Sep
21
Perguntas e repostas sobre o Marble Universes: 16 Toneladas e Testland!

Se você não viu as últimas notícias sobre essa pequena série, vamos resumir: Marble Universes é uma série de pequenos cenários, oferecidos sem sistema mas com algumas indicações para o uso com a maioria dos sistemas mais comuns.

Uma das maiores questões desses pequenos livros é que eles são uma fira de colocar diversas ideias que eu tenho para fora, e deixar que as pessoas decidam, por meio do seu apoio aos cenários, qual deve ser desenvolvido e, quem sabe, ganhar um livro maior.

Como essa ideia é ainda um pouco nova , eu decidi fazer quase como um FAQ para explicar quais são as minhas intenções com essa série e qual o livro já lançado e o que eu posso adiantar do segundo.

Essa série é para iniciantes em RPG?

Não. A série Marble Universes é recomendada para jogadores avançados de RPG que desejam um cenário para algo novo sem precisar absorver mais de 200 páginas de conteúdo.

Utilizando de estereótipos e clichês para passar conceitos mais complexos em poucas palavras, a ideia é construir cenários de forma ultra resumida, mas totalmente funcional, dando inclusive liberdade maior ao mestre para que ele decida de que forma e com qual conotação ele deseja usar as informações.

Existe algum sistema favorito?

Não! A ideia é exatamente você poder usar o que quiser, com pouca adaptação. Por isso os cenários partem de estereótipos e existem instruções que podem facilitar consideravelmente as partidas. Além disso eu apresento formas diversas de como fazer campanhas dentro desses cenários, e apresentarei mais conteúdo sobre eles, como eventuais aventuras prontas ou até alguns suplementos .

Quais são os cenários?  Não vai ter ilustração não?

Não teremos ilustrações no momento, porque eu não sou ilustrador e não quero dividir ou ter de pagar ilustrador todo o mês para esses livros. A ideia é algo simples e rápido que eu mesmo serei capaz de fazer sozinho (inclusive as capas serão iguais, mudando apenas o título, graças ao querido Jefferson que montou um modelo para mim).

Com isso dito, vamos ao cenário já publicado e o cenário que eu pretendo trazer agora em outubro:

16 toneladas

Esse cenário é uma Utopia, um mundo em que um frágil equilíbrio sócio econômico, causado por uma revolução, dá aos moradores de um país a chance de escolher seus futuros sem medo da fome e de não ter ao menos o básico para sobreviver.

Um lugar aonde todos tentam ser mais humanos e mesmo os criminosos são tratados como pessoas, esse país tem como fonte central de renda e espinha dorsal da sua economia a extração de carvão. Todas as pessoas que tem a sorte de nascer em uma Vila Mineira devem 16 toneladas de carvão a essa vila pela educação e alimentação de qualidade gratuita oferecida à família, independente da condição dela.

Depois disso, essa pessoa passa a sua vida usando parte do saldo dessa dívida (que não pode ser maior do que 16 toneladas) para manter-se dentro da Vila, com qualidade de vida considerável. Algumas pessoas trabalham para a manutenção da Constituição, e dos governos de cada vila (os governos são descentralizados e autárquicos) e finalmente existem os injustiçados, os bandidos.

Já o Testland, que é o cenário que vai sair em Outubro, é mais agressivo e distópico, eu diria “Black mirrorish”.

Uma sociedade mundial , em que os países foram abolidos em prol de uma união da espécie em um senado planetário, tudo isso causada por uma guerra fria em que as bombas nucleares foram trocadas por alianças com raças alienígenas, tem como paradigma social principal testes constantes, que definem a ordem social em um ranking relacionado à sua eficiência naquilo que você faz para a sociedade.

Tem mais, mas isso vai ficar para quando o livro sair. Compre o seu 16 toneladas no link por apenas 5 reais e continue ajudando o Studio a existir!

16 Toneladas

Sep
14
Checklist de novidades Setembro 2018

Percebi que tinha coisa demais para contar e pouco tempo para ficar falando de todas elas, então entendi porque studios e editoras fazem esses checklists. É muito mais prático!

Então, sem mais delongas, vamos ao Checklist de novidades de setembro!

