Jun
23
Para quem você faz jogos?
Resultado de imagem para made in brazil
Um dia desses, em uma discussão com o querido Rodrigo Rego sobre upkeep, comentei que acreditava que existiam discussões mais importantes sobre o game design a serem feitas do que se um jogo deve ou não ter upkeep, como a necessidade que temos de adequar o nosso game design às possibilidades reais de produção totalmente nacional, além de produção em valores mais competitivos para o público não gamer.

Para não tirar o foco do post na época, deixamos o assunto de lado e eu prometi a ele que escreveria sobre isso. Bem aqui estou. Esta é a minha opinião sobre o que todos os designers deveriam estar preocupados.

Think globally, fuck locally?

Uma das maiores discussões que eu ando tendo com meus amigos game designers, inclusive donos de Studios e editoras, é sobre os rumos do nosso pequeno mercado.
É, ainda, um mercado pequeno, um nicho que é movimentado ela mesma “meia dúzia” de pessoas e que encontra uma série de questões para crescer efetivamente. Fora o fato de ser uma atividade lúdica coletiva, então uma unidade do produto pode atender até 4,6 pessoas ( quantas vezes você não deixou de comprar um jogo porque alguém do seu grupo usual o comprou?) ele ainda insiste em tentar reproduzir aqui modelos internacionais, que na minha opinião, não dão certo.
Não digo apenas na questão de que parece existir um movimento de resistência do mercado à crescer e a perder certos maneirismos que afastam uma quantidade considerável do público que poderia entrar em contato, mas também a concorrência enorme com o meio digital, os valores que são acima da realidade padrão da maioria dos brasileiros e mais ainda, muitas vezes parece que as melhores ideias são “valorizadas” com uma série de componentes que podem ser chamados de “perfumaria”, como não estamos dispostos a ofender ninguém.
Novamente, isso pode dar certo lá fora, mas não é o que eu acredito que deva ser um mercado nacional que englobe a quantidade de pessoas que deseja trabalhar com isso.
Realmente precisamos trabalhar apenas com componentes importados e fazer o público pagar o preço do dólar, das licenças, de todo o resto? E se este público está disposto a pagar por isso e faz ouvidos moucos para as iniciativas nacionais, usando produtos locais e tudo o mais, será que não está na hora de buscar novos públicos, novas formas tanto de produção quanto de design?
Para mim, todo o designer que realmente deseja ver o mercado nacional ser capaz de sustentar decentemente autores fazendo apenas isto, é indispensável pensarmos fora do nicho e levarmos jogos gateway para pessoas que ainda não os conhecem. Produções nacionais, de valor mais baixo e com tanta qualidade de design quanto os internacionais, mas produzidos dentro da nossa realidade.
E você? O que acha? Vem dizer o que você pensa!

Jun
19
Estamos cancelando o financiamento do Seguem Alterações: entenda os motivos.

“A Dona aranha subiu pela parede
Veio a chuva forte e a derrubou
Já passou a chuva e sol já vai surgindo
E a Dona aranha continua a subir.”

Com extrema tristeza anunciamos que essa aranha tomou chuva. E das fortes.
O financiamento coletivo do Seguem Alterações do Cliente será retirado do ar amanhã sem falta, O Catarse vai fazer todos os estornos relacionados aos valores doados para as pessoas e todos vamos seguir em frente, de uma forma ou de outra.
Não vou mentir e dizer que não fico muito triste de dar este notícia, de ter, em parceria com meus sócios, de tomar essa decisão, mas é melhor isto do que postergar este financiamento que está  com praticamente zero possibilidades de sucesso.
Este post é para avisar que, apesar de termos falhado em financiar o jogo, aprendemos muito sobre o que queremos como empresa, sobre como vamos nos comportar dentro do mercado e ainda mais sobre uma coisa extremamente importante: respeitar o dinheiro do nosso cliente.
As pessoas que colaboraram com o financiamento esperavam que ele acontecesse, mas nós mesmos, depois de algum tempo, percebemos que ele não iria acontecer. O plano não deu certo, as conjunturas, as motivações… enfim, nada colaborou para que  a estratégia inicialmente pensada funcionasse.
Bem, paciência. Não vamos desistir e nem desacreditar o jogo em si. Ele é muito bom, e o nosso processo é possível de acontecer, mas não desta forma. Não por enquanto.
 Já temos outras estratégias e opções para ver esse jogo decolar e o Studio começar a render além dos apoios dos padrinhos ( coisa que será tratada em outro post, provavelmente ainda essa semana) , mas mais do que tudo isso, eu quero agradecer.
À todas as pessoas que apoiaram o financiamento, de uma forma ou de outra.
À todo mundo que conheceu o Studio por causa dele.
À todo mundo que entendeu os momentos de exagero que eu cometi nessa campanha.
Todos os novos amigos que fizemos, e pessoas que passaram a conhecer e gostar do nosso trabalho.
À você que criticou de forma construtiva, ou destrutiva, mas que mostrou que a gente fez barulho o suficiente para pelo menos incomodar.
Enfim, obrigado e aguardem as nossas próximas aventuras, porque daqui a pouco a chuva passa e você vai ouvir falar da gente de novo!

