobre isso.

Se você quiser ler o 16 toneladas, ele tá de graça no Dungeonist: https://www.dungeonist.com/produto/16-toneladas/

Jan
11
Novidades do Teia de Jogos Janeiro 2019

O ano começou com tudo no Studio Teia de Jogos! Muito trabalho, e planos para manter-me bem ocupado durante o ano!

  • Começamos o ano encerrando a campanha de financiamento recorrente no Padrim, isso porque ela será reformulada de forma que acreditei ser necessário um novo lançamento. Talvez eu volte para a plataforma, talvez não.
  • Estou a todo o vapor produzindo o Testland. Ele vai ser maior, mais legal e mais completo do que 16 Toneladas. Falando nele, vamos ter uma surpresa a ser entregue um pouco depois do Testland.
  • Teremos novidades este ano sobre os artigos no blog. Eu finalmente encontrei uma seleção de coisas que realmente vão me manter ocupado escrevendo. Teremos mais coisas de RPG, mais sobre o que eu acredito seja o mercado de jogos e sobre o que eu considerar interessante para jogadores, leitores e desenvolvedores.
  • Existe uma chance de eu trabalhar em uma meta extra do Movin on. Caso isso se confirme, eu vou dividir aqui com vocês o que retendo fazer de interessante nesse belo jogo.
  • O novo financiamento recorrente vai funcionar de forma similar ao financiamento do Testland: vão existir algumas metas a serem batidas e em cima delas eu vou criar coisas para todos.
  • Sobre boardgames, eu vou criá-los dentro de novas diretrizes que eu considero interessantes para o mercado no geral, e estarei também recebendo encomendas de editoras e empresas em geral que quiserem algo específico.

Por enquanto é isso. Mais novidades eu comento com vocês quando elas aparecerem!

Dec
20
Mechs VS Dinos! E VOCÊ PODE DECIDIR!
Por que só controlar a tribo quando você pode sentir o calor dos combates de perto?

 

Você pode ter me visto perguntando isso esses dias no facebook, e não ter entendido nada. Acontece que isso é uma brincadeira com a meta final do financiamento do Testland, que vai apenas até o dia 22/12!

Para explicar a “piada” de forma super resumida: se eu conseguir bater a meta de R$350,00 nesse financiamento, eu vou escrever mais um cenário de RPG, mas quem vai decidir qual cenário eu vou escrever são as pessoas que ajudaram o financiamento!

Sim!  Os cenários que eles terão para escolher são esses!

Dino Wars: as Crônicas da Guerra pelos Fragmentos

Baseado no meu boardgame lançado pela Algazarra este ano, vocês serão apresentados às tribos Sáurias com muito mais detalhes, e poderão compreender afinal porque as tribos, que se ignoravam desde a Grande Cisão, quando os Deuses os abandonaram, começaram a guerrear de forma frenética e sem misericórdia por causa dos Fragmentos do Sol Noturno, o meteoro lendário que trouxe a consciência a eles.

Esse lançamento tem como objetivo ampliar o mundo que eu comecei a criar para o boardgame e com certeza, se houver aceitação, teremos mais produtos nesta linha, contando mais dessa história de Guerra, bravura e segredos.

Gambiarra: Mechas made in Brazil

Vocês me perdoem, mas isso é o mais próximo que eu tenho para expliicar a ideia

Em um Brasil de um futuro próximo o transporte público se tornou tão eficiente e os carros tão absurdamente caros de serem comprados e mantidos que todos eles se tornaram um artigo de luxo. Impossibilitados de manter seus carros ou de fazer o descarte adequado deles, as pessoas começaram a abandoná-los, e uma crise de sucata se tornou iminente.

Ninguém queria a responsabilidade de reciclar ou de reutilizar aqueles carros, e as indústrias automobilísticas (aquelas que não simplesmente fugiram do país, deixando tudo para trás) e o governo estavam fazendo um grande jogo de empurra quando tudo mudou.

Dois jovens e um engenheiro aposentado montaram o primeiro Gambiarra, um mecha feito de peças de carros e peças que eles encontraram nos grandes lixões que muitas ruas se tornaram. Eles colocaram vídeos no Youtube, mostrando o que o Mech era capaz de fazer.

Duas semanas depois um grupo de pesquisa em uma Universidade Montou outro Gambiarra (eles tentaram chamar de “armadura qualquer coisa”, mas todo mundo chamava de Gambiarra por causa do primeiro) e fez vídeos aonde ele parecia muito melhor do que o primeiro.

A partir daí você já consegue entender o que aconteceu, não? Eles se enfrentaram em uma competição de destreza e mira (O Ferrugem, Gambiarra feito na periferia de São Paulo, Ganhou do Golias, feito pela PUC, para delírio do público), fazendo do combate entre os titãs de sucata uma tendência tão incrível que até as montadoras que ficaram no país decidiram montar equipes, para recuperar parte dos prejuízos.