Novidades para o Machina

Machina, simulacro de Guerra pode receber uma nova roupagem e mais regras. Eu fui9 desafiado por uma editora (que não vou citar aqui) para dar um upgrade geral no Machina para um eventual lançamento. Já estou trabalhando em novidades e melhorias para que o jogo fique tão bom quanto qualquer jogo internacional cheio de minis e etc!

Assim que eu tiver mais novidades e for autorizado a comentar mais, eu volto a falar, mas de qualquer forma vamos ter novidades!

Lançamento do 16 toneladas!

16 toneladas é meu primeiro cenário sem sistema do chamado Marble Universes, que é uma série de mini cenários mensais que abordam universos totalmente diferentes e que podem se tornar produtos maiores se houver engajamento das pessoas.

Esse cenário utópico e otimista parte do seguinte preceito: Um país ( chamado apenas de O País) vive uma época histórica similar ao iluminismo e graças a isso acontece a Revolução, que expulsa os Nobres e o Clero.

O povo, então forma um governo descentralizado centrado apenas em duas coisas: o poder econômico da importação de carvão (que é o que mantém a economia, sendo que a moeda é centrada em toneladas de carvão) e no direito de todo mundo de ter sempre o que comer, aonde dormir e uma roupa simples para se vestir. Se quiser algo diferente ou melhor, você tem de trabalhar para conseguir.

Existem diversas formas diferentes de jogar o jogo e o nome do cenário é por causa da dívida que você contraiu com a Vila Mineira ao nascer nela: durante a sua vida você precisa pagar as 16 toneladas de carvão que garantiram que você teria o que comer, o que vestir e acesso á educação enquanto você não podia trabalhar.

Compre o seu por apenas 5 reais aqui! https://www.dungeonist.com/produto/16-toneladas/

Dino Wars RPG

Isso é mais uma novidade na qual eu passarei a trabalhar a partir de agora, em parceria com um nome conhecido do Mercado Nacional! O Dino Wars terá um cenário de RPG que vai permitir que os jogadores vejam a Guerra pelos Fragmentos de forma diferente do jogo de tabuleiro.

Ainda não existem mais detalhes, mas em breve eles existirão.

Projeto Desterro

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Esse é um projeto que eu comecei e precisei largar no meio, por falta de tempo. Vou falar nele porque quero todo mundo me cobrando, porque acho a ideia sensacional. A ideia do jogo é ser um wargame inspirado em dinâmicas de X wing, Mage Knight (o antigo, mesmo esquema do Hero Clix) e Warhammer, mas com peças de Xadrez e régua escolar.

Estou muito confiante de que esse jogo será divertido e irá colocar os wargames em lugares que ele não alcança por causa de valores e tudo o mais, mas preciso de mais estudo e tempo para fazer esse jogo como ele merece.

Esse será um projeto em longo prazo meu, que vou fazer meio que independente de resultados, como um estudo.

Como você pode ver muitas novidades! Para o mês que vem já teremos mais um cenário do Marble Universes e quem sabe mais algum joguinho rápido?

 

Jul
17
Arte é trabalho ou o trabalho que é arte?

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Jogos são arte. Independente do que as pessoas acreditam, meu envolvimento com a produção de jogos me fez acreditar ainda mais nisso.

Essa não é a única expressão artística a qual eu me dedico. Eu também sou escritor e gosto muito de escrever contos, (ando escrevendo outros tipos de coisas e aprendendo a fazer ainda mais coisas, mas isso é com o tempo).

A questão é que eu decidi usar o Studio Teia de jogos para expor também essa e outras partes da minha arte, o que inclui meus trabalhos com RPG, que vão se tornando cada vez mais presentes na minha vida (vamos começar a falar deles por aqui também), além das minhas intenções de lidar com jogos sérios, para empresas e treinamento.

Eu queria dividir isso com vocês porque isso significa que teremos mais contos e outras situações no futuro, relacionados ou não aos jogos, mas especialmente direcionados também ao Dino Wars, que vai ganhar contos e histórias em paralelo com o trabalho de HQ (que é bem mais demorado).

Uma das tribos que vai ganhar mais detalhes mais adiante!