Jun
12
Como outras mídias influenciam seu Game Design, por Ricardo Bugan


Você já parou pra pensar de onde tira suas ideias? Aonde você busca inspiração quando quer criar algo?

Não precisa ser necessariamente um jogo, talvez você queira criar uma história, um desenho, uma música…. Independente da mídia que escolheu trabalhar você sempre terá referências, padrões determinados por outros criadores e até mesmo expectativas do público geral.


No meu caso escolhi os jogos para serem minha mídia, meu meio de comunicação com o mundo. Escolhi isso ainda novo, no colégio, e na hora de entrar em uma faculdade fui em busca de algo que me ajudasse a entrar nesse mundo da criação de jogos.
Por sorte já haviam faculdades dedicadas ao estudo de jogos digitais na época. Assim, durante a faculdade fui descobrindo jogos cada vez mais diferentes que me ajudaram a criar uma base de onde eu tiro minhas ideias e argumentos para o que estou fazendo.
Mas… De um tempo para cá venho me perguntando, será que preciso me focar tanto no estudo de jogos e esquecer outras mídias?
Afinal um jogo, principalmente os digitais, é composto de múltiplas disciplinas como literatura, música, artes visuais; além de ser uma obra interativa ele é também uma obra audiovisual.
Depois de estudar um pouco sobre essas outras mídias que compõem um jogo e acabei esbarrando em alguns conceitos interessantes 🙂

Narrativa

Resultado de imagem para life is strange
Jogos no geral são meios de se contar uma história, com a vantagem de que o jogador pode influenciar nos acontecimentos e fazer parte dessa história. Obviamente alguns jogos tem isso como premissa básica enquanto outros deixam isso de lado e se focam mais no que o jogador pode fazer com os sistemas criados.
E isso é fácil de perceber, veja qualquer partida de Betrayal at house on the hill  comparado com jogos tipo Flux ou Smash Up. A diferença de peso que a narrativa tem em cada um desses jogos é enorme e por mais que eu goste de jogar Smash Up tanto quanto gosto de Betrayal as minhas memórias mais fortes e empolgantes sempre vem desse último jogo.
Provavelmente porque a história do jogo ajuda a criar uma tensão durante a partida, lembro até hoje de quando joguei pela primeira vez ele com meu grupo e ao revelarmos o traidor uma das jogadoras, que estava desatenta, ficou realmente assustada em como a história casava muito com o que tinha acontecido no durante o gameplay.

Densidade de informações

Resultado de imagem para a sombra de Cthulhu

A dificuldade de criar uma narrativa em jogos está na quantidade de informações e textos que podemos apresentar durante a partida. Comparando quanto um livro/seriado tem de diálogos e textos relacionados diretamente com o enredo da história com o que os jogos podem oferecer vemos que os jogos saem em uma desvantagem enorme. Afinal além do texto narrativo temos que explicar como as mecânicas funcionam, ou ainda avisar o jogador que X regra foi adicionada ao jogo.
Assim temos que comprimir ao máximo as informações de maneira que o jogador entenda o que está acontecendo mesmo em poucas palavras e para isso que podemos utilizar referências conhecidas do jogador para dar mais significado ao que está acontecendo.
Veja, em filmes e seriados podemos utilizar músicas, poemas e outras coisas que nos remetem a outras obras conhecidas do público para gerar significado mesmo sem dizermos explicitamente o que queremos.
Esse intertexto pode ter múltiplas camadas, como em Mr. Robot onde o diretor se utiliza da música “Where is my mind” do Pixies para remeter o espectador ao Clube da luta, fazendo ele reinterpretar tudo que foi dito durante determinada cena como é explicado nesse vídeo.
Claro que isso não é fácil, mesmo assim podemos tentar… Alguns jogos modernos têm utilizado o mundo de LoveCraft e Cthulhu como tema base para narrativa; adicionando camadas de informações que remetem a outras obras ligadas a esse mundo, podemos deixar a narrativa ainda mais interessante.

