Jun
12
Como outras mídias influenciam seu Game Design, por Ricardo Bugan


Você já parou pra pensar de onde tira suas ideias? Aonde você busca inspiração quando quer criar algo?

Não precisa ser necessariamente um jogo, talvez você queira criar uma história, um desenho, uma música…. Independente da mídia que escolheu trabalhar você sempre terá referências, padrões determinados por outros criadores e até mesmo expectativas do público geral.


No meu caso escolhi os jogos para serem minha mídia, meu meio de comunicação com o mundo. Escolhi isso ainda novo, no colégio, e na hora de entrar em uma faculdade fui em busca de algo que me ajudasse a entrar nesse mundo da criação de jogos.
Por sorte já haviam faculdades dedicadas ao estudo de jogos digitais na época. Assim, durante a faculdade fui descobrindo jogos cada vez mais diferentes que me ajudaram a criar uma base de onde eu tiro minhas ideias e argumentos para o que estou fazendo.
Mas… De um tempo para cá venho me perguntando, será que preciso me focar tanto no estudo de jogos e esquecer outras mídias?
Afinal um jogo, principalmente os digitais, é composto de múltiplas disciplinas como literatura, música, artes visuais; além de ser uma obra interativa ele é também uma obra audiovisual.
Depois de estudar um pouco sobre essas outras mídias que compõem um jogo e acabei esbarrando em alguns conceitos interessantes 🙂

Narrativa

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Jogos no geral são meios de se contar uma história, com a vantagem de que o jogador pode influenciar nos acontecimentos e fazer parte dessa história. Obviamente alguns jogos tem isso como premissa básica enquanto outros deixam isso de lado e se focam mais no que o jogador pode fazer com os sistemas criados.
E isso é fácil de perceber, veja qualquer partida de Betrayal at house on the hill  comparado com jogos tipo Flux ou Smash Up. A diferença de peso que a narrativa tem em cada um desses jogos é enorme e por mais que eu goste de jogar Smash Up tanto quanto gosto de Betrayal as minhas memórias mais fortes e empolgantes sempre vem desse último jogo.
Provavelmente porque a história do jogo ajuda a criar uma tensão durante a partida, lembro até hoje de quando joguei pela primeira vez ele com meu grupo e ao revelarmos o traidor uma das jogadoras, que estava desatenta, ficou realmente assustada em como a história casava muito com o que tinha acontecido no durante o gameplay.

Densidade de informações

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A dificuldade de criar uma narrativa em jogos está na quantidade de informações e textos que podemos apresentar durante a partida. Comparando quanto um livro/seriado tem de diálogos e textos relacionados diretamente com o enredo da história com o que os jogos podem oferecer vemos que os jogos saem em uma desvantagem enorme. Afinal além do texto narrativo temos que explicar como as mecânicas funcionam, ou ainda avisar o jogador que X regra foi adicionada ao jogo.
Assim temos que comprimir ao máximo as informações de maneira que o jogador entenda o que está acontecendo mesmo em poucas palavras e para isso que podemos utilizar referências conhecidas do jogador para dar mais significado ao que está acontecendo.
Veja, em filmes e seriados podemos utilizar músicas, poemas e outras coisas que nos remetem a outras obras conhecidas do público para gerar significado mesmo sem dizermos explicitamente o que queremos.
Esse intertexto pode ter múltiplas camadas, como em Mr. Robot onde o diretor se utiliza da música “Where is my mind” do Pixies para remeter o espectador ao Clube da luta, fazendo ele reinterpretar tudo que foi dito durante determinada cena como é explicado nesse vídeo.
Claro que isso não é fácil, mesmo assim podemos tentar… Alguns jogos modernos têm utilizado o mundo de LoveCraft e Cthulhu como tema base para narrativa; adicionando camadas de informações que remetem a outras obras ligadas a esse mundo, podemos deixar a narrativa ainda mais interessante.

Engajamento, não diversão

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Outra busca incessante dos Game Designers é a busca pela diversão. Na maioria das vezes que vemos alguém criticando um jogo ouvimos a frase “Esse jogo não é divertido”. E nada contra jogos que são feitos com esse propósito, mas não podemos nos esquecer de que diversão é uma palavra ligada a um único sentimento, a alegria; e nem sempre sentimos prazer apenas quando ficamos alegres.
Vejam os filmes, temos diversos gêneros, terror, suspense, comédia, drama… Todos os gêneros tem seus clássicos e temos de concordar que “terror”, “drama” e “suspense” são gêneros não muito conhecidos por filmes divertidos e leves.
Ainda assim os diretores conseguem engajar o espectador a participar daquele mundo e ficar excitado com o que está acontecendo. Como criadores de jogos temos que começar a explorar as possibilidades de nossa mídia nesses aspectos, se sairmos da caixa do jogo pela diversão, talvez sejamos capazes de criar jogos com muito mais profundidade e tensão.

Busca por temas

Claro que não podemos falar em como outras mídias influenciam nosso processo criativo sem falar que podemos buscar por inspiração direta de mundos fascinantes que desejamos explorar.
Como já citei aqui muitos desenvolvedores utilizam o mundo criado por Lovecraft como base para seus jogos, além de franquias conhecidas  como Star Wars, Battlestar Galactica, Sherlock Homes, etc…
Espero que vocês tenham gostado do texto. Tentei explorar aqui,  ainda que superficialmente, alguns conceitos que são utilizados em outras mídias mas que por qualquer razão esquecemos de adicionar a nossa caixa de ferramentas de Game Designers.

Gostou, bom tem mais aqui no Teia de Jogos e se você tem curiosidade pelo mundo do desenvolvimento de jogos digitais, vai dar uma olhada lá no meu Blog a Paralaxy, Até mais!