Teremos ainda mais novidades, porque eu ando me preparando para expandir ainda mais o meu leque de atuação, mas isso é com o tempo. Para deixar tudo mais prático cada uma das atividades vai ganhar uma aba exclusiva (o Dino Wars também) e isso tudo vai tornar “a teia” que é esse estúdio ainda mais completa.

De atitudes práticas o que eu vou anunciar no momento é basicamente isso. Essas mudanças no site vão acontecendo de cardo com a minha disponibilidade de tempo, que não anda muito grande devido ás situações da vida, lembrando que o Dino Wars terá prioridade total.

A arte e o trabalho

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Por que a formiga não pode tocar violino e receber por isso?

Essas mudanças e essa situação de não tentar mais dividir a minha profissional em dois hemisférios totalmente diferentes (não sei se você preparou, mas é exatamente o que vai acontecer) me fez lembrar a minha evolução com o Studio e os momentos em que eu finalmente me entendi isso como profissão.

Muitas pessoas dentre meus amigos e conhecidos dizem que não existe uma carreira como game designer. Eu, sinceramente, discordo (o Jordan discordando das pessoas, que novidade).

Muitas pessoas ainda parecem sentir vergonha de dizer que trabalham com jogos simplesmente porque muitas vezes fazemos outras coisas em paralelo. Nenhuma novidade, dificilmente alguém que trabalhe com arte no Brasil consegue se dedicar apenas a isso.

Por isso mesmo vou começar a centralizar todas as minhas atividades comerciais por meio dessa marca. Pelo menos as que eu sinto que preciso de uma identidade empresarial agora serão todas feitas por aqui.

Isso vai dar certo? Não sei, só tem um jeito de saber. Não seria a primeira vez que eu me meteria a fazer algo que não certeza do sucesso.

Jun
05
Mais um ano que se passa…

O Studio fez mais um ano e eu nem percebi. Estou em um ritmo tão maluco de conseguir fechar alguns projetos (nada a declarar por enquanto) que a data quase passa em branco.

O Dino Wars pode ser considerado um “presente” para o Studio? Talvez. 2018 como um todo tem sido um ano bem curioso e interessante. Em 6 meses eu mudei uma quantidade de coisas razoáveis que eu achei sinceramente que não aconteceriam tão cedo, e curiosamente elas estão acontecendo.

Eu gostaria de agradecer demais aos padrinhos do Studio, que mesmo com um projeto tão “ruim” para apadrinhar quanto o meu (em matéria de benefícios para eles eu ando bem sofrível, admito para vocês). Uma hora dessas eu vou sentar e conseguir realmente transformar o Padrim do Studio em algo incrível.

Uma coisa pelo menos eu não posso reclamar e tenho de me orgulhar inclusive: eu ando bem prolífico de ideias novas. Posso comentar de 3 projetos que estou trabalhando, que tem relação com umas paixões que eu andei desenvolvendo recentemente.

  • O Totemica finalmente está pronto. Eu estarei liberando o PNP e o manual hoje para os padrinhos (ele ainda está em Beta, então é possível que o jogo ainda mude).
  • Eu estou desenvolvendo um wargame para ser jogado com peças de xadrez que por enquanto chama Desterro. Ele ainda está naquela fase em que ele acontece mais na minha mente do que na prática, mas isso está para mudar em breve.
  • Estou participando também do concurso Faça você mesmo de jogos narrativos com um mix de RPG e boardgame que pode se tornar algo bem interessante. Estou desenvolvendo esse projeto e em breve vou falar mais dele.

Valeu à pena?

Essa pergunta pode parecer meio ridícula quando eu estou esperando apenas o Ok da Algazarra para ver meu primeiro jogo nas prateleiras das lojas de brinquedos, mas às vezes eu me pego pensando se essa estrada pedregosa para Dublin (vamo ver quem pega essa referência) foi realmente a melhor opção para mim.

Sinceramente? Os resultados para mim são inegavelmente satisfatórios. Eu me sinto um game designer com uma visão própria de mercado e que vai trabalhar dentro dessa visão.

Eu vejo as outras opções, os outros caminhos que amigos traçaram e o que eles estão fazendo com suas carreiras atualmente e às vezes me pergunto “será que é isso mesmo?”