Engajamento, não diversão

Resultado de imagem para fatal frame
Outra busca incessante dos Game Designers é a busca pela diversão. Na maioria das vezes que vemos alguém criticando um jogo ouvimos a frase “Esse jogo não é divertido”. E nada contra jogos que são feitos com esse propósito, mas não podemos nos esquecer de que diversão é uma palavra ligada a um único sentimento, a alegria; e nem sempre sentimos prazer apenas quando ficamos alegres.
Vejam os filmes, temos diversos gêneros, terror, suspense, comédia, drama… Todos os gêneros tem seus clássicos e temos de concordar que “terror”, “drama” e “suspense” são gêneros não muito conhecidos por filmes divertidos e leves.
Ainda assim os diretores conseguem engajar o espectador a participar daquele mundo e ficar excitado com o que está acontecendo. Como criadores de jogos temos que começar a explorar as possibilidades de nossa mídia nesses aspectos, se sairmos da caixa do jogo pela diversão, talvez sejamos capazes de criar jogos com muito mais profundidade e tensão.

Busca por temas

Claro que não podemos falar em como outras mídias influenciam nosso processo criativo sem falar que podemos buscar por inspiração direta de mundos fascinantes que desejamos explorar.
Como já citei aqui muitos desenvolvedores utilizam o mundo criado por Lovecraft como base para seus jogos, além de franquias conhecidas  como Star Wars, Battlestar Galactica, Sherlock Homes, etc…
Espero que vocês tenham gostado do texto. Tentei explorar aqui,  ainda que superficialmente, alguns conceitos que são utilizados em outras mídias mas que por qualquer razão esquecemos de adicionar a nossa caixa de ferramentas de Game Designers.

Gostou, bom tem mais aqui no Teia de Jogos e se você tem curiosidade pelo mundo do desenvolvimento de jogos digitais, vai dar uma olhada lá no meu Blog a Paralaxy, Até mais!
Jun
07
2 anos de Studio Teia de Jogos: o que comemorar?
No último dia 31/05 fizemos dois anos dessa viagem, dessa construção de algo que sinceramente, eu achei que estaria condenada em 6 meses, por falta de adeptos. Temos muito a comemorar, mas ainda há coisas demais a se fazer.

Nesses dois anos eu passei por praticamente todos os processos possíveis dentro desse mercado, menos o lançamento de um jogo em mídia física ( estamos tentando, vamos ver se com 3 anos a coisa melhora).
Com  esse tempo de estrada, tantas pessoas vieram e se foram, Tantos infelizmente foram sumindo, outros se tornando cada vez mais importantes dentro do nosso processo de criação e de modificação 
constante.
Mais do que uma celebração do que passou, esse aniversário foi voltado para os futuros passos do nosso Studio,  e sobre a única coisa que decidimos não fazer, independente dos resultados: desistir.

O que pensar sobre o futuro do Studio?

Existem tantas coisas que eu adoraria contar para vocês sobre os nossos planos, coisas que passam pela mente e que precisam ser colocadas efetivamente como um plano antes de serem citadas em voz alta, especialmente em público.
O que temos certeza é que vamos mudar, vamos melhorar alguns aspectos e nos tornarmos mais profissionais em diversas questões.
Durante os dois primeiros anos nós estivemos buscando nosso espaço, na verdade o tipo de espaço que queríamos ocupar. Pensamos em muitas coisas, mudamos de opinião mais vezes do que vale à pena comentar, mudamos de fornecedor, de sócios, de planos.
Nada que você, que acompanha a gente, não esteja cansado de ler aqui “ahn, lá vão eles mudar de ideia de novo”. Dessas mudanças a gente chegou em um ponto em que temos uma ideia muito mais 
clara dos nosso objetivos e das nossas vontades.
Agora o processo é o que se chama de “monetização”. Apesar de sermos eternamente gratos aos padrinhos que já temos, queremos mais padrinhos e claro, vender os jogos de forma física, de alguma forma. Achamos justo monetizar o que temos e oferecer aos autores uma possibilidade melhor de valores juntamente conosco.

Essa é a nossa ideia, definitivamente nos tornarmos um negócio, efetivamente. Obviamente precisamos de vocês, nosso público, sejam os que já estão conosco há muito tempo e os que estão chegando graças à nossa campanha e financiamento coletivo.
May
03
Reta final do financiamento do Seguem Alterações: o que temos a dizer?
 Com tudo quase pronto para o nosso financiamento do Seguem alterações do Cliente, temos algumas coisas a celebrar e algumas para deixar claro para vocês, nossos queridos amigos que leem esse blog e gostam do que fazemos.