Uma curiosidade sobre esse cenário é que ele terá mais um produto que eu já estou desenvolvendo e em breve será anunciado!

QUERO DECIDIR, O QUE EU FAÇO?

Simples! Contribua com o Testland! (https://www.catarse.me/testland_cenario_rpg_sem_sistema?project_id=88226). Pode ser qualquer valor!  Se a meta final de R$350,00 for batida eu vou escrever um destes cenários e eles serão disponibilizados DE GRAÇA PELO DUNGEONIST nos moldes do Marble Universes!

 

 

 

Dec
11
4 usos diferentes para QUALQUER DOS LIVROS do Marble Universes

As pessoas vieram me perguntar, talvez até um pouco desconfiadas, o que significava lançar um livro de RPG sem sistema, quais seriam os usos desses livros. Parece que muitos ficaram em dúvida sobre como os livros da linha Marble Universes poderiam ser usados na sua campanha de RPG, ou ainda para um one shot descompromissado.

Como isso parece ser uma dúvida comum, então quero demonstrar alguns dos usos que eu planejei para o Testland, o 16 toneladas e todos os outros livros da Série Marble Universes que eu pretendo lançar.

Vamos a eles?

1 One shot descompromissado

Esse é um dos motivos principais para que eu goste tanto do Marble Universes. Quando você tenta pensar um One Shot sem compromisso sobre um mundo muito rico, tem uma tendência a se perder entre apresentar muito do cenário e dar pouca liberdade ao seu jogador ou ainda fazer uma história genérica, que poderia estar acontecendo em qualquer outro cenário.

Com um dos cenários do Marble Universes, a construção do cenário e de suas particularidades é feita pelo mestre, e pode envolver o background dos jogadores ou não, com a vantagem de que existem diretrizes firmes para os indecisos e essas mesmas diretrizes podem ser destruídas ou totalmente ignoradas sem grandes prejuízos ao resto da história (mesmo que apenas um dos jogadores simplesmente queira se inserir no cenário sem usar seus estereótipos).

2 Campanhas completas baseadas no cenário

Aqui o mestre vai ter um trabalhinho, porque ele vai precisar preencher alguns buracos que estão ali de propósito, mas existem vantagens nisso! Como não existe uma “versão oficial” de nenhum dos livros e tudo o que está neles é relativo e cheio de interpretações, você pode fazer o que quiser com o cenário sem que nenhum dos jogadores possa te dizer “ain, isso não é assim”.

Você, mestre, especialmente de um daqueles cenários ultra esmiuçados (sim mundo das trevas clássico, estou falando de você) já deve ter lidado com aquele jogador que leu TODOS OS SUPLEMENTOS e que sabe as porcarias das respostas de tudo o que você tenta criar um mistério? E cria alguma coisa fora dos suplementos para ver o quanto ele vai reclamar na sua vida…

Com o Marble Universes você vai poder guiar a sua história sem amarras do cenário, já que existe bem pouca coisa que é realmente escrita em pedra no cenário e ao mesmo tempo existem alguns tipos de partidas bem evidenciadas nos livros, de forma que você tem um bom equilíbrio entre direcionamento e liberdade.

3 Sidequests para a sua campanha principal

Tem uma campanha principal dentro do tema e está interessado em uma sidequest que tire seus jogadores fora do eixo principal da história por um tempo? Os cenários do Marble Universes estão aí para isso! Uma comunidade isolada pode ser inspirada em qualquer um dos cenários, independente do contexto da história.

Pode haver uma disparidade de tecnologias ou você pode copiar apenas a base da organização social, mas de qualquer forma existem conflitos a serem resolvidos e coisas nas quais os jogadores não deveriam mexer se quiserem ter uma tranquilidade maior dentro desse microcosmo.

4 Inspirar-se para fazer seu próprio mundo

Quero fazer um mundo, mas não sei por onde começar. Apesar de não ser exatamente esse o objetivo, posso dizer que o Marble Universes apresenta um mundo de forma simples e eficiente, e por isso mesmo acredito que seja uma leitura interessante para aqueles que pretendam criar seus mundos.

Se você for uma dessas pessoas e quiser umas dicas, eu estou totalmente à disposição!

Como você pode ver, esse livro tem um monte de possibilidades, e eu quero continuar escrevendo esses livros e deixando-os totalmente gratuitos pelo Dungeonist. Só que para isso eu preciso da sua ajuda. Esse primeiro livro vai sair de qualquer forma, mas a partir do ano que vem às campanhas vão ser tudo ou nada, ou seja, se não bater a meta, eu não vou publicar.

Contribua! https://www.catarse.me/testland_cenario_rpg_sem_sistema?project_id=88226

 

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