Antes eu tinha orgulho de dizer que a incerteza era parte do negócio do Teia, que era o preço da ousadia e tal. Dois anos depois e sinto que a maturidade está começando a chegar, o que significa que algumas questões precisam ser repensadas, e um foco maior nos resultados se faz necessário.

May
03
Dino Wars: um pequeno passo para um designer

Nos últimos meses eu venho falando bastante do Dino Wars, por diversos motivos. Isso porque eu tenho a convicção de que esse jogo é uma vitória para a expansão do nosso hobby para além do nicho, usando uma possibilidade que pode ser boa não só para mim, mas para toda a comunidade de desenvolvimento.

Já explico porque, e quero explicar outros detalhes sobre esse lançamento, até para evitar conflitos dentro da comunidade que eu acho que vão ser um exercício de futilidade em muitos aspectos.

Vou começar sendo bem claro sobre um aspecto do Dino Wars: para quem ele NÃO foi feito.

Para quem o Dino Wars NÃO foi feito?

O Dino Wars não foi feito para o jogador avançado, que faz questão de mecânicas e dinâmicas super complexas e uma produção impecável, do mesmo padrão das empresas internacionais. Não é isso que desejamos oferecer e não é isso que você vai encontrar.

O Dino Wars é uma produção mais econômica, uma aposta ousada da Algazarra em produzir um jogo com mecânicas e dinâmicas modernas para ser vendido ao valor de um jogo de massa.

 

Nesse caso é importante salientar que não existe mágica no que fizemos: não somos os salvadores da pátria porque conseguimos fazer jogos de altíssima qualidade por muito menos que as outras editoras. Isso não é verdade e não existe.

O que aconteceu aqui é que escolhas foram feitas para chegarmos a esse resultado: detalhes estéticos e especialmente a qualidade da caixa foram sacrificadas em prol de um produto mais barato.

e ainda assim ficou bonitão e com um tabuleiro de qualidade

Então se para você o padrão internacional de boardgames é indispensável e algumas situações como cores de componentes diferentes e a qualidade inferior dos dados são imperdoáveis , o Dino Wars não é um produto para você.

Dito isso, vamos falar de duas coisas que eu considero a melhor parte desse lançamento: inclusão e precedente.

 

Inclusão e precedente: duas palavras de ordem neste lançamento

Quem já me conhece de mais tempo sabe que a popularização e democratização dos jogos modernos sempre foram bandeiras que eu ergui aqui, e esse jogo sendo vendido em uma média de R$60,00 (se ele fosse lançado dentro do nicho você ter certeza que ele custaria pelo menos o dobro, para mais) é uma senhora vitória nesse aspecto.

Nessa parte entra a Inclusão, porque estamos abrindo as portas de um nicho que sempre foi um tanto elitista, afinal os jogos são caros e na maioria das vezes não atendem famílias mais humildes, que não podem dispor de mais de 100 reais para dar um jogo aos filhos.

Enquanto isso, no outro lado, a indústria de brinquedos nacional vem sofrendo com a concorrência com as grandes marcas internacionais, que vem trazendo produtos cada vez mais competitivos (os chineses vencem no preço e os de grandes marcas como Hasbro vêm vencendo pela fama).

Em busca de um novo espaço no mercado, a Algazarra está apostando em um produto híbrido, que une mecânicas e dinâmicas modernas e o valor competitivo dos jogos de massa, e me coube, juntamente com o Jefferson Augusto, dar um corpo e um nome a esse produto.

Banguela de pelúcia dando aquele Photobomb de leve

O eventual sucesso do Dino Wars dentro do mercado vai, sem dúvida alguma, abrir um precedente extremamente interessante, que vai ser tão interessante para os game designers em geral quanto para a indústria de brinquedos e jogos no geral.

Mais indústrias vão desejar lançar jogos dentro desse nicho, então vão precisar de designers, que vão conseguir se dividir entre os jogos para as editoras do nicho e as indústrias, e quem sabe, até fazer disso uma fonte de renda mais respeitável!

A partir daí pode-se pensar em jogos sendo lançados dentro dos padrões do nicho em versões deluxe ou apenas pacotes de upgrade… As chances são infinitas!

Não sei vocês, mas eu quero muito essa visão de mercado para o futuro dos jogos no Brasil. Uma indústria mais acessível e lucrativa para todos, com crianças passando menos tempo na frente de telas e exercitando habilidades que podem ser muito interessantes para seu futuro como a capacidade de desenvolver estratégias e lidar com imprevistos e revezes.