Vamos passar esses recados pré-campanha em forma de lista, para testarmos este tipo de post, que faz tanto sucesso em outros blogs, além de deixar tudo mais fácil e rápido para quem está lendo, já que você pode, inclusive, escolher quais recados quer ler e em que ordem.
A imagem pode conter: texto
1-       UNS DETALHES DAS NOSSAS 5 POLÍTICAS DERAM MUITO CERTO, OUTROS AINDA NÃO.
Nós tivemos os mais variados tipos de respostas sobre as nossas políticas de financiamento coletivo. Estamos com grande adesão de lojas até o momento (temos lojas em praticamente todas as regiões do Brasil já cadastradas, totalizando 9 parceiros até o momento).
Por ouro lado, o nosso pledge social está com dificuldades de encontrar uma instituição que possa retirar os jogos em nossa parceira. Se você conhecer alguma ONG que tem interesse em ser a beneficiária da nossa contribuição social, só avisar!
2-      AINDA ESTAMOS COM O CALENDÁRIO DE JOGOS 2017 ATIVO E RODANDO
Para muitos pode parecer que deixamos os jogos que coletamos de lado, mas pelo contrário. Eles irão ainda essa semana para a votação dos padrinhos, que vai durar cerca de 15 dias, para então anunciar a ordem de lançamento dos jogos. Já forma disparados releases para vários dos veículos do hobby, que eu acredito começarão a sair esta semana.
3-      TEREMOS NOVIDADES PARA AGITAR O NOSSO FINANCIAMENTO
Estamos pensando em desafios semanais para animar o nosso financiamento. Basicamente seriam desafios baseados nas cartas do jogo, que seriam respondidos por vocês em vídeo, imagem ou ainda por escrito (com toda a possibilidade de outras mídias relacionadas).  Estamos ainda definindo se a premiação será por voto popular ou se nós definiremos o vencedor. O prêmio será uma cópia do jogo por semana, totalizando 8 cópias do jogo distribuídas dessa forma, o que vocês acham?
4-      O SPIDER’S INVASION SERÁ LANÇADO EM BREVE PARA PNP
Como sempre informamos, o Spider’s Invasion será lançado em breve. Faltam apenas alguns detalhes no manual e alguns testes adicionais com dificuldades maiores foram feitos. O grande destaque é a possibilidade de modulação de dificuldade e as expansões que já estão sendo pensadas para o jogo.
Nenhum texto alternativo automático disponível.
5-      TEREMOS MAIS POSTS DE AUTORES CONVIDADOS
Os nossos autores vão começar também a participar mais do nosso blog. Como um dos nossos objetivos ao convidar os autores a se aproximarem mais do Teia de Jogos é oferecer espaço {à eles no pequeno holofote que conseguimos construir com a ajuda de vocês, eles vão começar a mostrar o que acham do mercado também. Estas opiniões não serão cerceadas pelo Studio, mas também não vão representar a totalidade do pensamento do Studio. Os posts de convidados serão marcados pelo nome do autor no título, para que vocês possam construir uma relação com seus autores favoritos do nosso Studio.

Mais informações e novidades, assim como a lista completa dos lojistas que vão ingressar no nosso financiamento como colaboradores, além de outras novidades, assim que tivermos tudo resolvido.
Apr
12
Sorte não, aleatoriedade. Por Eduardo Guerra
Resultado de imagem para dados
Os dados são um dos principais símbolos dos jogos de tabuleiro devido a estarem presentes em diversos jogos.

