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Sobre manuais, RPG e Patos
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Se é pra falar de pato,que seja com o melhor!

O manual de jogo vem sendo uma constante dificuldade, não só no Brasil, mas no mundo em geral, porque geralmente ele vem sendo escrito de uma forma quase tradicional, visto que poucas pessoas realmente falam sobre isso de uma forma “menos tradicionalista”.

Geralmente, com o aumento e a facilidade dos vídeos e a “decadência” da mídia escrita como um todo, muitas pessoas simplesmente mandam o manual para o inferno e aprendem a jogar por meio de um vídeo. Isso é péssimo para o desenvolvedor ou quem escreveu o manual, porque significa que a mensagem não está chegando do jeito certo.

Eu já escrevi alguns manuais e sinceramente, não fiquei satisfeito com o resultado. Por isso mesmo, decidi aproveitar que já tenho os primeiros apoiadores do FC recorrente do Studio começar um trabalho mais completo sobre como fazer manuais mais interessantes.

Para isso eu comecei fazendo algumas perguntas e mostrando o manual do meu mais recente jogo: ilha pirata, um roll and write solo de pirataria e alocação de dados. Esse manual tinha um aspecto mais de tutorial, com o qual eu fiz uma pesquisa aonde eu consegui 100% de feedback positivo, com algumas ressalvas.

Ainda faltam alguns aspectos fundamentais para que esse estudo possa ser feito, como ler manuais do Vlaada Chvátil, mas o ponto central foi que eu encontrei algo que realmente eu não havia visto ser realmente discutido, e que eu acho que vale a pena: as funções do manual.

As funções do manual e o pato

Existe um dito relativamente famoso sobre um produto não ser um pato. O pato voa, anda a nada, mas não é especialmente bom em nenhuma das suas funções.

Eu começo a desconfiar que o principal motivo pelo qual os manuais de jogos de tabuleiro são, na maioria das vezes, ruins para as pessoas porque eles são “patos” nas duas funções que deveriam desempenhar, e por isso acabam se tornando inúteis nos momentos de maior necessidade deles.

Ensinar o jogo: essa é a função mais óbvia do manual do jogo, e uma função que aprece não estar sendo bem cumprida. Eu posso ter fugido da faculdade de publicidade, mas a primeira coisa que você aprende quando estuda teoria de comunicação é que na maioria das vezes os erros de comunicação são de responsabilidade do emissor, e não do receptor.

Ou seja, jogar a culpa no jogador e dizer que eles são preguiçosos de não lerem o seu manual não vai ser aceitável aqui.

Ser uma forma de consultar as regras no meio da partida: outra função que a maioria dos manuais cumpre de forma ruim, em minha opinião, cós manuais são escritos para leitura corrida e não para consulta rápida, então eles acabam se tornado ineficiente nisso também.

Proposta: pedir emprestado algo do RPG edos digitais

O dia em que eu me tornei TAMBÉM escritor de RPG eu percebi que tinha muito a ganhar, porque as respostas de um lado pareciam responder as perguntas do outro, e por isso mesmo eu acredito que a resolução do problema de manuais ruins pode começar a ser respondidas com a escrita de RPG, na verdade, com a escrita de aventuras solo e outras coisas desse tipo.

Aonde isso seria útil? Basta somar uma coisa com outra ver o que realmente pode ser interessante. Nas discussões sobre boas formas de fazer com que manuais de boardgame se tornem mais práticos e interessantes que eu tive na comunidade de desenvolvedores de boardgame, eu vi que existiam diversas pessoas fazendo referência aos tutoriais de jogos digitais.

Isso parece ótimo, mas estamos falando de mídia escrita… Aonde eu vi isso?

Nos livros de aventura solo e outros referenciais, em que se sacrifica o linguajar formal, quase técnico, em prol de uma experiência mais divertida, quase coloquial!

Com um desses eu acho que explico meu jogo melhor que qualquer vídeo. (Se mesmo depois disso você quiser ver um vídeo, de boas, eu só quero fazer meu trabalho direito, porque você aí, jogador, merece).

Depois é só fazer a outra parte do manual de forma meio enciclopédica: bateu o olho, checou a regra, volta pra partida.

Isso levou à outra situação ainda mais interessante, mas que vai ficar para outro texto.