Quer saber mais sobre o jogo e as minhas ideias? Segunda feira eu vou estar no Leite Night com informações exclusivas!

 

 

 

Apr
19
Game design for fun: pequenos desenvolvedores!

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Desenvolver jogos é uma atividade desafiadora e divertida que pode criar nas crianças um espírito de descoberta e determinação em cumprir um objetivo, além de instigar o pensamento científico e a disciplina de saber como resolver uma dificuldade usando lógica.

Tudo isso, associado com toda a noção de criar um jogo justo e de ter pessoas por perto para experimentar sua criação, lidando também com fazer e receber críticas de forma construtiva faz da criação de jogos em grupos de crianças e adolescentes algo extremamente interessante para escolas, clubes e até como atividade de pais e filhos.

Em mais um texto onde defendo o game design como ferramenta de diversão, sem as amarras e restrições do desenvolvimento profissional, vou dar dicas para os jovens desenvolvedores e para pais, que podem fazer dessa atividade, além de um incentivo a mais para que seu filho deixe o meio digital, ainda traga uma série de vantagens para eles!

Os primeiros passos do jovem desenvolvedor de jogos

 

Estas primeiras dicas e algumas palavras que você vai conhecer são tão eficientes para quem está começando a conhecer e desenvolver jogos de tabuleiro modernos quanto para os jovens desenvolvedores. Isso é uma das magias do desenvolvimento: independente da sua bagagem de vida, todos começam de um princípio bem parecido.

Vamos começar pelo conceito principal: a diferença entre os jogos tidos como clássicos e os tidos como modernos. Os jogos clássicos são jogos como banco imobiliário e similares, além do xadrez e damas, que usam construções de regras que já não são mais tão interessantes assim atualmente.

Embora muitos entusiastas adorem chamar esses (e até alguns jogos modernos) de “jogos ruins”, eles simplesmente deixam de ser interessantes para pessoas que procuram desafios diferentes. Não desconsidere esses jogos quando você for criar, mas tenha em mente que existem mais formas de jogar.

Os jogos modernos trazem uma série de características no seu design que fazem deles mais atrativos em sua maioria.

Alguns deles contam histórias incríveis e criam a chamada imersão (que é basicamente estar muito entretido no jogo e não sentir o tempo passar), outros ainda conseguem se tornar desafios mentais de administração e perícia mental, deixando praticamente espaço nenhum para o acaso.

Essas distinções têm nomes, mas isso não é importante agora, apenas saiba que existem várias formas e estilos de jogo, cada um com um objetivo e público.

Agora que você sabe as diferenças, você encontrará o primeiro desafio de um bom desenvolvedor: jogar o máximo possível! Jogar jogos diferentes e jogar os mesmos jogos de forma diferente, para ver como o jogo reage a diferentes tipos de estratégia.

Com isso, você vai criar algo chamado bagagem, que não é só para os jogos, mas a para a vida em geral. A bagagem é uma série de conhecimentos e experiências sobre o assunto que te darão melhor chances de sucesso ao fazer algo.

Vamos recapitular: primeiro você conheceu uma forma de diferenciar os jogos que você sempre jogou desses outros jogos que você virá a conhecer a partir de agora, e depois ficou sabendo que quanto mais você jogar, melhor seus jogos serão.

Mas e agora?

Experimente desmontar algo já pronto

Eu já comentei sobre essa linha de pensamento em outro post que eu fiz ( leia aqui), mas agora eu vou te passar isso como um desafio/ exercício:

  • Pegue um jogo de tabuleiro que você gosta muito, pode ser qualquer um mesmo. Você vai precisar de uma cópia desse jogo
  • Tente mudar uma das regras do jogo e jogue-o de novo. Pode ser uma regra que você não gosta ou algo que você acha que ficaria divertido se fosse trocado.
  • Troque mais uma ou duas regas e vá testando constantemente. Chame amigos para conhecer a sua versão do jogo que todo mundo conhece.
  • Continue mudando até que o jogo fique totalmente irreconhecível. Sem perceber e de forma natural você criou um jogo totalmente novo!