 Curiosamente, vejo que muitos jogadores possuem pavor a esse componente. Muitas vezes, só de ouvirem que o jogo utiliza dados, já não querem nem saber. Isso acontece, pois os dados são muitas vezes associados a sorte, só que isso nem sempre é verdade.
A mecânica “Rolar e Mover” é o que vem na mente de muita gente quando se fala em dados. Consagrada em jogos como Banco Imobiliário e Ludo, em geral, a jogada é completamente determinada por uma rolagem de dados. Porém, existem diversos jogos que utilizam dados que possuem mecanismos que permitem mitigar um pouco essa questão da sorte. Um exemplo é o mecanismo utilizado pelo jogo Yahtzee, que permite re-rolar quantos dados o jogador quiser mais duas vezes. Jogos como King of Tokyo e CV utilizam um mecanismo similar!
Resultado de imagem para king of tokyo
Em alguns jogos, principalmente os que possuem dados customizados, algumas vezes o dado não possui necessariamente uma face melhor e outra pior. A face dos dados pode fornecer um contexto diferente a cada turno ou rodada, sendo que em alguns casos ele pode favorecer o jogador e em outros pode dificultar sua vida.
Um exemplo desse caso é o Crop Rotation, onde o dado que o jogador lança no começo de seu turno dá uma vantagem em sua jogada. Essa vantagem pode ser exatamente o que o jogador precisava, ou ser completamente inútil naquele momento. O que é interessante é que a mesma vantagem pode ser muito boa em um caso e inútil em outro. O que vai fazer a diferença é o jogador é saber aproveitar as vantagens que possui da melhor forma possível, sabendo se adaptar ao contexto que o jogo apresenta.
 Resultado de imagem para crop rotation jogo
O dado é uma forma analógica de adicionar algum tipo de aleatoriedade no jogo. Em jogos que não possuem fatores aleatórios, os jogadores conseguem planejar com maior precisão sua jogada, porém, com o tempo, o jogo pode perder sua rejogabilidade. Decks de cartas e a interação com outros jogadores são exemplos de outras formas de adicionar esse fator não-determinístico (ou seja, que não pode ser precisamente determinado). Voltando aos dados, sua presença adiciona um fator que o jogador não pode prever, ao qual o jogador precisa se adaptar.
Um bom jogo que utiliza dados fornece ao jogador possibilidades de interferir nesse fator relacionado com a sorte, tendo formas de manipular e interferir no resultado dos dados. A re-rolagem dos dados é um exemplo, mas também é possível ter a troca das faces do dado, e outros efeitos que de alguma forma alteram o resultado. Alguns jogos, inclusive, permitem que o jogador modifique o efeito causado por cada face do dado.
Mesmo havendo formas de contornar, não dá para negar que em jogos com qualquer fator aleatório acabam envolvendo um pouco de sorte. Por mais que os resultados da rolagem sejam equivalentes, não dá para negar que algumas vezes eles beneficiam mais ou menos um jogador. Porém, em diversos jogos de dados, o fator sorte não consegue superar uma boa estratégia!

Mar
13
Calendário de PNP do Studio Teia de Jogos: como vai funcionar?
Existe a possibilidade de você ter lido no nosso blog, ter visto em alguma das diversas comunidades do facebook ou ludopedia, ou ainda ter ouvido falar com os queridos do Meeple Maniacs que o nosso querido Studio está inovando para 2017 ao lançar um calendário de lançamentos, com o objetivo de trabalhar de forma mais profissional os nossos lançamentos em PNP.

Alem disso, vamos também falar e mostrar o que estamos pretendendo com o resto do processo (sim, existe um processo depois do lançamento do jogo em PNP, você nunca percebeu?).
Vamos falar mais desse processo, de como estamos querendo incluir os novos autores neste processo e quais são os caminhos que pretendemos seguir ao trabalharmos sempre com este tipo de parceria.

O que acontece agora?

Primeiramente queremos deixar claro que estamos muito felizes e agradecidos com o sucesso que a nossa convocação teve. Temos mais de 10 títulos para começara trabalhar e como muitos não tiveram tempo de preparar seus jogos, vamos estender o prazo até semana que vem, dia 20/03.
Já temos um ou dois jogos para serem lançados enquanto os padrinhos decidem qual será a ordem de lançamento dos jogos, além de estarmos com a outra ponta do processo já quase entrando em ação.
 Sim, o financiamento do Seguem Alterações do Cliente faz parte do processo, e os autores que mandarem seus jogos para a publicação em PNP podem ser convidados a terem seus jogos publicados no mesmo processo que usaremos no financiamento para o SAC (jogo bom já vem com a sigla de fábrica).
Temos outras ideias e estamos estudando outras maneiras de monetizar os jogos que serão publicados conosco, além de estarmos no processo de apadrinhar um novo Studio que pode começar a trabalhar de forma muito similar conosco!

Quais são as consequências de tudo isso?