    Resultado de imagem para war tabuleiro
    O War é um excelente exemplo de jogo que você pode usar para isso!

Esse exercício pode ser algo a ser como uma atividade de pais e filhos, como uma atividade de classe ou ainda como um projeto que você começar agora mesmo!

É divertido e pode te dar um excelente resultado! Experimente agora mesmo!

 

Apr
14
Uma nova fase de PNPs no Studio Teia de Jogos
sim… mais mudanças, mas essas são bem legais!

O PNP gratuito vem sendo uma das nossas maiores diferenças, quase uma assinatura do Studio. Entramos com essa mentalidade e ainda hoje, com todas as mudanças que aconteceram a respeito do Studio, eu ainda acredito nisso.

Agora eu decidi que vou mudar um pouco como serão os PNPs do Studio, e qual o meu objetivo com isso. Exatamente porque percebi que existe algo que pode ser muito mais interessante e variado para as pessoas se feito da forma como estou pensando em fazer.

Neste caso, sem mais delongas, eu vou dar mais detalhes do que vai ser feito a partir de agora e como você, desenvolvedor ou entusiasta do desenvolvimento que gosta de ajudar com playtestes, vai conseguir se beneficiar com isso e como vai ajudar a mim e a outros desenvolvedores.

PNPs a rodo para todo mundo se divertir

Eu já havia feito o convite anteriormente, mas de forma mais discreta, mas agora estou deixando bem claro como as coisas vão funcionar: o espaço para PNPs no Studio vai ser aberto para que desenvolvedores coloquem seus jogos para playtest aberto!

Isso significa que esses jogos vão estar descritos como Beta teste, e o autor do jogo vai poder usar o site e o grupo de Facebook Boteco teia de jogos para organizar e divulgar seus playtests.

Isso com certeza vai dar ao desenvolvedor uma facilidade maior de ter seu trabalho divulgado e ainda maior visibilidade para que eventuais editora conheçam o trabalho.

Além disso, todas as pessoas que gostam de PNPS e de ajudar um jogo a ser desenvolvido vão ter uma quantidade considerável de jogos para se evolver, o que também é interessantíssimo para os desenvolvedores (dica do dia, você aprende muito sendo playtester e conversando com outros desenvolvedores).

Como vai funcionar? Tenho de pagar alguma coisa?

Claro que não! Todo o processo de inscrição do jogo e de divulgação no Facebook serão totalmente gratuitos, sendo que a única coisa que eu peço dos desenvolvedores e da comunidade que for criada ao redor do Studio é exatamente ajudar a manter o espaço, por meio da divulgação do Padrim do Studio.

Por mais que pareça que não, Studio dá um trabalho considerável, e existem eventuais despesas em relação a isso. Fora que, com mais dinheiro em caixa, eu pretendo voltar a fazer sorteios para os padrinhos e poder expandir ainda mais os conteúdos do Studio com jogos diferentes que eu estou começando a fazer.

Então se você é desenvolvedor e quer colocar seu jogo no Nosso acervo, tudo o que você tem de fazer é:

  • Mande seu jogo, com breve descritivo, banner dentro dos padrões do acervo de PNPs (inclusive to aceitando quem quiser me ajudar a renovar aqueles banners) e manual de regras para o email do Studio (studioteiadejogos@gmail.com).
  • Irei ler e entender seu jogo (jogar fica um pouquinho mais difícil, vai depender da minha agenda) e te dar meu parecer. Vou dar ao direito de vetar a publicação de um jogo que eu achar que possa ser prejudicial para a imagem do Studio ou ainda quando eu achar que o jogo precisa ser lapidado mais antes de ser colocado em playtest aberto (esse segundo é discutível, só chegar e conversar).
  • Os jogos serão publicações em ordem de chegada, com o máximo de 2 por mês. A ordem é da chegada do email com todas as documentações pedidas. Autores com demos de jogos que vão entrar em financiamento coletivo podem pedir uma prioridade, mas precisam pedi-lo com pelo menos um mês de antecedência.

Gostou e quer colocar o jogo? Pode vir conversar! Ficou com dúvida? Só perguntar!

Apr
03
Desenvolvendo um papo: Engenharia reversa e como eu cheguei nela sem nem perceber

Uma das coisas mais surpreendentes sobre o desenvolvimento de jogos na minha ótima é que eu não o trabalho de forma tão “formal”.

Infelizmente, devido a minha rotina bem corrida, eu li pouquíssima literatura sobre o assunto e por isso mesmo fui desenvolvendo as minhas ferramentas na marra.

Estes dias, depois de uma reunião com uma editora sobre um projeto (não posso falar nada ainda) eu descobri que a forma de pensamento que eu desenvolvi para jogos é bem interessante e no meu caso em específico, me deu a chance de fazer com que meus projetos sejam mais adaptáveis.

Como eu pensei que explicar essa forma de enxergar os jogos poderia ajudar alguém que estivesse começando, lá fui eu atrás de alguma expressão que eu não precisasse cunhar para explicar essa forma de pensamento.

Uma que ajudará a explicar é engenharia reversa.

Não que ela explique tudo, mas já ajuda.

Entendendo o que é essa “engenharia reversa”

O conceito de engenharia reversa é compreender a construção de algo pelo processo d desmontá-lo e então começar a entender o que a cada parte faz.

O que muita gente talvez não saiba é que a minha experiência como game designer (Machina, Simulacro de guerra) não foi uma ideia totalmente do zero. Como eu já havia explicado logo que eu comecei a falar desse jogo, no começo do blog, ele surgiu de uma situação bem pitoresca.

Eu tinha acabado de começar a conhecer o mundo mágico dos PNPs, que aumentaram enormemente a quantidade de jogos aos quais eu tive contato, e tinha feito um chamado empire engines. Eu tinha achado o jogo simplesmente sensacional, e o apresentei para minha namorada na época (atual esposa).

A resposta dela foi simples “Cara, que jogo ruim. Você fica produzindo as coisas e não faz nada com elas?”

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Daí eu tive a ideia de construir um mapa que seria controlado pelos motores, e mais de dois anos depois o jogo está pronto e é um dos projetos dos quais eu mais me orgulho.

Só que essa “coisa” de aderir e descolar e trocar coisas me levou a um entendimento diferente do que é um jogo e conjuntos de regras sendo algo bem menos rígido do que muita gente acredita.

Isso me dá a sensação de que um jogo pode ser, por exemplo, comparado a um maquinário de rodas dentadas. Eu poderia dizer relojoaria, mas relojoaria em geral é um trabalho que remete à precisão e funcionamento exato de cada peça, sem chances de substituições.

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Eu já penso em formas diferentes. Eu imagino os jogos como várias rodas dentadas que podem ser trocadas para efeitos diferentes, então cada uma das mecânicas é uma roda dentada e as dinâmicas é como essas rodas dentadas interagem entre si e como elas reagem aos jogadores, que as colocam em movimento.

Por isso eu gosto tanto de jogos com várias regras alternativas e possibilidades diferentes dentro do mesmo conjunto de temáticas e componentes, para que você possa jogar da forma que preferir.

O que você acha dessa forma de encarar o game design? Você que nunca fez um jogo na vida, já pensou nisso?

Mar
22
Notícias do Teia: Nem só de Dinos viverá esse Studio

Aparentemente eu vou precisar fazer com que esses postos sejam mais curtos, por motivos de coisas e mais coisas a serem feitas. Isso vem de encontro com a máxima Romuliana “Jogo bom é jogo pronto”, ou seja, é melhor um post pequeno e objetivo, falando sobre o que preciso dizer, do que procurar a pauta perfeita e ficar todo esse tempo sem postar nada.

A ideia, neste momento, é dizer que eu fiz um acordo com meus padrinhos e estou cumprindo este acordo. Eu vou começara entregar um mini game o mais acabado possível e colocá-lo para download o blog.

Neste momento eu estou trabalhando no Totemica, que eu já tinha começado em parceria com o Iaggo Piffero, quando ele ainda era sócio do Studio.

O jogo teve algumas mudanças de leve, que fizeram com que ele ficasse mais simples e apresentasse seu objetivo de forma mais rápida e simples. O jogo em si, é bem simples, mas pode ser o ideal para aqueles que precisam de um filler para dois players que tenha uma dose de estratégia.