Como vocês podem perceber, estes passos fazem com que a “brincadeira” tome ares muito mais sérios. Uma das primeiras coisas que nós percebemos que seria necessária, (graças a um dos autores que nos ajudam já) é modelos de contratos. Eles estão sendo pensados, dentro de um modelo diferente de mercado, que envolve muito mais o autor dentro do nosso esforço de publicar mais e mais jogos, de forma mais democrática, inclusive para atingir as lojas não especializadas, mas sempre dando um apoio importante para os nossos amigos lojistas especializados.
Estamos pensando e experimentando além dos limites do conhecido e do usual do mercado, por isso mesmo pedimos paciência de todos: dos clientes, dos autores, dos lojistas, pois fazer algo inédito pode trazer consequências ruins, mas a nossa principal arma será sempre a transparência
.
Obviamente, como a Mandala/Funbox e a Ace Studios demonstraram, nossos interesses não são só em jogos que nós poderíamos editar nós mesmos. Se você é uma pequena, média ou grande editora e quer um demo ou uma versão completa do seu jogo no nosso blog, basta entrar em contrato e nós pensaremos em uma campanha conjunta!

Não se esqueça, mande seus jogos para studioteiadejogos@gmail.com ou venha conversar comigo para vermos no que podemos nos ajudar!
Mar
09
Uma game designer. Por Samanta Geraldini

Olá!

Meu nome é Samanta Geraldini Talarico, tenho 20 anos, sou casada, estou cursando o último semestre da faculdade do Jogos Digitais e trabalho como Game Designer na Potato Cat.

E hoje eu fui convidada pelo meu amigo Jordan para falar um pouquinho sobre como me sinto ao trabalhar nesse mundo dos games sendo, além de jovem, uma mulher. Então, vamos lá?

Suponho que, automaticamente, vocês devam imaginar que eu irei falar sobre a representatividade feminina, as barreiras que enfrentei, os preconceitos, as “caras tortas”… Bom, eu até posso falar sobre isso, mas não como você possa estar pensando. Deixe-me explicar.

Aos 17 anos eu comecei a cursar Jogos Digitais na Fatec de São Caetano do Sul. Na minha sala, contando comigo, havia apenas 5 mulheres, das quais 2 desistiram e outras 2 ficaram para trás. E no meio de tantos rapazes, eu poderia com certeza ter me sentido pouco representada, e quem sabe até assediada, mas… pra ser bem sincera, o que tirei de lá foram amigos, conhecimento e novas visões de mundo, assim como vários outros alunos homens ou mulheres.

Depois de adquirir certo conhecimento no desenvolvimento de um jogo, comecei a trabalhar numa empresa indie de jogos como Game Desginer. Enquanto isso, trabalhava em meu primeiro Card Game, o Cartas a Vapor (hoje já lançado pela Potato Cat, editora que fundei por conta própria). Novamente, eu era a única mulher na empresa, exercendo o cargo mais alto, que liderava toda a equipe. E sempre fui muito respeitada e ouvida. Nós estamos com um projeto bem grande sendo trabalhado desde então.

Mas o meu sustento mesmo não vem do meio dos jogos. Mesmo me considerando Game Designer, meu salário vem de uma marcenaria. Não, eu não sou a atendente. Eu sou marceneira. Eu já vi muita gente descrente com meu trabalho, afinal, eu tenho cara de criança, sou magrinha, pequenininha, mulher… que força e capacidade física eu vou ter pra fazer móveis pesados e grandes, não é?! Mas estou nessa desde os meus 15 anos, ao lado do meu pai e da minha mãe, e já fiz muito homem quebrar a cara depois de tentar pegar um armário pesado que eu segurei com uma mão só. E, pra ser bem clara, eu pouco me importo com a opinião deles, porque meu trabalho nunca parou e tem muita gente procurando meu serviço.

Já com a Potato Cat, que é o que levo mais a sério atualmente, todo meu trabalho é feito cooperativamente com o Kevin, meu marido e sócio. Criamos os jogos juntos, gerenciamos a empresa juntos, contatamos profissionais, fazemos a divulgação, vamos em eventos e pesquisamos mais e mais jogos para termos boas referências, tudo isso juntos.

É um pouco difícil mensurar se, caso eu trabalhasse sozinha, as coisas seriam diferentes. Mas a Potato Cat sempre foi muito bem recebida e Kevin e eu somos tratados da mesma forma pela maioria das pessoas. Pouquíssimas foram as vezes de darem mais crédito a ele. Assim como em poucas vezes fui eu quem tive mais crédito.

E o que isso resulta na minha percepção? Resulta que eu enxergo um mundo bem machista. Mas enxergo, ao mesmo tempo, uma problematização muito grande pelo lado oposto. Isso porque eu já vi muito debate sem sentido, onde nenhum lado afrouxa, nenhum lado realmente argumenta e ouve argumentos até o fim, não se põe pra pensar e ver que extremismo não é a solução. E pra mim, isso vem do nada e leva para lugar nenhum.