Alguns detalhes sobre as regras ainda estão sendo testados, mas as referências principais são:

  • Super trunfo
  • Clash Royale (ela começou mais forte e foi se perdendo, agora é beeem menor)
  • Quarriors (forma de pontuação)
  • Pokémon (elementos ganham de elementos)
  • Oh my goods (referencial de cartas multiuso)

A ideia do jogo é uma disputa entre times de totens que tentam disputar o poder dourado, que é o elemento supremo dentre os totens.

Essas são algumas das ilustrações que iremos usar, na verdade as cartas “finais”.

 

O jogo vai subir como alfa, e espero poder contar com a ajuda de vocês para fazer dele algo ainda melhor em breve! Ahn! Ainda essa semana eu vou fazer um post meio filosófico/brisado sobre meu estilo de game design!

 

 

Mar
05
Como vai ser o Dino Wars? Mais informações sobre o jogo e a parceria

Na última sexta feria eu fiz o anúncio oficial do Dino Wars, um projeto que eu já vinha desenvolvendo em segredo com o pessoal da Algazarra há algum tempo (os padrinhos já sabiam, mas mantiveram o segredo.

Eu estou especialmente feliz e orgulhoso pela parceria, não só porque graças a ela eu tenho meu primeiro jogo publicado, mas porque com essa parceria teremos um jogo que foi pensado com todas as mecânicas e dinâmicas de um jogo moderno sendo lançado por uma empresa que se dedica ao mercado popular, o que vai expandir as possibilidades de consumo do jogo.

Exatamente por esse perfil híbrido, o jogo tem particularidades que fazem dele um jogo simplesmente perfeito para permitir que mais pessoas conheçam os jogos modernos, especialmente as que tradicionalmente não teriam como comprar um jogo assim.

Quem conhece o Studio sabem que essa tem sido a nossa luta e esse jogo é uma grande vitória nesse sentido. Meu objetivo é lançar vários jogos dentro desse segmento, que eu espero que cresça muito esse ano!

Apesar de tudo isso ser lindo e maravilhoso, aposto que vocês querem é saber mais do jogo, não é? Então vamos falar mais dele!

Dino Wars: Lore, mecânicas e dinâmicas

O lore do Dino Wars surgiu em cima de uma suposição que pode parecer maluca, mas que acabou gerando uma excelente história: Se, ao invés de destruir os dinossauros, um meteoro tivesse feito com que eles tivessem uma mudança completa no seu desenvolvimento e se tornassem raças inteligentes.

Dinossauros diferentes começaram a se organizar em tribos da mesma espécie, e a perceber que os fragmentos de meteoro eram mágicos e poderosos. Então os sábios começaram a fazer rituais e feitiços, muitas vezes sacrificando seus irmãos para obter os conhecimentos proibidos.

Esse conhecimento se transformou em feitiços, que quando executados, darão poderes incríveis a todos da tribo. Por isso mesmo os sábios de cada uma das tribos mandou seus guerreiros em busca dos fragmentos restantes do meteoro.

Como cada um dos territórios recebeu um tipo diferente de meteoro, as tribos começaram a invadir os territórios uma da outra em busca dos fragmentos necessários para seus feitiços.

Você deve imaginar que muitas vezes a situação se torna mortal, fora que em alguns momentos os dinossauros que não evoluíram se tornam um problema da mesma forma que as outras tribos Sáurias.

Mecanicamente ele é um controle de área com um sabor diferente, já que os territórios só são úteis enquanto possuem um fragmento de território. Os combates são resolvidos por dados, mas ao contrário de outros jogos, como o war, superioridade numérica faz uma diferença considerável.

Existem outras dinâmicas que eu vou deixar no suspense, já que você já entendeu a ideia principal do jogo, mas saiba que apesar de ser um jogo com esse tipo de dinâmica, estamos trabalhando para que ele seja um desafia interessante para os mais experientes também.

Obviamente, temos as artes incríveis do Jefferson Augusto abrilhantando o jogo (page dele aqui). Toda a pesquisa e referenciais que as tribos sáurias usam vieram dele, e eu acredito que vocês vão curtir muito isso!

O Dino Wars será lançado pela Algazarra durante e Abrin 2018, e você poderá encontrá-lo nas lojas e brinquedos (e quem sabe nas de boardgames?)

 

 

 

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