Como Game Designer, jovem e mulher, eu me sinto como qualquer outra pessoa: na luta de um reconhecimento do meu trabalho e da minha competência. Isso não implica em eu ser mulher ou homem, ou seja lá o que for.

Trabalhar criando jogos é uma experiência incrível, que nos traz muitos amigos, muitas lembranças divertidas e também muitas responsabilidades e dores de cabeça. É um trabalho árduo, que exige criatividade, força de vontade para ir até o fim do projeto e um pouco de frieza para saber quando sua ideia é ou não boa o suficiente para ser levada em frente. É, também, um trabalho que ainda busca um espaço maior no mercado, e que por isso não é tão lucrativo assim.

Mas, tratando-se de ser uma game designer (no feminino) é claro, eu vejo muitos problemas, e muitas coisas totalmente normais.

No mundo dos jogos – e no mundo nerd, e no mundo em que vivemos num geral -, sei que existem os machistas de plantão que sempre irão dizer coisas ofensivas, que existem aqueles que acreditam que, por eu ser mulher, não serei capaz de criar um jogo decente, e nem mesmo jogar bem. Sei que tem homem que tem vergonha de perder pra mim num jogo. Mas, por outro lado, eu sei que tem muitas outras pessoas que não enxergam nenhuma barreira entre os gêneros, e tanto faz se eu faço ou deixo de fazer jogos, desde que eles sejam bons.

Se formos falar de números, os homens são grande maioria. Mas é sempre bom olhar para todos os lados antes de opinar. Se por um ângulo eu enxergo que seria bem mais divertido e interessante ver outras mulheres jogando e fazendo jogos, também enxergo que não se muda números de uma hora pra outra, e se a maior procura ocorre pele sexo masculino, o que eu irei fazer? Dizer que mulher também tem direito é válido, sim. Mas forçar números, obrigar uma quantidade mínima de mulheres em determinada situação… pra mim, isso é forçar a barra.

Se homens e mulheres devem ser iguais, então não importa se um grupo tem mais homens que mulheres, se uma profissão é exercida por homens ou mulheres. Igualdade não significa, necessariamente, que os números precisam ser simétricos para ambos os lados. Significa, somente, que todos devem se tratar como iguais, como pessoas de mesmo nível de competência e importância.
Então, galera, nesse Dia da Mulher, tudo o que eu queria dizer é: Quando você for olhar uma obra (artística ou não), julgue ela pelo seu conteúdo, e não pelo seu criador.

Tentar encontrar ou quebrar padrões nem sempre é interessante, se você pode gastar seu tempo focando em outro ângulo. Por isso, vamos nos unir, homens ou mulheres, e tentar melhorar esse mundo – machista, racista, preconceituoso e problemático.

Use a cabeça pra mudar o mundo e não gaste tempo batendo num ponto que já está ultrapassado. Use a cabeça pra criar, seja jogo, livro, filme, teatro, fotografia. Coloque mais cultura no mundo cinza. Coloque mais educação e conhecimento na cabeça dos pequenos. Faça com que a diversão e o trabalho coexistam em uma mesma atividade.

Nem feministas nem machistas, mas sim “Humanos”: eu não quero uma luta por lados, nem pela igualdade que pregam hoje. Eu não espero por um mundo onde haja tanto azul quanto vermelho. Eu espero um mundo onde você ser homem ou mulher tenha a mesma cor.

E eu imagino que quando entenderem de fato que homem e mulher dá na mesma, entenderão que jogo, filme e todas essas coisas “de folgado” ou “de criança” é uma sobremesa muito doce em meio a um banquete de água e sal. E nesse momento, me sentirei duplamente satisfeita, primeiro por continuar tendo meu espaço como mulher, e segundo por ter meu espaço como game designer, porque olha, não é tão simples assim, não.

Enfim. Depois de um discurso um tanto dramático, queria apenas dizer que me sinto em um ótimo caminho como Game Designer. Lutando muito, mas enxergando uma luz lá na frente. Também me sinto bem sendo mulher, e espero que a luta de quem não se sinta bem resulte em coisas boas logo.

No fim, seria bom se todos nós pudéssemos ter como único problema aquele jogo que veio com uma peça faltando, ou aquela partida que acabou não rendendo tanto. Enquanto isso não rola, só tenho a desejar a todos (homens e mulheres) um ótimo Dia da Mulher. E espero que vocês todos sejam amigos e companheiros pro que der e vier, sem preconceito, sem mimimi.

Um abraço, e obrigada por lerem até aqui!

Mar
03
Colaborações e mais novidades sobre o nosso Studio.
Resultado de imagem para handshake
A palavra colaboração tem muito a ver com o que fazemos no Studio Teia de Jogos. Jogos nossos são colaborações, nós colaboramos com outros autores, com outras editoras, com lojas, eventos… Se o mercado de boardgame fosse o mercado da música, seríamos aqueles rappers que ficam chamando os amigos para fazer participação e participa do que chamar.

Além disso, estamos super animados com as listas de lançamentos para 2017 que as mais variadas editoras estão mostrando… E estamos nos preparando, pela primeira vez, para começar a fazer isto.
Se vai dar certo? Não temos certeza… Na verdade vai depender muito de vocês.

Como vamos montar uma lista de possíveis lançamentos?

Uma lista de jogos PNPs que estejam no nosso blog para seguirem o Seguem Alterações do Cliente, que estará em financiamento coletivo entre Março e Abril será feita da forma mais fácil possível para nós: com a ajuda de todo o mercado.
Então pode ser feita uma pesquisa de mercado para ver quis jogos tem mais público e como eles serão trabalhados, sendo que existem infinitas possibilidades (queremos ser editora, mas não negamos uma conversa com outras editoras para ajudar com um ou outro título… lembra os o papo do rapper lá em cima?).
A forma como isto será feita ainda não é certeza, mas o que temos certeza é que estamos pensando em diversos conteúdos para 2017, com o grande objetivo de aumentar a quantidade de padrinhos que temos.

Por que precisamos de mais padrinhos?

A resposta óbvia seria: mais dinheiro.  Acontece que não é simplesmente isso. Além do dinheiro, que é de suma importância para a expansão constante do que estamos fazendo e do queremos fazer ainda mais. Talvez não da forma original como pensamos, mas isto decidiremos quando for realmente o momento.
Por enquanto, temos uma nova cidade para explorar (estou morando em Sorocaba e já me envolvendo com as lojas e possibilidades da cidade) e muitos planos a levar adiante. Por isso mesmo queremos expandir e mostrar ainda mais nossos jogos e nossas possibilidades.
Se você concorda com a nossa visão e deseja ter todas as vantagens de padrinho, não perca!

Feb
23
Sobre estilo e criação
Resultado de imagem para estradas
Hoje eu me peguei pensando no futuro. Pensando na possibilidade de eu realmente seguir como profissional de edição e desenvolvimento de jogos de tabuleiro, fazendo uma ponte entre o que eu pensava há cerca de dois anos atrás, quando eu comecei e no que eu penso hoje.

Em um exercício que misturava um pouco de fantasia com esperança, eu me peguei pensando em como as pessoas falariam dos meus jogos. Será que eu serei conhecido como “o maluco dos PNPS” “o sujeito que pedia grana pra produzir” ou algo como “os jogos do Jordan são histórias de jogar de tanto lore e tema”?

Pela primeira vez em dois anos eu coloquei a minha criação de jogos em perspectiva e comecei a pensar se eu estaria alcançando algum “estilo”. Se em algum momento desta minha carreira os meus jogos teriam uma assinatura, assim como muitos que vieram antes de mim.
Percebi que a forma de criar jogos, as coisas nas quais eu penso logo que a primeira faísca de ideia aparece na minha mente, tem relação com uma série de coisas nas quais eu acredito em relação aos jogos, os motivos pelos quais eu comecei a desenvolver (se você já nos acompanha há algum tempo já está cansado de saber).
Depois disso percebi os tipos de mecânicas e dinâmicas que costumo usar. As razões de ter escolhido cada coisa e o quanto eu tinha muito menos controle sobre o resultado final no começo (O Machina foi uma criação totalmente descontrolada, ao passo que o Rampage está sendo pensado de forma muito mais analítica e com um foco muito mais próximo no que eu quero como produto final).
Todas estas questões, colocadas na perspectiva do tempo e das novas responsabilidades que eu vim assumindo no processo (pensar na cadeia de produção, venda e pós-venda do jogo faz com que a criação seja um ato muito mais consciente e muito mais de adaptação do que simples criação) me fizeram chegar a uma conclusão interessantíssima sobre a questão do estilo, e isto não apenas no game design, mas em tudo na vida.
O que chamamos de estilo é, na verdade, a soma das suas convicções e motivações para continuar fazendo a atividade em questão, somada com o seu repertório de referências (que precisa estar sempre crescendo e tendo o mínimo de limitações possíveis), que pode ser expresso com mais ou menos consciência e eficiência, dependendo do seu domínio na arte em questão, além da forma como você prefere criar.
Em suma, eu ainda tenho coisa demais para aprender!